Spieletest für das Spiel: CAPTN
W. KIDD
Hersteller: Bambus Spieleverlag Preis: 22 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-3 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Günter Cornett Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplares danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
21 Spielfiguren, 3 Flaggen, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist aus Kunstleder und wurde einfarbig bedruckt. Er zeigt ein
Schiffsdeck mit einer Reihe von Feldern, die mit Linien untereinander verbunden
sind. An einigen Stellen befinden sich Luken, die als Einstiegsfelder für
die Spielfiguren dienen.
Die Spielfiguren sind aus Holz. Es handelt sich
um dicke Scheiben, die vor dem ersten Spiel mit Aufklebern versehen werden
müssen. Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit Spielfiguren.
Unter jeder Grafik befindet sich eine Y-Gabelung, die anzeigt, in welche
zwei Richtungen die Figur bewegt werden kann und von welchem Feld aus sie
kommt.
Für eine Spielvariante gibt es in den Spielerfarben
jeweils eine Flagge. Auch hierbei handelt es sich um Holzscheiben, die
mit Aufklebern versehen wurden. Der Spezialwürfel zeigt Ziffern zwischen
1-3.
Ziel: Die Spielesammlung
umfaßt drei Spiele.
Das erste Spiel nennt sich "Loyal Captain". Es
ist für 2 Spieler gedacht. Jeder Spieler bekommt dabei die Spielfiguren
einer Farbe, die er vor sich abstellt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder
eine neue Figur an einem der Startfelder einsetzen oder eine eigene Figur
um ein Feld bewegen. Die Figuren können sich immer nur in zwei Richtungen
bewegen und nicht zurückziehen.
Sobald eine einzelne Figur so von gegnerischen
Spielfiguren umgeben ist, daß diese in ihrem nächsten Zug dieses
Feld erreichen könnten, kommt der betreffende Pirat aus dem Spiel
und ist geschlagen. Eine Gruppe gilt als besiegt, wenn alle ihre Nachbarfelder
von gegnerischen Piraten besetzt sind und keiner mit dem Rücken zu
der Gruppe steht.
Sollte man eine Figur so einsetzen, daß
sie von gegnerischen Figuren sofort bedroht ist, wird sie automatisch geschlagen.
Spielende: Sobald
ein Spieler bewegungsunfähig ist, ist die Partie beendet. Unentschieden
sind möglich.
Ziel: Auch im zweiten
Spiel "Quedah Merchant" geht es darum, gegnerische Figuren zu schlagen.
Dieses Spiel eignet sich ebenso nur für zwei Spieler. Jeder nimmt
sich einen Satz Spielfiguren und setzt bei Spielbeginn eine davon ein.
Der Würfel wird bereitgelegt und man einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler würfelt und setzt anschließend
eine eigene Figur um die geworfene Augenzahl. Man darf keine Würfelaugen
verfallen lassen und auch das Überspringen von anderen Figuren ist
nicht gestattet.
Sobald eine eigene Figur das Startfeld verlassen
hat, muß der Spieler sofort einen weiteren Piraten auf einem beliebigen
freien Startfeld einsetzen.
Es ist erlaubt, auf einen gegnerischen Piraten
zu ziehen, wenn man sich von hinten nähert. Auch hier dürfen
keine Würfelaugen verfallen. Der Pirat des Mitspielers ist nun gefangen
und wird immer mitbewegt. Jeder Pirat kann allerdings nur einen Gegner
fangen.
Zieht nun im Verlauf der Partie ein Spieler von
hinten auf einen solchen Turm, dann wird der eigene Pirat wieder befreit.
Die befreite Figur kommt auf eins der beiden in Bewegungsrichtung direkt
angrenzenden Felder. Kettenbefreiungen sind so möglich. Sollte es
keine Möglichkeit geben, eine befreite Figur einzusetzen, darf der
Spielzug nicht durchgeführt werden.
Spielende: Wenn
ein Spieler keine Figur mehr besitzt oder keine Figur mehr bewegen kann,
ist die Partie beendet.
Ziel: Das dritte
Spiel heißt "Madagaskar". Hier können bis zu drei Personen beteiligt
sein. Jeder bekommt dabei die Figuren einer Farbe. Die Flaggen werden neben
dem Spielbrett bereitgelegt.
Reihum setzen die Spieler zunächst jeweils
eine Figur ein, bis alle Startfelder belegt sind. Danach kann ein Spieler
immer entweder eine Bewegung durchführen oder eine neue Figur auf
ein freies Startfeld setzen.
Wenn eine Spielfigur von hinten auf eine andere
Figur gezogen wird, ist diese gefangen. Der so gebildete Turm wird normal
weitergezogen und kann weitere Figuren gefangennehmen. Die Zugweite einer
Spielfigur ergibt sich aus der Anzahl der Scheiben, die ein Turm umfaßt.
Es ist nicht erlaubt, eigene Figuren einzufangen.
Sobald ein Turm mehr als fünf Figuren umfaßt,
kann man diese durch einen Flaggenstein ersetzen, damit das Gebilde besser
bewegt werden kann. Die Zugweite bleibt natürlich weiterhin bestehen.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle gegnerischen Piraten gefangen hat, endet die Partie.
Kommentar: Diese
kleine Spielesammlung ist überraschend anspruchsvoll. Zwei Spiele
kommen dabei ohne Glückseinwirkungen aus. Die Spieldauer ist mit 45-60
Minuten angenehm und beim Material gibt es kaum etwas zu bemängeln.
Einzig die Spielanleitung ist ein Manko, denn die schwarze Druckerschwärze
färbt sich bei uns auf dem Spielplan ab, da sie augenscheinlich vom
Drucker nicht richtig fixiert wurde. Lobend ist der bei Bambus obligatorische
Informationstext mit Hintergrundgeschichte zum realen Captn W. Kidd.
Fazit: Wer abstrakte
Taktikspiele für zwei oder maximal drei Personen mit eigenwilligem
Bewegungsverhalten mag, wird begeistert sein.
Wertung: Mit sehr
guten 4 Punkten ist "Captn W. Kidd" für Fans von abstrakten Spielen
mit Sicherheit einen genaueren Blick wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de