Spieletest für das Spiel: CARSON CITY
Hersteller: QWG Games/Huch & Friends  
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Xavier Georges
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Carson City-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 20 Wohnhäuser, 30 Gebäude, 9 Berge, 25 Wege, 1 Beutel, 60 Besitzmarker, 78 Münzen, 7 Personenkarten, 51 Cowboys, 10 Markierungssteine, 27 Revolver, 30 Duellplättchen, 1 Rundenmarker, 1 Revolver-Sonderplättchen, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im oberen Bereich eine Aktionsleiste und dazu eine Tabelle für die Spielreihenfolge in der aktuellen Runde. Darunter befindet sich eine Landschaft mit einer Vielzahl von quadratischen Feldern. An den Seiten einiger Felder befinden sich Würfelsymbole. Außen um den Spielplan herum verläuft die Siegpunktleiste. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, wobei einmal ein Fluß durch die Landschaft verläuft.
Die Gebäude kommen während der Partie auf die einzelnen Parzellen. Neben Wohnhäusern gibt es noch Ranches, Silberminen, Drugstores, Banken, Saloons, Hotels, Kirchen und Gefängnisse, die dem Besitzer jeweils einige Siegpunkte oder Geld einbringen. Auch bei den Bergen handelt es sich um quadratische Papp-Plättchen, die für ein variableres Spielgeschehen sorgen sollen.
Die Wege sind aus Holz. Sie werden an den Kantenseiten der Parzellen ausgelegt und für den Bau einiger Gebäude benötigt. Die zu erwerbenden Gebäude werden in jeder Runde aus dem Stoffbeutel gezogen und mit dem Geld bezahlt. Dieses liegt in Form von kleinen Münzen aus Karton bei.
Um anzuzeigen, wo ein Spieler bauen möchte bzw. welche Aktionen er machen will, benötigt man die kleinen Cowboy-Spielfiguren. Eine neutrale Spielfigur ist ebenfalls dabei, die man unter Umständen zusätzlich einsetzen darf.
Passend zu den Farben der Cowboys hat jeder einige Besitzmarker. Dabei handelt es sich um Papp-Plättchen in den Farben der Spieler, die etwas größer sind als die Gebäude. Liegen diese unter den Gebäuden, kann man jederzeit erkennen, wem welches Haus gehört. Jedes dieser Plättchen hat außerdem eine kleine Markierung für die Ausrichtung und die Definition des Ertrages, den man über das Gebäude selbst erhält.
In jeder Runde verkörpert man einen Charakter mit speziellen Fähigkeiten und einem maximalen Budget, welches man am Ende der Runde noch behalten darf. Zu diesem Zweck gibt es großformatige Personenkarten.
Die Markierungssteine benutzt man zum Anzeigen der aktuellen Spielreihenfolge und als Siegpunktmarker.
Die Revolver sind bei Duellen wichtig. Sie werden gesammelt und gehen während des Spiels nicht verloren. Zusätzlich zu dem Grundkampfwert wird dann noch mit einem der beiden sechsseitigen Würfel geworfen. Die Würfel benötigt man aber auch für die Startaufstellung bei der Definition, wo Berge auf dem Spielbrett entstehen sollen.
Die Duellplättchen kommen in einer Variante zum Einsatz, die nicht ganz so glücksabhängig ist, was die Duelle angeht.
Mit Hilfe des Rundenmarkers sieht man jederzeit, wie lange das Spiel noch geht. Der Marker läuft auf den letzten Feldern der Aktionsleiste langsam nach vorne.
Ziel: Man versucht, innerhalb von fünf Runden zum erfolgreichsten Bauherren der neuen Stadt Carson City aufzusteigen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan ausgebreitet. Jeder bekommt einige Figuren, etwas Geld, einen Weg und ein Revolver-Plättchen. Dann legt man einige Gebäude auf die Kauffelder der Aktionsleiste. Nachdem mit beiden Würfeln geworfen wurde und man das neue Stadtzentrum definiert hat, kommt dort ein Wohnhaus mit vier angrenzenden Wegen hin. Danach wirft man die Würfel erneut, um die Positionen der Berge zu ermitteln. Schließlich wird die Spielreihenfolge der ersten Runde ausgelost und jeder darf zwei Parzellen mit einen Besitzmarkern belegen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Abschnitte. Diese werden nach festem Schema nacheinander durchlaufen.
In der ersten Phase jeder Runde wählen die Spieler jeweils einen Charakter aus. Danach wird die Spielreihenfolge neu definiert. Der Spieler, der den Charakter mit der kleinsten Kennziffer genommen hat, wird neuer Startspieler.
Danach setzen die Spieler reihum ihre Cowboys einzeln auf Aktionsfelder oder Felder bzw. Gebäude des Spielplans. Wer als erstes paßt, schiebt seinen Spielzug-Anzeiger auf das untere Feld der Reihenfolgeleiste an die niedrigste freie Position. Es ist erlaubt, einen Cowboy auf ein bereits besetztes Feld zu stellen.
Nun werden die Aktionsfelder der Reihe nach abgearbeitet. Die Spieler erhalten neues Geld, mehr Revolver, neue Wege, können Gebäude bauen und Parzellen erwerben, Einkommen geltend machen oder Siegpunkte erhalten.
Sind mehrere Figuren auf einem Feld, gibt es in der Regel vor der Auswertung ein Duell. Dabei addieren die Spieler ihre Revolver, ihre nicht eingesetzten Cowboys und würfeln einmal. Der Spieler mit dem besseren Ergebnis darf die Aktion durchführen, während der Gegner seinen Cowboy in seinen persönlichen Vorrat legen muß.
Beim Bauen von Gebäuden muß darauf geachtet werden, daß diese meist nur auf eigenen Parzellen errichtet werden dürfen. Dabei benötigt man häufig auch eine Straßenanbindung. Der Ertrag des Gebäudes wird dann entsprechend durch die Auslage des Plättchens in Relation zum Pfeilsymbol der Parzelle dargestellt. Einige Plättchen bringen außerdem noch Revolver und erlauben den Bau eines zusätzlichen Wohngebäudes, welches einem selbst helfen kann bzw. Mitspieler ärgert und deren Ertrag schmälert.
Befindet sich eine fremde Figur in einem eigenen Gebäude, stiehlt sie die Hälfte des Einkommens. Um dies zu verhindern, muß man einen eigenen Cowboy dazustellen und das anstehende Duell gewinnen.
Am Ende einer Runde werden die Spielfiguren wieder von den Aktionsfeldern genommen und die Charakterkarten kommen wieder neben den Spielplan zurück. Zuvor wird jedoch überprüft, ob die Spieler über zuviel Kapital verfügen. Ist dies der Fall, müssen sie zwangsweise Geld in Siegpunkte umtauschen.
Spielende: Nach vier Runden endet die Partie. Die Spieler erhalten nun noch für ihre Parzellen mit Gebäuden und Geld einige Siegpunkte. Wer am Ende die höchste Gesamtsumme besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: In der Variante kommen die Duellplättchen mit Zahlen zum Tragen. Jeder erhält zu Beginn der Partie einige Plättchen auf die Hand. Bei einem Duell setzt man eines davon ein und addiert dessen Wert zu den Cowboys und Revolvern. Danach wird das Plättchen abgegeben. Hat ein Spieler kein Duell-Plättchen mehr, zieht er aus dem allgemeinen Pool drei neue und nimmt sie auf die Hand. Auf diese Weise entfällt das glückslastige Würfeln.
„Carson City“ bietet viele Möglichkeiten, um ans Ziel zu kommen. In der Regel ist es eine gute Idee, möglichst viele gute Gebäude zu errichten und dadurch am Ende zu punkten. Die Alternative ist das frühe Geldausgeben, um sich Siegpunkte zu kaufen. Es gibt mehrere Aktionsfelder, auf denen dies möglich ist, doch wird der Umtauschkurs in jeder Spielrunde schlechter. Andererseits braucht man Geld aber auch für viele andere Dinge.
Es gibt also viele Möglichkeiten, die in den vier Spielrunden eigentlich gar nicht richtig ausgelotet werden können. Kämpfe sind anfangs bei wenigen Cowboys noch die Ausnahme, weil das Risiko, leer auszugehen, einfach zu hoch ist. Doch spätestens in der letzten Runde, wo es buchstäblich um die Wurst geht, kommt es sehr oft zu einem Kampf um die Siegpunkt-Felder. Wer dann verliert, sieht auch auf der Siegpunktleiste danach sehr schlecht aus.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen, wobei bei vielen Spielern die Duelle häufiger ausgetragen werden müssen und sich das Spiel dadurch etwas in die Länge zieht. Beim Material und der vorbildlichen Regel gibt es nichts auszusetzen.
Fazit: Ein Cowboy-Spiel mit vielen Möglichkeiten und wenigen Spielrunden.
Wertung: Obwohl das Spiel mehr als passabel ist, sprang der Funke nicht ganz auf unsere Tester über. Alles wirkt etwas überfrachtet und kann bei ungünstigen Würfeln im Duell beim Standardspiel auch frustrierend sein. Daher vergaben unsere Tester nur 4 Punkte an dieses QWG Spiel, was in Deutschland von Huch & Friends vertrieben wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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