Spieletest für das Spiel : CARAMBA
Hersteller: Amigo Preis: 40 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: Spielplan,
6 Sombreros (Spielfiguren), 6 Würfel (Wert 0-5), 6 Hinterhalt-Chips,
1 Hutband, 1 Schale, Gold- und Silberchips, 6 Caramba-Karten.
Aufmachung: Die
grafische Gestaltung wurde von Franz Vohwinkel gemacht und besitzt (wie
fast alle seine Spielpläne) ein schönes Design einer Strecke
zu der Mina de Plata, die alle Spieler nicht erreichen wollen. Die Sombreros
als Spielfiguren sind witzig und schön groß geraten, so daß
auch Kinder mit ihnen keine Probleme haben sollten. Die restlichen Materialien
sind von normaler guter Qualität.
Ziel: Man versucht,
mit seiner Spielfigur das Gelände bis zur Mine nach Möglichkeit
NICHT zu durchqueren. Sieger ist der langsamste Spieler. Zu Beginn erhält
jeder Spieler einen Sombrero als Spielfigur, einen Hinterhalt-Chip sowie
einige Münzen als Spielgeld und eine Caramba-Karte, auf der die Punktverteilung
aufgeschrieben steht.
Ein Startspieler wird ermittelt, dieser setzt
seinen Spielstein auf ein beliebiges Feld des Planes. Es gibt drei Wegesarten
zur Mine hin. Zuerst ist der Weg gepflastert, dann hat man Kies als Untergrund
und als letztes Lehm kurz vor der Mine. Sind alle Spielfiguren auf dem
Spielplan, so bekommt der vorderste Sombrero das Hutband.
Dieser Spieler beginnt und würfelt mit einem
Würfel und setzt entsprechend. Danach bekommt der Spieler an der Reihe,
dessen Sombrero am zweitnächsten zur Mine steht. Er muß mit
zwei Würfeln würfeln, der dritte mit dreien etc etc. Um nicht
durcheinander zu kommen, wird das Hutband gebraucht.
Nachdem der letzte seinen Sombrero bewegt hat,
bekommt der vorderste das Band (es kann sich unter Umständen die gleiche
Figur, die eben noch letzte war, an Position 1 befinden). Der Spieler würfelt
wieder mit einem Würfel etc.
Vor einem Zug kann man einen Hinterhalt legen.
Dazu legt man seinen Chip auf ein beliebiges freies Feld des Planes. Dort
bleibt er, bis alle Spieler über ihn hinweggezogen sind und darf danach
erst wieder aufgenommen werden. Endet der Zug eines Spielers auf einem
Hinterhalt-Feld, so muß er noch einmal würfeln, die Bodenbeschaffenheit
gibt die Anzahl der zu benutzenden Würfel an. Kommt ein Sombrero auf
ein Feld eines anderen Sombreros, so erhält der ankommende vom bereits
dort stehenden einen Chip, allerdings muß der Neuankömmling
gleich noch einmal mit einem Würfel weiterziehen (bei einer 0 wird
noch einmal bezahlt und wieder gewürfelt).
Vor dem Wurf kann man sich von einigen Würfeln
freikaufen. Wieviel das im Einzelfall kostet, steht auf der Caramba-Karte.
Die Werte ändern sich bei jedem Rennen. Einen Würfel muß
man jedoch immer werfen. Private Geschäfte sind jederzeit erlaubt
("Ich gebe dir 10 Geldeinheiten, wenn Du mit einem Würfel mehr agierst...").
Jeder Spieler, der auf das Minenfeld am Ende des Weges kommt, muß
in einen Pott zahlen. Je früher man in der Mine landet, um so weniger
muß man zahlen. Der letzte Spieler auf dem Weg erhält dann alle
Geldeinheiten, die vorher gezahlt wurden. Die Kosten (und damit die Gewinne)
verdoppeln sich im zweiten Rennen, verdreifachen sich im dritten Rennen
usw.
Geht ein Spieler Pleite, so scheidet er aus.
Spielende: Man spielt
so viele Rennen, bis fast alle Spieler aus Mangel an Geld nicht mehr starten
können. Der einzige Spieler, der noch Geld besitzt, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Ein witziges
Wettrennen, bei dem der letzte Spieler gewinnt. Das Spiel ist auch gut
zu zweit oder dritt spielbar, da jeder Spieler dann zwei Sombreros bewegen
muß. Die Mischung zwischen Taktik (man kann ja Würfel ablegen)
und Glück (Wurf verbleibender Würfel), etwas Hinterhalt und Zahlungen
an Mitspieler ist gut gelungen.
Fazit: Ein nettes
Spielchen für Zwischendurch.
Wertung: 4 Punkte
hat Amigo mit diesem Spiel verdient, obwohl es eigentlich nicht sonderlich
innovativ ist. Es fehlt das gewisse Etwas, was andere Spiele besitzen,
aber ein schlechtes Spiel ist es nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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