Spieletest für das Spiel: CAPTN
CLEVER
Hersteller: Zoch Preis: 17 Euro empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Liesbeth Bos Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
36 Schatzkarten, 4 Schiffe, 4 Spielfiguren
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Reihe von Inseln, von denen ein oder mehrere Stege
ausgehen. Auf jeder Insel befindet sich ein einzigartiges Schatzsymbol.
Diese Symbole findet man auch auf den Schatzkarten. Für jeden Spieler
gibt es einen Satz an Karten mit entsprechender Hintergrundfarbe.
Die Schiffe und die Spielfiguren sind aus Holz
gefertigt. Während sich die Spieler mit den Figuren bewegen, werden
die Schiffe als Transportmittel zwischen zwei Inseln benutzt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Schatzkarten möglichst schnell abzuarbeiten.
Zu Beginn wählt man eine Spielerfarbe und
erhält eine Spielfigur, ein Schiff und die dazugehörigen Schatzkarten.
Diese Schatzkarten gibt man an seinen rechten Nachbarn weiter, der sie
sich heimlich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.
Beginnend mit dem jüngsten Spieler plaziert
man nun reihum seine Spielfigur auf einer beliebigen freien Insel und danach
das Schiff zwischen zwei gleichfarbige Stege. Zwei Schiffe dürfen
nicht an Kreuzungspunkten aufeinander treffen.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, wählt
man eine Karte aus den Schatzkarten des Nachbarn und gibt ihm diese. Diese
Karte stellt das erste Ziel des Spielers dar.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, darf er
zunächst sein Schiff versetzen. Dieses wird dann vom Spielplan genommen
und an einer beliebigen freien Stelle zwischen zwei gleichfarbige Stege
gestellt, wo es sofort im Pendelverkehr unterwegs sind. An den Kreuzungspunkten
darf weiterhin immer nur ein Schiff stehen.
Anschließend muß der Spieler seine
Figur bewegen, sofern dies möglich ist. Die Figur kann immer von Insel
zu Insel ziehen, sofern eine Schiffsroute zwischen den Inseln vorhanden
ist. Man darf mehrere Felder ziehen und auch Inseln betreten, die mit anderen
Figuren besetzt sind. Die Zielinsel muß jedoch frei sein. Gibt es
keine Zugmöglichkeit, sagt man dies an und paßt.
Nur wenn die Spielfigur ihren Zug auf einer Insel
beendet, die das gleiche Symbol wie die aktuelle Schatzkarte des Spielers
anzeigt, gilt der Schatz als gefunden und die Karte wird offen auf einen
eigenen Stapel gelegt. Anschließend wählt der Nachbar eine neue
Schatzkarte aus und gibt sie dem aktuellen Spieler.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, das letzte Schatzfeld zu erreichen, ist die Partie
beendet.
Kommentar: In der
einfacheren Version behält jeder seine Schatzkarten und mischt diese
vor Beginn der Partie gut durch. Hier bestimmt der Zufall die Reihenfolge,
in der man die einzelnen Inseln besuchen muß.
„Captn Clever" löst gemischte Gefühle
aus. Das Spiel hat einige spaßige Elemente, wenn mehrere Spieler
die gleiche Insel anlaufen müssen und man durch geschicktes Anlegen
von Schiffen dafür sorgt, daß der Gegner seine Figur wegbewegen
muß. Auf der anderen Seite gab es auch einmal eine Patt-Situation,
die nur durch die freiwillige Aufgabe eines Spielers aufgelöst werden
konnte, der dann als letztes diese Insel besuchen durfte und mehrere Runden
zusehen mußte, wie die Mitspieler immer wieder auf „seine" Insel
gingen.
Das Material ist in Ordnung und auch bei den
Grafiken gibt es keine Beanstandungen. Eine Partie ist zu dritt und zu
viert gut spielbar, wobei man bei vier Personen etwas eingeschränkter
in den Spielmöglichkeiten sein kann.
Fazit: Ein nettes
Familienspiel mit kleinen taktischen Möglichkeiten.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist „Captn Clever" nicht schlecht und verdient eine Probepartie.
Regeländerung:
Von der Autorin kommt der Hinweis, daß man auch erst seine Figur
bewegen darf und danach das Schiff versetzt. Dies steht leider nicht explizit
in den Regeln, sorgt aber dafür, daß Pattsituationen vermieden
werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de