Spieletest für das Spiel: CAROLUS MAGNUS
Hersteller: Winning Moves 
Preis: 55 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Leo Colovini
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 2000
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Carolus Magnus-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 15 Spielplan-Elemente, 25 Zählscheiben, 4 Burgkarten, 2 Beutel, 200 Holzquader, 1 Figur Karl der Große, 30 Burgen, 5 Zylinder, 4 Farbwürfel
Aufmachung: Die Spielplan-Elemente stellen Provinzen dar, die aus mehreren aneinandergereihten Sechsecken bestehen. Es gibt fünf Sets an Zählscheiben mit den Werten von 1-5. Die Burgkarten haben an einer Längsseite fünf Farbpunkte, auf der im Verlauf die gleichfarbigen Holzzylinder stehen können. In den fünf Farben gibt es auch die Holzquader. Die Spielfigur Karl der Große wird während der Partie über die einzelnen Provinzen bewegt. Die 30 Burgen lassen sich in drei Farben einteilen. Sie sind schön gedrechselt und lackiert. Auf den Farbwürfeln kann man die Spielfarben und ein Kronen-Symbol erkennen. Das Material ist üppig und sieht gut aus, auch wenn man sich an die Farbauswahl erst ein wenig gewöhnen muß.
Ziel: Als Fürsten versuchen die Spieler, die einzelnen Provinzen durch den Bau von Burgen sicher und wohnlich zu machen. Dabei braucht man die Unterstützung der fünf mächtigsten Adelsfamilien und ihrer Verbündeten. Zunächst werden die Regeln für das 2-Personen-Spiel erklärt.
Am Anfang werden die Provinzen mit ein wenig Abstand voneinander zu einem Kreis ausgelegt. Die Figur Karl der Große kommt auf eine beliebige Provinz, während die Holzquader ins Zentrum des Kreises gelegt werden. Nun werden von jeder Farbe drei Quader genommen und dann wild durcheinander auf jede Provinz einer dieser Würfel gelegt. Jeder Spieler bekommt 10 Burgen einer Farbe, ein Set mit Zahlenscheiben und eine Burgkarte. Diese wird vor dem Spieler ausgelegt. Nun sucht man die fünf Zylinder heraus und legt sie bereit. Zum Abschluß würfelt jeder Spieler insgesamt mit sieben Würfeln und nimmt sich Klötzchen entsprechend den gewürfelten Farben. Die genommenen Quader kommen links neben die Burgkarte.
Jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen. In der Vorbereitungsphase ermittelt man die Zugreihenfolge und wie weit die Spielfigur ziehen darf. In der ersten Spielrunde entscheidet das Los, wer zuerst eine Zahlenscheibe offen in die Tischmitte legen muß, in weiteren Runden muß immer derjenige beginnen, der in der vorhergehenden Runde die niedrigere Zahl ausgelegt hat. Die Zahlenscheibe des zweiten Spielers darf nicht den gleichen Wert aufweisen wie die vom ersten Spieler. Sollte dies mit der letzten Zählscheibe doch einmal passieren, dann gilt die zuerst ausgelegte Ziffer als niedriger. Erst wenn alle Zahlen verbraucht wurden, dürfen sie von den Spielern wieder aufgenommen werden.
Mit Hilfe der Zahlenscheiben wird die Reihenfolge der Spieler in der nachfolgenden Phase ermittelt. Die niedrigere Zahl beginnt. Außerdem gibt die Ziffer an, wie viele Felder die große Figur maximal während der zweiten Phase im Uhrzeigersinn vom aktiven Spieler gezogen werden darf.
In der zweiten Phase werden drei Aktionen hintereinander von einem Spieler durchgeführt, bevor der nächste an der Reihe ist. Als erstes bringen die Spieler drei Ritter ins Spiel. Die Klötzchen aus dem eigenen Vorrat links der Burg werden nach eigener Wahl ausgewählt und können entweder in eine oder mehrere Provinzen gestellt werden oder rechts von der eigenen Burg an den sogenannten Burghof. Man kann wählen, ob man die Klötzchen aufteilen will oder alle für eine Aktion benutzt.
Werden die Ritter an den Burghof gebracht, reiht man sie neben den entsprechenden Farbpunkten auf. Für die leichtere Zählung sollte man nach jeweils fünf Figuren eine kleine Lücke lassen. Hat man nach dem Abstellen der Ritter mehr Figuren in einer Farbe als der Mitspieler, darf man sich die gleichfarbige Säule nehmen und auf den Farbpunkt der Burg stellen. Bei einem Gleichstand passiert nichts.
Sind die Ritter gesetzt, zieht man den Kaiser im Uhrzeigersinn mindestens eine Provinz voran und höchstens so viele Provinzen, wie die Ziffer auf der gerade eingesetzten Zählscheibe angibt. Danach schaut man, ob in der Zielprovinz nach, ob man dort die Mehrheit an Rittern kontrolliert. Man kontrolliert immer die farbigen Ritter, deren Säulen man in der eigenen Burg stehen hat. Ist dies der Fall, stellt man eine eigene Burg in die Provinz. Hat der Gegner die Mehrheit, darf dieser eine Burg aufstellen!
Zum Abschluß des Zuges wird mit drei Farbwürfeln geworfen und ein entsprechender Nachschub an Klötzchen aus dem allgemeinen Vorrat genommen. Die Krone bedeutet die freie Farbwahl.
Wenn der Gegner seine Hauptphase beendet hat, beginnt eine neue Runde mit dem Legen einer weiteren Ziffernscheibe.
Um siegreich zu sein, benötigt man viele Burgen. Es ist möglich, gegnerische Burgen zu übernehmen. Dazu muß in der Hauptphase der Kaiser in die zu übernehmende Region kommen und der aktive Spieler muß mehr Anhänger besitzen als sein Gegner. Jede Burg des Gegenspielers zählt dabei genauso einen Punkt wie jeder Anhänger. Nur mit der Mehrheit kann das Land übernommen werden. Die gegnerische Burg (oder Burgen) werden zurückgegeben und gegen eigene ersetzt.
Liegen zwei Provinzen nebeneinander und werden von einem Spieler kontrolliert, so schiebt man sie zusammen. Sie sind zu einer Region geworden. Regionen können nicht wieder aufgesplittet werden, alle Burgen und Ritter bleiben in einer Region jedoch bestehen! Eine Region zählt bei der Bewegung der Spielfigur als ein Feld.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler 10 Burgen einsetzen konnte. Alternativ ist die Partie auch dann zu Ende, wenn es weniger als vier Regionen gibt und ein Spieler das Ende erklärt. Es gewinnt dann der Spieler, der die meisten Burgen in den Regionen und Provinzen hat.
Kommentar: Beim Spiel zu dritt gibt es einige kleinere Änderungen, das Spielprinzip ist jedoch gleich. Beim 4-Personen-Spiel wird jedoch in Teams gespielt. Es gibt für jeden einen eigenen Burghof, eigene Ritter und eigene Zahlenscheiben. Die Kontrolle über eine Farbe kann jedoch immer nur ein Spieler besitzen. Die Ritter der Partner werden nicht zusammengezählt. Auch darf man keine Ritter an den Mitspieler abgeben oder eintauschen. Nur um Mehrheiten bei den Provinzen zu ermitteln, werden die Punkte eines Teams errechnet.
Das 2-Personen-Spiel ist relativ berechenbar. Muß ein Spieler früh Figuren in die Provinzen setzen, gerät er ins Hintertreffen, da bei späteren Übernahmen die Figuren fehlen und der Gegner schnell fast alle Farben kontrollieren kann. So ist das Spiel trotz der Taktik schlußendlich stark vom Würfelglück abhängig, bei dem der Nachschub an Rittern ermittelt wird. In den anderen Varianten ist das Spiel abwechslungsreicher und unvorhersehbarer.
Fazit: Ein gutes Spiel, wobei die 2-Personen-Variante im Spielspaß nach einigen Partien deutlich nachläßt.
Wertung: So gerade 5 Punkte geben wir der Neuheit von Winning Moves.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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