Spieletest für das Spiel: CAROLUS
MAGNUS
Hersteller: Winning Moves Preis: 55 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Leo Colovini Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 2000 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!
Ausstattung: 15 Spielplan-Elemente,
25 Zählscheiben, 4 Burgkarten, 2 Beutel, 200 Holzquader, 1 Figur Karl
der Große, 30 Burgen, 5 Zylinder, 4 Farbwürfel
Aufmachung: Die
Spielplan-Elemente stellen Provinzen dar, die aus mehreren aneinandergereihten
Sechsecken bestehen. Es gibt fünf Sets an Zählscheiben mit den
Werten von 1-5. Die Burgkarten haben an einer Längsseite fünf
Farbpunkte, auf der im Verlauf die gleichfarbigen Holzzylinder stehen können.
In den fünf Farben gibt es auch die Holzquader. Die Spielfigur Karl
der Große wird während der Partie über die einzelnen Provinzen
bewegt. Die 30 Burgen lassen sich in drei Farben einteilen. Sie sind schön
gedrechselt und lackiert. Auf den Farbwürfeln kann man die Spielfarben
und ein Kronen-Symbol erkennen. Das Material ist üppig und sieht gut
aus, auch wenn man sich an die Farbauswahl erst ein wenig gewöhnen
muß.
Ziel: Als Fürsten
versuchen die Spieler, die einzelnen Provinzen durch den Bau von Burgen
sicher und wohnlich zu machen. Dabei braucht man die Unterstützung
der fünf mächtigsten Adelsfamilien und ihrer Verbündeten.
Zunächst werden die Regeln für das 2-Personen-Spiel erklärt.
Am Anfang werden die Provinzen mit ein wenig
Abstand voneinander zu einem Kreis ausgelegt. Die Figur Karl der Große
kommt auf eine beliebige Provinz, während die Holzquader ins Zentrum
des Kreises gelegt werden. Nun werden von jeder Farbe drei Quader genommen
und dann wild durcheinander auf jede Provinz einer dieser Würfel gelegt.
Jeder Spieler bekommt 10 Burgen einer Farbe, ein Set mit Zahlenscheiben
und eine Burgkarte. Diese wird vor dem Spieler ausgelegt. Nun sucht man
die fünf Zylinder heraus und legt sie bereit. Zum Abschluß würfelt
jeder Spieler insgesamt mit sieben Würfeln und nimmt sich Klötzchen
entsprechend den gewürfelten Farben. Die genommenen Quader kommen
links neben die Burgkarte.
Jede Spielrunde besteht aus zwei Phasen. In der
Vorbereitungsphase ermittelt man die Zugreihenfolge und wie weit die Spielfigur
ziehen darf. In der ersten Spielrunde entscheidet das Los, wer zuerst eine
Zahlenscheibe offen in die Tischmitte legen muß, in weiteren Runden
muß immer derjenige beginnen, der in der vorhergehenden Runde die
niedrigere Zahl ausgelegt hat. Die Zahlenscheibe des zweiten Spielers darf
nicht den gleichen Wert aufweisen wie die vom ersten Spieler. Sollte dies
mit der letzten Zählscheibe doch einmal passieren, dann gilt die zuerst
ausgelegte Ziffer als niedriger. Erst wenn alle Zahlen verbraucht wurden,
dürfen sie von den Spielern wieder aufgenommen werden.
Mit Hilfe der Zahlenscheiben wird die Reihenfolge
der Spieler in der nachfolgenden Phase ermittelt. Die niedrigere Zahl beginnt.
Außerdem gibt die Ziffer an, wie viele Felder die große Figur
maximal während der zweiten Phase im Uhrzeigersinn vom aktiven Spieler
gezogen werden darf.
In der zweiten Phase werden drei Aktionen hintereinander
von einem Spieler durchgeführt, bevor der nächste an der Reihe
ist. Als erstes bringen die Spieler drei Ritter ins Spiel. Die Klötzchen
aus dem eigenen Vorrat links der Burg werden nach eigener Wahl ausgewählt
und können entweder in eine oder mehrere Provinzen gestellt werden
oder rechts von der eigenen Burg an den sogenannten Burghof. Man kann wählen,
ob man die Klötzchen aufteilen will oder alle für eine Aktion
benutzt.
Werden die Ritter an den Burghof gebracht, reiht
man sie neben den entsprechenden Farbpunkten auf. Für die leichtere
Zählung sollte man nach jeweils fünf Figuren eine kleine Lücke
lassen. Hat man nach dem Abstellen der Ritter mehr Figuren in einer Farbe
als der Mitspieler, darf man sich die gleichfarbige Säule nehmen und
auf den Farbpunkt der Burg stellen. Bei einem Gleichstand passiert nichts.
Sind die Ritter gesetzt, zieht man den Kaiser
im Uhrzeigersinn mindestens eine Provinz voran und höchstens so viele
Provinzen, wie die Ziffer auf der gerade eingesetzten Zählscheibe
angibt. Danach schaut man, ob in der Zielprovinz nach, ob man dort die
Mehrheit an Rittern kontrolliert. Man kontrolliert immer die farbigen Ritter,
deren Säulen man in der eigenen Burg stehen hat. Ist dies der Fall,
stellt man eine eigene Burg in die Provinz. Hat der Gegner die Mehrheit,
darf dieser eine Burg aufstellen!
Zum Abschluß des Zuges wird mit drei Farbwürfeln
geworfen und ein entsprechender Nachschub an Klötzchen aus dem allgemeinen
Vorrat genommen. Die Krone bedeutet die freie Farbwahl.
Wenn der Gegner seine Hauptphase beendet hat,
beginnt eine neue Runde mit dem Legen einer weiteren Ziffernscheibe.
Um siegreich zu sein, benötigt man viele
Burgen. Es ist möglich, gegnerische Burgen zu übernehmen. Dazu
muß in der Hauptphase der Kaiser in die zu übernehmende Region
kommen und der aktive Spieler muß mehr Anhänger besitzen als
sein Gegner. Jede Burg des Gegenspielers zählt dabei genauso einen
Punkt wie jeder Anhänger. Nur mit der Mehrheit kann das Land übernommen
werden. Die gegnerische Burg (oder Burgen) werden zurückgegeben und
gegen eigene ersetzt.
Liegen zwei Provinzen nebeneinander und werden
von einem Spieler kontrolliert, so schiebt man sie zusammen. Sie sind zu
einer Region geworden. Regionen können nicht wieder aufgesplittet
werden, alle Burgen und Ritter bleiben in einer Region jedoch bestehen!
Eine Region zählt bei der Bewegung der Spielfigur als ein Feld.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler 10 Burgen einsetzen konnte. Alternativ ist
die Partie auch dann zu Ende, wenn es weniger als vier Regionen gibt und
ein Spieler das Ende erklärt. Es gewinnt dann der Spieler, der die
meisten Burgen in den Regionen und Provinzen hat.
Kommentar: Beim
Spiel zu dritt gibt es einige kleinere Änderungen, das Spielprinzip
ist jedoch gleich. Beim 4-Personen-Spiel wird jedoch in Teams gespielt.
Es gibt für jeden einen eigenen Burghof, eigene Ritter und eigene
Zahlenscheiben. Die Kontrolle über eine Farbe kann jedoch immer nur
ein Spieler besitzen. Die Ritter der Partner werden nicht zusammengezählt.
Auch darf man keine Ritter an den Mitspieler abgeben oder eintauschen.
Nur um Mehrheiten bei den Provinzen zu ermitteln, werden die Punkte eines
Teams errechnet.
Das 2-Personen-Spiel ist relativ berechenbar.
Muß ein Spieler früh Figuren in die Provinzen setzen, gerät
er ins Hintertreffen, da bei späteren Übernahmen die Figuren
fehlen und der Gegner schnell fast alle Farben kontrollieren kann. So ist
das Spiel trotz der Taktik schlußendlich stark vom Würfelglück
abhängig, bei dem der Nachschub an Rittern ermittelt wird. In den
anderen Varianten ist das Spiel abwechslungsreicher und unvorhersehbarer.
Fazit: Ein gutes
Spiel, wobei die 2-Personen-Variante im Spielspaß nach einigen Partien
deutlich nachläßt.
Wertung: So gerade
5 Punkte geben wir der Neuheit von Winning Moves.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de