Spieletest für das Spiel: CARDCASSONNE
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Karl-Heinz Schmiel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Cardcassonne-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielpläne, 10 Spielfiguren, 5 Truhen, 5 Punkteplättchen, 140 Karten
Aufmachung: Die Spielpläne werden untereinander gelegt und zeigen eine Punkteleiste mit 100 Feldern. Auf jedem Plan befindet sich außerdem eine Kartenfarbe, die anzeigt, wo die entsprechenden Karten angelegt werden müssen.
Für jeden Spieler gibt es zwei Spielfiguren in unterschiedlicher Größe. Sie werden gebraucht, um die Siegpunkte anzugeben und außerdem zu zeigen, welche Kartenreihe ein Spieler für sich beansprucht.
Die Truhen sind aus Pappe. Unter diesen Plättchen können die Spieler bestimmte gewonnene Karten sammeln und sie vor den Blicken der Mitspieler schützen.
Die Punkteplättchen sind beidseitig bedruckt und zeigen auf der einen Seite die Zahl 100, während die Rückseite den Wert 200 trägt. Ein solches Plättchen erhält ein Spieler, wenn er das Ende der Siegpunktskala erreicht.
Die Karten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Diese erkennt man anhand der Randfarbe der Karten. In jeder Kategorie gibt es dann Personen mit Zahlenwerten von 1 bis 3, Gebäude mit Schatztruhen-Symbol und Tierkarten mit Kartensymbolen. Außerdem gibt es neutrale Joker und Wertungskarten, auf denen die Punktetabellen für Tiere und Gebäude angegeben sind.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Sichern von Kartenreihen möglichst viele Siegpunkte anzusammeln.
Zunächst werden die Spielpläne untereinander ausgelegt. Dann erhält jeder Spieler seine zwei Spielfiguren, eine Truhe und eine Wertungskarte. Eine der beiden Figuren stellt man direkt an die Punkteleiste.
Die Karten werden gründlich gemischt. Dann werden für die erste Runde 10 Karten einzeln aufgedeckt und offen an die entsprechenden Farbmarkierungen neben den Spielplänen angelegt. Vom Reststapel erhalten die Spieler dann noch einige Karten auf die Hand.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder eine Handkarte anlegen oder seinen Gefolgsmann an eine Reihe stellen.
Die erste Karte eines Durchgangs legt ein Spieler immer verdeckt an eine beliebige Reihe. Danach kommen in den Folgerunden die restlichen Handkarten nacheinander offen an eine Reihe. Dabei muß der Spieler eine offene Karte immer zwingend an die farbgleiche Reihe legen. Ein Joker kann beliebig angelegt werden. Die Karten kommen immer rechts neben die zuletzt gelegte Karte der Reihe.
Um sich eine Reihe zu sichern, stellt man seinen Gefolgsmann ans Ende der gewünschten Kartenreihe. Werden später weitere Karten in diese Reihe gelegt, kommen sie rechts davon und können durch diesen Spieler nicht auch noch eingesammelt werden. Es ist erlaubt, daß sich mehrere Gefolgsmänner in einer Reihe aufhalten.
Der Spieler, der den letzten Gefolgsmann einsetzt, legt diesen hin. Dadurch wird angezeigt, daß dieser Spieler der Geber der nächsten Runde ist.
Sobald alle Handkarten gespielt wurden und alle Gefolgsleute ausliegen, erfolgt die Auswertung des Durchgangs.
Jeder bekommt dabei die Karten links von seinem Gefolgsmann gesehen bis zum Spielplan bzw. bis zum nächsten Gefolgsmann.
Bei den Personenkarten addiert man deren Zahlenwerte und multipliziert diese Summe mit der Anzahl der Personenkarten. Die Karten kommen anschließend in die Schachtel.
Tierkarten bringen ebenfalls sofort Punkte. Sie bleiben jedoch offen vor dem Spieler liegen. Immer, wenn in einer späteren Runde neue Tierkarten dazukommen, errechnet sich der Siegpunkt-Wert anhand der Anzahl der gesamten Tiere dieser Sorte. Gemäß einer Tabelle darf sich der Besitzer dann Siegpunkte gutschreiben lassen.
Gebäudekarten kommen immer verdeckt unter die eigene Schatztruhe. Sie werden erst am Ende der Partie ausgewertet. Joker bringen je nach Art entweder sofort Punkte oder werden einer Tierreihe zugewiesen. Die Gebäudejoker kommen wie die normalen Gebäude zunächst einfach unter die eigene Schatztruhe.
Beim Aufnehmen von Karten kann es passieren, daß man unter den verdeckt liegenden Karten Falschfarben entdeckt. Bei Personenkarten gibt es sofort einige Siegpunkte, während man sich bei den Tier- und Gebäudekarten aussuchen darf, ob man dafür direkt Siegpunkte nimmt oder die Karte bei sich auslegt bzw. unter die Kiste legt.
Der neue Kartengeber gibt wie zu Beginn der Partie an jeden Spieler wieder neue Handkarten aus und die Spieler erhalten ihren Gefolgsmann zurück. Erreicht ein Spieler während einer Wertung das Ende der Punkteskala, erhält er ein Punkteplättchen und zählt wieder von vorne.
Spielende: Wenn der Kartenstapel komplett durchgearbeitet wurde, endet die Partie. In der Schlußwertung bekommen die Spieler für Sets aus verschiedenen Gebäudekarten noch Bonuspunkte. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl.
Kommentar: Das Kartenspiel zum Spiel des Jahres ist nicht bloß ein müder Abklatsch, sondern ein komplett eigenständiges Spiel, welches in jeder Besetzung durchaus Spaß macht. Da jeder am Anfang eines Durchgangs schon einige Karten auf der Hand hält, weiß man auch, wo es sich eventuell lohnen könnte, den eigenen Gefolgsmann zu plazieren. Schöne zusätzliche Karten bzw. Wertungspunkte können außerdem durch die erste Karte vorbereitet werden. Andererseits bietet es sich natürlich auch an, eine eher schlechte Karte dort abzulegen, um einen Mitspieler zu verleiten, in diese Reihe zu setzen.
Das Timing ist wie immer entscheidend. Der letzte Spieler kann beruhigt abwarten, bis alle Handkarten gespielt wurden, erhält aber oft nicht die schönsten und lukrativsten Reihen. Während man bei einer Partie zu zweit noch pokern und hoffen kann, sollte man eine gute Gelegenheit in voller Besetzung nie ausschlagen.
Die Siegpunkte am Ende variieren natürlich enorm. Bei 2 Personen kommt man locker auch mal über 200 Punkte, während dies in voller Besetzung unmöglich erscheint. Hier ist das Spiel ruhiger, aber die Entscheidung, wann man seine Figur einsetzt, will trotzdem gut überlegt sein.
Die Spielregeln sind gut geschrieben und verdeutlichen die einfachen Regeln auch mit Beispielen.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel, bei dem das Carcassonne-Thema vielleicht etwas aufgesetzt wirkt.
Wertung: Für Familien ist „Cardcassonne“ sicherlich eine nette Unterhaltung und bekommt unter diesem Aspekt von uns auch 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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