Spieletest für das Spiel: CARPE ASTRA
Hersteller: Reiver Games              
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Nein
Autor: Ted Cheatham, Jackson Pope
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2013
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Carpe Astra-Pressefoto

Ausstattung: 4 Charakter-Plättchen, 1 Senatplättchen, 15 Gilden-Plättchen, 27 Ereigniskarten, 35 Network-Karten, 35 Verleumdungskarten, 4 Charakter-Karten, 4 Kurzspielregeln, 20 Agenten, 36 Gildenmarker, 49 Geldmünzen
Aufmachung: Die Charakter-Plättchen dienen zur Kennzeichnung, wer welche Farbe im Spiel besitzt und gleichzeitig als Ausgangfeld. Mit Hilfe des Senatplättchens und den Gilden wird das Spielfeld je nach Anzahl der Spieler aufgebaut. Das Senatsplättchen ist ein einfaches Hexfeld.
Jedes Gildenplättchen besteht aus zwei miteinander verbundenen Hex-Feldern. Auf jedem dieser Felder ist eine Gilde abgebildet, was man anhand ihres besonderen Symbols erkennen kann. Insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Gilden.
Die Ereigniskarten beziehen sich immer auf eine oder zwei Gilden und geben in einer Runde einen Bonus, wenn man die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt.
Auf den Network-Karten sind zwei oder drei Gildensymbole zu finden. Diese Gilden gilt es mit eigenen Agenten zu besetzen und eine durchgehende Linie zum Senat bzw. dem eigenen Charakterplättchen zu schaffen.
Die Verleumdungskarten funktionieren nach dem gleichen Schema, hier sollte man jedoch eine entsprechende Verbindung bei einem Mitspieler schaffen.
Die Charakterkarten dienen als Gedächtnis-Stütze, wer mit welcher Farbe spielt. Auf den Kurzspielregeln findet man die Regeln für die fünf Phasen des Spiels, die Aktionen am Ende eines Durchgangs und die Bedingungen bei den Schlußwertungen.
Als Agenten dienen kleine Holzzylinder in den Farben der Spieler. Die Gildensymbole findet man auf den Gildenmarkern, die den Einfluß angeben, den ein Spieler auf die jeweilige Gilde ausübt. Bei den Münzen handelt es sich um einfache Papp-Scheiben, die alle den gleichen Wert besitzen.
Ziel: Die Spieler verkörpern einflußreiche Persönlichkeiten, die nach der Macht streben, während der amtierende Imperator schwächelt.
Zunächst werden die Ereigniskarten gemischt. Zehn Karten kommen in eine Reihe, wobei die zweite und die dritte Karte direkt aufgedeckt werden. Die erste Karte bleibt verdeckt liegen und wird nicht benutzt. Sie dient nur als Rundenanzeiger.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die entsprechenden Agenten, die Charakterkarte, etwas Startkapital und eine Kurzspielregel.
Als nächstes mischt man die Gildenplättchen. Je nach Zahl der Spieler wird mit Gildenplättchen und gegebenenfalls dem Senatsplättchen ein Spielbrett aufgebaut, an dessen Kanten die Spieler ihre Charakterplättchen mit einem Agenten darauf ablegen. Verbliebene Gilden-Plättchen werden als Stapel bereitgelegt, wobei drei Plättchen eine offene Auslage bilden. Die Verleumdungskarten kommen ebenfalls neben das Spielfeld.
Vom Stapel der Network-Karten darf sich jeder zwei Karten auf die Hand nehmen. Schließlich sortiert man die Gildenmarker und legt einige davon in Abhängigkeit der Spielerzahl in den allgemeinen Vorrat. Von diesen Markern erhält jeder zwei Stück in seiner Farbe.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug fünf Abschnitte durchlaufen. Wenn jeder einmal am Zug war, endet der laufende Durchgang. Nach zehn Durchgängen ist das Spiel vorbei.
Zunächst kann der aktive Spieler ein Geldstück ausgeben, um insgesamt zwei Karten von den Network- und/oder Verleumdungskarten nachzuziehen. Danach muß er zwei beliebige Handkarten abwerfen.
In der zweiten Phase kann man das Spielfeld mit einem neuen Gildenplättchen vergrößern. Dies kostet jedoch etwas.
Die dritte Phase gilt dem Einsetzen eines Agenten. Dieser kann auf einem leeren oder einem besetzten Hexfeld abgestellt werden. Auf jedem Gildenplättchen, was ja aus zwei Hexfeldern besteht, kann ein Spieler immer nur eines mit einer eigenen Figur belegen. Die eigenen Figuren müssen außerdem immer benachbart zu anderen eigenen Figuren sein.
Plaziert man eine Figur auf einem besetzten Feld, vertreibt man diese von dort. Sie kommt zum Besitzer zurück. Ausnahmen bilden die Charakter-Plättchen der Spieler und das Senats-Plättchen, die Figuren aller Spieler beherbergen können.
Hat kein anderer Spieler oder niemand eine Figur auf einem Gilden-Plättchen, kann man für eine Münze das Plättchen um 180 Grad drehen. Dies darf beliebig oft wiederholt werden. Dreht man ein Plättchen mit Agenten, dann bleibt die Figur auf ihrer relativen Position, d.h. die Gilde unter ihm ändert sich nur.
Sollten am Ende der Phase eigene Spielfiguren ohne Verbindung zu anderen eigenen Figuren stehen, werden sie vom Spielplan entfernt.
Phase 4 beschäftigt sich mit dem Erfüllen von Network- und Verleumdungskarten. Dazu schaut man, ob entsprechende Verbindungen eigener Figuren vorliegen. Es ist erlaubt, mehrere Karten in einem Durchgang zu werten und dabei auch Agenten mehrfach zu nutzen. Wird eine Network-Karte erfüllt, darf sich der Spieler sofort von einer der beteiligten Gilden einen entsprechenden Marker nehmen. Bei einer Verleumdungskarte muß der Spieler eine eigene Figur auf dem gegnerischen Charakterplättchen haben. Auch hier werden für das Erfüllen der Gilden jedoch die eigenen Spielfiguren herangezogen und nicht die des Gegenspielers! Dieser verliert dabei einen Gildenmarker, den der aktive Spieler für ein Geldstück direkt behalten darf. Am Ende dieser Aktionsphase wird der Agent auf dem feindlichen Charakterplättchen entfernt, weil er bei einer Verleumdung in jedem Fall enttarnt wird. Sollte man keine Wertung durchführen, erhält man zwei Geldeinheiten vom allgemeinen Vorrat als Entschädigung.
Am Ende des eigenen Spielzugs darf man seine Kartenhand wieder auf zwei Karten auffüllen.
Sobald alle Spieler ihren Spielzug gemacht haben, folgt das Ende der aktuellen Runde. Die Ereigniskarte, die besondere Boni bei bestimmten Wertungen für die Runde zeigte, wird entfernt. Dafür wird die nächste Ereigniskarte in der entsprechenden Reihe aufgedeckt, so daß man sehen kann, was in einer der folgenden Spielrunden passieren wird. Sollte auf dieser Karte ein besonderes Symbol stehen, wird die mittlere der drei aufgedeckten Ereigniskarten gegen eine neue ausgetauscht. In der ersten Spielrunde gibt es kein Ereignis, da die entsprechende Karte verdeckt ausliegt.
Spielende: Nach zehn Durchgängen kommt es zur Endwertung. Bei jeder Gilde bekommt der Spieler mit den meisten Gildenmarkern 4 Siegpunkte, während der Zweitplazierte sich noch zwei Siegpunkte gutschreiben lassen kann. Hat ein Spieler sämtliche Gildenmarker einer Sorte, gibt es sechs Siegpunkte. Bei einem Gleichstand der Gesamtsumme entscheidet das verbliebene Restgeld.
Kommentar: „Carpe Astra“ ist ein sehr abstraktes Legespiel, bei dem das Thema eigentlich vollkommen belanglos ist. Die Grafiken im Comic-Stil sind dabei passabel, tragen aber zum thematischen Hintergrund nicht besonders viel bei. Da nützen auch die begleitenden Texte auf den Karten und die Charakterbeschreibungen im Handbuch nichts, um echtes SciFi-Feeling aufkommen zu lassen.
Im Kern des Optimierungsspiel steht die Ausbreitung und Verdrängung der Mitspieler von lukrativen Plättchen. Obwohl die Verleumdungskarten schwieriger einzulösen sind, versprechen sie gerade gegen Ende der Partie noch entscheidende Möglichkeiten, um das Spiel für sich zu entscheiden, da in der Regel die meisten guten Felder bereits belegt sind und man sich auf sein Nachziehglück bei den Gildenplättchen nicht verlassen kann.
Eine vorausschauende Planung ist so gut wie gar nicht möglich, weil sich während der Spielzüge der Kontrahenten zu viel ändern kann, gerade wenn diese Personen Verleumdungskarten auf der Hand halten. Zu zweit ist der Einfluß auf das Spielgeschehen am größten, aber wegen dem verkleinerten Spielplan geht es auch hier sehr eng zu. Hier geht das Spiel relativ flott von der Hand und die Wartezeiten halten sich in Grenzen. In voller Besetzung sieht es dagegen anders aus, denn gerade die Spieler, die in der Spielrunde eine der hinteren Positionen haben, können und werden genau durchrechnen, wie sie die besten Gildenmarker einsammeln können, um den Mitspielern zu schaden und selbst davon zu profitieren.
Fazit: Ein durchwachsenes abstraktes Optimierungsspiel.
Wertung: Mit 3 Punkten konnte uns „Carpe Astra“ leider nicht überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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