Spieletest für das Spiel: CAPTN CLEVER
Hersteller: Zoch 
Preis: 17 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Liesbeth Bos
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Captn Clever-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 36 Schatzkarten, 4 Schiffe, 4 Spielfiguren
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Reihe von Inseln, von denen ein oder mehrere Stege ausgehen. Auf jeder Insel befindet sich ein einzigartiges Schatzsymbol. Diese Symbole findet man auch auf den Schatzkarten. Für jeden Spieler gibt es einen Satz an Karten mit entsprechender Hintergrundfarbe.
Die Schiffe und die Spielfiguren sind aus Holz gefertigt. Während sich die Spieler mit den Figuren bewegen, werden die Schiffe als Transportmittel zwischen zwei Inseln benutzt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Schatzkarten möglichst schnell abzuarbeiten.
Zu Beginn wählt man eine Spielerfarbe und erhält eine Spielfigur, ein Schiff und die dazugehörigen Schatzkarten. Diese Schatzkarten gibt man an seinen rechten Nachbarn weiter, der sie sich heimlich anschaut und verdeckt vor sich ablegt.
Beginnend mit dem jüngsten Spieler plaziert man nun reihum seine Spielfigur auf einer beliebigen freien Insel und danach das Schiff zwischen zwei gleichfarbige Stege. Zwei Schiffe dürfen nicht an Kreuzungspunkten aufeinander treffen.
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, wählt man eine Karte aus den Schatzkarten des Nachbarn und gibt ihm diese. Diese Karte stellt das erste Ziel des Spielers dar.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, darf er zunächst sein Schiff versetzen. Dieses wird dann vom Spielplan genommen und an einer beliebigen freien Stelle zwischen zwei gleichfarbige Stege gestellt, wo es sofort im Pendelverkehr unterwegs sind. An den Kreuzungspunkten darf weiterhin immer nur ein Schiff stehen.
Anschließend muß der Spieler seine Figur bewegen, sofern dies möglich ist. Die Figur kann immer von Insel zu Insel ziehen, sofern eine Schiffsroute zwischen den Inseln vorhanden ist. Man darf mehrere Felder ziehen und auch Inseln betreten, die mit anderen Figuren besetzt sind. Die Zielinsel muß jedoch frei sein. Gibt es keine Zugmöglichkeit, sagt man dies an und paßt.
Nur wenn die Spielfigur ihren Zug auf einer Insel beendet, die das gleiche Symbol wie die aktuelle Schatzkarte des Spielers anzeigt, gilt der Schatz als gefunden und die Karte wird offen auf einen eigenen Stapel gelegt. Anschließend wählt der Nachbar eine neue Schatzkarte aus und gibt sie dem aktuellen Spieler.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, das letzte Schatzfeld zu erreichen, ist die Partie beendet.
Kommentar: In der einfacheren Version behält jeder seine Schatzkarten und mischt diese vor Beginn der Partie gut durch. Hier bestimmt der Zufall die Reihenfolge, in der man die einzelnen Inseln besuchen muß.
„Captn Clever" löst gemischte Gefühle aus. Das Spiel hat einige spaßige Elemente, wenn mehrere Spieler die gleiche Insel anlaufen müssen und man durch geschicktes Anlegen von Schiffen dafür sorgt, daß der Gegner seine Figur wegbewegen muß. Auf der anderen Seite gab es auch einmal eine Patt-Situation, die nur durch die freiwillige Aufgabe eines Spielers aufgelöst werden konnte, der dann als letztes diese Insel besuchen durfte und mehrere Runden zusehen mußte, wie die Mitspieler immer wieder auf „seine" Insel gingen.
Das Material ist in Ordnung und auch bei den Grafiken gibt es keine Beanstandungen. Eine Partie ist zu dritt und zu viert gut spielbar, wobei man bei vier Personen etwas eingeschränkter in den Spielmöglichkeiten sein kann.
Fazit: Ein nettes Familienspiel mit kleinen taktischen Möglichkeiten.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Captn Clever" nicht schlecht und verdient eine Probepartie.
Regeländerung: Von der Autorin kommt der Hinweis, daß man auch erst seine Figur bewegen darf und danach das Schiff versetzt. Dies steht leider nicht explizit in den Regeln, sorgt aber dafür, daß Pattsituationen vermieden werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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