Spieletest für das Spiel: CAPTAIN PIRATE
Hersteller: Cocktail Games            
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 4-7
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bruno Faidutti
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Captain Pirate-Pressefoto

Ausstattung: 42 Piratenkarten, 5 Papageien-Karten, 6 Schatzkisten-Karten
Aufmachung: Die Piratenkarten besitzen jeweils eine Farbe und einen Zahlenwert, der zwischen 1 und 3 liegt. Die Papageien haben dagegen nur den Wert 0, sind aber für alle Farben gültig. Die Schatzkarten dienen als Belohnung im Spiel und sollen von den Spielern aufgesammelt werden. Das Spiel ist in einer kleinen Blechdose untergebracht.
Ziel: Die Spieler versuchen, am Ende der Partie möglichst viele Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang kommen die Schatzkarten in die Mitte des Tisches. Die restlichen Karten werden gründlich gemischt und jeder bekommt vier Karten aus dem Stapel auf die Hand.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug entweder zwei unterschiedliche Aktionen durchführen oder eine Expedition starten.
Als Aktion gilt das Aufnehmen einer weiteren Karte vom Nachziehstapel. Mehr als sieben Handkarten kann jedoch kein Spieler besitzen.
Alternativ kann man einen Mitspieler auch zu einem Kartentausch zwingen. Dazu gibt man ihm zwei seiner Handkarten und erhält gleichzeitig zwei Karten vom Gegner. Aus diesen neuen Karten darf sich jeder eine aussuchen, die er behält. Die andere Karte wird dem Spieler wieder zurückgegeben.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Anschauen aller Handkarten eines Spielers, während man bei der letzten Aktion seinem Mitspieler alle eigenen Handkarten zeigt.
Will man eine Expedition starten, sagt man dies laut und wird zum Kapitän. Dann versucht man, eine Allianz mit einem Mitspieler einzugehen, der dadurch zum Lademeister avanciert.
Zunächst erzählt man, welche Farbe die Matrosen bei der Expedition haben sollen und wie viele Karten man selbst beisteuern möchte. Nun bittet man den Lademeister um Mithilfe. Verweigert er diese, muß der Kapitän alle ausgespielten Karten aufdecken und abwerfen. Spielt er dagegen weitere Karten in der geforderten Farbe aus, damit insgesamt fünf Karten in der Tischmitte sind, hat die Expedition Erfolg.
Der Kapitän und der Lademeister dürfen ihre eingesetzten Karten zunächst verdeckt bei sich ablegen. Eine der Karten des Kapitäns kommt verdeckt in die Tischmitte. Danach macht der Lademeister das Gleiche. Der Kapitän entscheidet sich nun, welche der beiden verdeckten Karten er als Gewinn nehmen möchte, ohne sich die Karten anzusehen. Der Lademeister erhält dann die verbliebene Karte. Schließlich darf sich der Kapitän noch die oberste Schatzkarte nehmen, bevor die drei verbliebenen beiseite gelegten eingesetzten Karten auf den Ablagestapel kommen.
Die Papageien-Karten sind Joker und können beliebig eingesetzt werden.
Die letzte Expedition hat eine Besonderheit. Hier kann der Kapitän, wenn sich der Lagermeister weigert, alleine auf die Reise gehen, sofern er fünf gleichfarbige Karten vorweisen kann.
Spielende: Nach der sechsten Schatzkarte zählen die Spieler die Werte ihrer gewonnenen Karten zusammen. Bei einem Gleichstand entscheidet die Anzahl der Schatzkarten über den Sieger.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel in der Blechdose lebt vor allen von den Mitspielern. Man muß als Kapitän eine gute Überzeugungskraft haben, um einen Mitspieler motivieren zu können, sich an der Expedition zu beteiligen. Dazu ist es durchaus auch mal ratsam, ihm eine recht wertvolle Karte in der Farbe zu schenken, von der man selbst schon einige hat. Schließlich gibt es am Ende ja für beide Teilnehmer eine Karte als Siegpunktprämie.
Bei der Prämie kristallisiert sich später erst heraus, wer dem anderen etwas gönnt oder nicht. Gerade als Lademeister stehe ich vor einem Problem. Möchte ich eine gute Karte als vermeintlichen Gewinn auslegen, kann sie mir der Kapitän ja vor der Nase wegschnappen. Schließlich hat er als erster die Auswahl und er weiß auch, welche Zahlenwerte meine Beigabe gehabt hat. Von daher ist es immer gut, wenn man als Lademeister zumindest zwei Karten beisteuern kann, um den Kapitän in Bedrängnis zu bringen. Andererseits wird er bei einem sehr hohen Zahlenwert sicherlich auch seine beste Karte auslegen wollen, um sich von den Mitspielern abzusetzen.
Trotz dieser Zwänge können Partien für einige Mitspieler auch langweilig werden, wenn niemand mit ihnen kooperieren will oder kann. In diesem Fall werfen sie ihre Karten ja ab und sind für zwei oder mehr Runden erst einmal außen vor. Das kann frustrierend sein.
Die Spielregeln auf Englisch sind einfach und verständlich. Die Grafiken sind ganz passabel und die schöne Blechdose ist stabil.
Fazit: Ein eher durchwachsenes Kartenspiel.
Wertung: Mehr als 3 Punkte gibt es von unseren Mitspielern nicht für diese Neuheit von Cocktail Games.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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