Spieletest für das Spiel: CARAVELAS
Hersteller: Mesaboardgames            
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Gil D’Orey
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Caravelas-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Segelschiffe, 4 Spielertableaus, 80 Denkmäler, 4 Zugreihenfolge-Spielsteine, 4 Punktemarker, 48 Navigationsmarker, 32 Waren, 32 Zielkarten, 86 Ereigniskarten, 8 Untergangs-Steine, 5 Klosterbauteile, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte, deren Seegebiete in eine Vielzahl von Felder eingeteilt wurden. Es gibt Strömungen, die bestimmte Fahrtrichtungen begünstigen und Felder, auf denen man Ereignisse auslöst, Piraten überwindet oder man den Schicksalswürfel werfen muß. Hafenfelder bringen Siegpunkte und ermöglichen das Laden von Waren. Auf dem Spielplan gibt es ferner noch eine Siegpunktleiste, eine Leiste für die Spielreihenfolge und Ablagefelder für das Kloster.
Gefahren wird mit kleinen Segelschiffen aus Holz. Erreicht man einen Hafen als erster, kann man eines seiner Denkmäler dort absetzen.
Bei den Punktemarkern und den Navigationssteinen handelt es sich um Holzscheiben, die zum Anzeigen der Siegpunkte bzw. der noch möglichen Segelaktionen gebraucht werden. Rechteckige Zugreihenfolge-Marker geben Auskunft, wer in einer Runde wann an die Reihe kommt.
Auf den Spielertableaus sind vier Schiffe abgebildet, die jeweils zwei der Waren transportieren können. Außerdem gibt es eine Leiste für die Navigationsmarker, mit denen um die Spielreihenfolge geboten wird und die angeben, wie weit die Flotte noch segeln kann.
Es gibt acht Waren, die an unterschiedlichen Landestellen eingeladen werden dürfen. Die Zielkarten bezeichnen Hafenstädte, für die ein Spieler Bonuspunkte erhält, wenn er sie als erstes anläuft. Die Ereigniskarten nehmen positiven oder negativen Einfluß auf die eigene Flotte und begünstigen oft auch die Mitspieler.
Sollte ein Schiff der Flotte während der Reise untergehen, legt man einen Untergangsmarker auf eines seiner Schiffe.
Die fünf Klosterelemente symbolisieren den Fortschritt im Spiel. Wurde das letzte Teil gebaut, kommt es zur Endwertung.
Der Schicksalswürfel zeigt nur leere Seiten und die Ziffer 1. Er entscheidet, ob ein Schiff aus einer Flotte versenkt wird oder nicht.
Ziel: Die Spieler sind als Entdecker unterwegs, besuchen fremde Häfen und bringen wertvolle Waren nach Lissabon. Außerdem helfen sie beim Bau eines Klosters mit.
Jeder nimmt sich ein Tableau, plaziert eine Reihe von Navigationsmarkern darauf und stellt sein Schiff in den Ausgangshafen von Lissabon. Dann mischt man die Zielkarten und verteilt sie gleichmäßig an die Spieler.
Zu Beginn wird die Zugreihenfolge ausgelost. Schließlich werden noch je nach Zahl der Spieler einige Kärtchen des Klosters bereitgelegt.
Jede Spielrunde beginnt mit einer Versteigerung, über die Zugreihenfolge. Dazu bieten die Spieler mit Navigationschips von ihrem Tableau. Der Sieger darf eine Position wählen, die anderen folgen entsprechend ihren Geboten.
Nach dem allerersten Bieten gibt es für jeden Spieler noch einige Ereigniskarten auf die Hand.
Ist man am Zug, gibt man die verbliebenen Navigations-Chips aus, um seine Flotte zu bewegen. Jedes normale Feld kostet dabei einen Navigationspunkt. Bewegt man sich auf Strömungsfeldern in Pfeilrichtung, ist dieses kostenlos.
Einige Felder haben besondere Symbole. Ein Piratenfeld verlangt einen zusätzlichen Navigationschip, damit man den Piraten ausweichen kann. Auf einem Ereignisfeld muß der Spieler dagegen eine Ereigniskarte aus seiner Hand ausspielen. Rote Felder sind Gefahren, bei denen über den Würfelwurf bestimmt wird, ob eines der eigenen Schiffe in der Flotte sinkt.
Nachdem der Spieler seine Navigationsmarker verbraucht hat, füllt er die Kartenhand auf fünf Ereigniskarten auf und schiebt alle Navigationschips wieder in die Ausgangssituation für die nächste Runde.
Landet ein Schiff in einem Hafen, darf der Spieler sofort ein Denkmal dort aufstellen, sofern dies niemand vor ihm getan hat. Je nach Hafenfeld gibt es sofort einige Siegpunkte.
Muß man während der Bewegung eine Ereigniskarte spielen, wird die Bewegung zunächst unterbrochen und der Spieler wählt eine Karte aus der Hand aus. Bei einigen Karten dürfen dabei die Mitspieler außer der Reihe mit ihrer Flotte ziehen. Durch das Ausspielen einer Ereigniskarte gewinnt
oder verliert der aktive Spieler Navigations-Chips in der laufenden Runde, wird vom Sturm in eine bestimmte Richtung gedrängt oder muß wegen einer Flaute seinen Spielzug vorzeitig beenden.
Kommt ein Schiff in einen Hafen mit Rohstoff-Symbolen, darf der Spieler eine Ware nehmen und auf dem Tableau beim passenden Schiff einlagern. Sollte das Schiff später sinken und mit einem Untergangsmarker versehen werden, kommt die Ware wieder in den Vorrat zurück.
Sobald ein Schiff wieder den Heimathafen angelaufen hat, werden alle Waren automatisch verkauft. Dafür erhält der Spieler unterschiedlich viele Siegpunkte. Eine bestimmte Warensorte kann zum Bau eines Klosterabschnitts genutzt werden. Der Abschnitt wird dann vor dem Spieler abgelegt. Will ein Spieler seine Flotte erweitern, kostet dies ebenfalls Rohstoffe. Dafür hat man nun jedoch insgesamt vier Schiffe zur Verfügung und bekommt drei zusätzliche Navigations-Plättchen.
Spielende: Wenn der letzte Bauabschnitt des Klosters fertiggestellt wurde, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Siegpunkte gibt es noch für Zielkarten, bei denen man ein Denkmal gesetzt hat.
Kommentar: Bei „Caravelas“ hängt viel von den Zielkarten ab. Hat ein Spieler in einer Region recht viele davon, bringen diese sichere Punkte, wenn er sie schnell ansteuert. Waren sind dann nicht wichtig und werden höchstens noch auf dem Rückweg eingesammelt. Das Aufrüsten der Flotte um ein weiteres Schiff lohnt nur zu Beginn der Partie, da man sonst die zusätzliche Bewegung nicht mehr sinnvoll nutzen kann. Erfahrungsgemäß versuchen alle Spieler zunächst in Richtung Asien zu segeln, denn die amerikanische Küste hat weniger Häfen und ist durch viele ungünstige Strömungen nicht für schnelle Fahrten geeignet.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, ist aber gerade bei vier Personen recht konfrontativ und dauert auch zu lang für unseren Geschmack. Besonders pfiffig ist der Einsatz der Ereigniskarten, die man ausspielen muß, sobald man ein entsprechendes Feld überqueren will. Sie sind oft hinderlich und geben den Mitspielern zusätzliche Segelmöglichkeiten. Das Auswürfeln, ob ein Schiff in der Flotte sinkt, stieß dagegen auf kollektive Ablehnung.
Das darf allerdings nicht darüber hinweg täuschen, daß das Segeln seine Längen hat und eigentlich kein Spannungsbogen entsteht. Man fährt, bietet um die Reihenfolge, fährt weiter und hat irgendwann genug eingesammelt, um sich auf den Rückweg zu machen. Spätestens nach der ersten großen Fahrt ist der Auktionsmechanismus dann ausgelutscht, weil es kaum noch neue Häfen zu entdecken gibt und Geschwindigkeit nicht mehr alles ist.
Die Altersangabe des Spiels ist ein Witz, denn Kinder ab 8 Jahren werden weder das nötige Sitzfleisch für ein 90 Minuten Spiel haben noch die Vielzahl der Regeln und Möglichkeiten verstehen.
Fazit: Ein ordentliches Segelspiel, spieltechnisch aber recht altbacken.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Caravelas“ keine Offenbarung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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