Spieletest für das Spiel: CARTAGENA – DIE MEUTEREI
Hersteller: Winning Moves             
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2009
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Cartagena Die Meuterei-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Matrosen, 1 Schiff, 13 Piratenkarten, 8 Gesinnungskarten, 40 Kampfkarten, 4 Affenkarten, 18 Goldkarten, 30 Münzen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Schiff, auf dem sich die Matrosen für die bevorstehende Meuterei vorbereiten können. Jeweils zwei Positionen an den gegenüberliegenden Seiten haben dabei den gleichen Kennbuchstaben. Oberhalb der Ausgangsstellungen sind zwei Zählleisten mit Werten von 1-10 zu sehen.
Unterhalb des Schiffes befindet sich eine weitere Leiste, die die Zeit symbolisiert, bis es zur Meuterei kommt. Auf dieser Leiste zieht das Schiff. Einige Felder sind dabei speziell gekennzeichnet.
Die Matrosen sind aus Plastik und bekommen vor der ersten Partie auf der Unterseite noch einen Aufkleber mit einer Ziffer zwischen 1 und 10. Auch das Schiff zum Markieren der bislang verflossenen Zeit ist aus diesem Material gefertigt.
Die großen Piratenkarten sind der Motor im Spiel. Jeder Pirat hat einzigartige Fähigkeiten, die auf einem Beiblatt der Spielanleitung erklärt werden und anhand von Symbolen unter dem Konterfei zu erkennen sind.
Pro Spieler gibt es zwei Gesinnungskarten. Mit ihnen legt man fest, auf welche der beiden Seiten man sich bei der Meuterei schlagen wird. Durch die Kampfkarten greift man aktiv ins Geschehen ein, um den Aufstand der einen oder anderen Seite zu beeinflussen. Diese Karten zeigen Zahlenwerte von 1 bis 3 in den Farben der beiden Parteien.
Möchte man sich in einen laufenden Kampf nicht mehr einmischen, spielt man statt dessen das Affenkärtchen. Es zeigt die gleiche Rückseite wie die Kampfkarten.
Unter bestimmten Bedingungen kann ein Spieler während der Partie an Goldkarten gelangen. Auf ihnen sind ein oder mehrere Münzen abgebildet. Im Gegensatz zu den Kunststoff-Goldmünzen kann man die Karten während des Spiels nicht mehr verlieren.
Ziel: Die Spieler versuchen, bei der bevorstehenden Meuterei auf der richtigen Seite zu stehen und dann noch über ausreichend Münzen für den Sieg zu verfügen.
Zunächst werden die Matrosen gut gemischt und neben den Spielplan gestellt. Das Schiff kommt je nach Anzahl der Spieler auf eines der dafür vorgesehenen Startfelder der Zeitleiste. Danach werden die Goldkarten gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.
Jeder nimmt sich zwei Gesinnungskarten mit unterschiedlichen Farben und eine Karte mit Äffchen. Außerdem bekommen die Spieler noch jeweils eine Kampfkarte pro Lager und eine Goldmünze aus dem allgemeinen Vorrat.
Der älteste Spieler beginnt den ersten Durchgang. Zu Beginn jedes Durchgangs werden zunächst alle großen Piratenkarten gemischt. Danach kommen je nach Anzahl der Spieler zwischen fünf und sieben Karten verdeckt in eine Reihe vor den Startspieler der Runde. Die nicht benutzten Karten können direkt an den linken Nachbarn weitergegeben werden.
Der aktive Spieler deckt die erste Karte der Reihe auf. Nun kann er sich entscheiden, ob er in der Kajüte dieses Piraten anklopfen möchte oder weiterziehen will. Klopft man an die Tür des finsteren Gesellen, darf man dessen Spezialfunktion nutzen und erhält dadurch Gold, Goldkarten, Kampfkarten, kann Kampfkarten oder Gold tauschen, einen Mitspieler bestehlen, zwei Matrosen auf den Kampffeldern abstellen oder seine Gesinnung festlegen, in dem man eine der beiden Gesinnungskarten verdeckt ablegt.
Gefällt einem der aktuelle Pirat nicht, deckt man die nächste Piratenkarte auf und darf nun an dessen Tür klopfen. Die vorherigen Piraten kann man allerdings nun nicht mehr aufsuchen. Deckt man die Karte mit dem Geist auf, endet diese Runde für den Spieler sofort und er kann in dieser Runde keine Aktion mehr durchführen.
Die gewählte Karte kommt nach der Aktion zum Spieler mit dem Reststapel an Piratenkarten. Dort wird sie wieder eingemischt.
Der nächste Spieler darf wählen, ob er eine beliebige aufgedeckte Piratenkarte nehmen will oder ob er es riskiert und eine weitere Karte aus der Reihe aufdeckt. Sobald alle Karten aufgedeckt wurden, entfällt die zweite Option natürlich.
Der Durchgang ist vorbei, wenn jeder eine Karte ausgewählt hat. Die restlichen Piratenkarten werden eingesammelt und dem nächsten Startspieler übergeben. Vorher zieht jedoch noch das Schiff auf der Zeitleiste so viele Felder vorwärts, wie es noch verdeckte Piratenkarten am Ende der Runde gab.
Fährt das Piratenschiff auf eines der Spezialfelder oder zieht darüber hinweg, muss der Startspieler der folgenden Runde eine Piratenkarte aus dem Stapel ziehen und abwerfen. Dieser Pirat oder Geist steht bis zum Ende nicht mehr zur Verfügung.
Erreicht das Schiff das letzte Feld mit dem Kampf-Symbol, kommt es zur Meuterei. Dies kann schon vorher geschehen, wenn der Vorrat der Kampfkarten, der Goldkarten oder der Goldmünzen leer ist.
Bei der Meuterei wird zunächst einmal geschaut, welche Spieler sich nicht für eine der beiden Gesinnungen entschieden haben. Diese Spieler sind nicht mehr im Spiel und haben automatisch verloren. Alle anderen dürfen sich aktiv an der Meuterei beteiligen.
Zunächst werden die verbliebenen Matrosen noch unbesehen auf die restlichen Kampffelder gestellt. Dann folgen fünf Kampfrunden als Duell.
Am Anfang eines Duells dreht man die beiden sich bekämpfenden Mannschaftsmitglieder um und stellt sie auf ihre Kampfleisten an die Position, die ihrem Wert am Fußende entspricht.
Danach legen die noch im Spiel befindlichen Mitspieler eine Kampfkarte oder eine Affenkarte verdeckt in die Mitte des Schiffes. Sobald jeder Spieler dies getan hat, werden die Karten gemischt und dann aufgedeckt und nach Farben sortiert. Anschließend folgen weitere Runden nach dem gleichen Schema.
Ein Spieler, der eine Affenkarte gespielt hat, nimmt an weiteren Kampfrunden dieser beiden Matrosen nicht mehr teil. Er bekommt eine Goldmünze aus dem allgemeinen Vorrat oder von einem Mitspieler, je nachdem, wann die Karte ausgespielt wurde und ob man sie als einziger gespielt hat. Die Affenkarte darf nicht in der ersten Kampfrunde eines Duells genutzt werden, da es ansonsten eine Strafe für diesen Spieler gibt.
Am Ende einer Kampfrunde werden die Zahlenwerte der Karten und der Grundwert des Matrosen zusammengezählt und verglichen. Die siegreiche Partei bekommt einen Punkt.
Spielende: Sobald eine der beiden Seiten drei Siegpunkte erzielt hat, ist die Meuterei beendet. Alle Spieler, die auf der siegreichen Seite standen, können gewinnen. Bei mehreren Spielern entscheidet die Anzahl an Gold über den besten Spieler.
Kommentar: „Cartagena – Die Meuterei“ ist ein sehr schönes und stimmiges Familienspiel geworden. Es ist für die Mitspieler spannend, wenn sich jemand dazu entschließt, eine weitere Piratenkarte aufzudecken, da man immer auf den Geist hofft. Bestimmte Karten bringen im späteren Verlauf der Partie nicht mehr so viel und werden daher gerne ignoriert, was das Risiko einer verlorenen Runde natürlich steigert.
Die Duelle am Ende der Partie sind dabei oft überraschend. So sollte man in jedem Fall versuchen, möglichst viele Kampfkarten zu sammeln, damit man bei späteren Duellen noch Einfluss nehmen kann und nicht gezwungen wird, seine Affenkarte vorzeitig auszuspielen. Gold ist ebenfalls sehr wichtig, da man oft nur über das Edelmetall den Sieg davon tragen kann.
Das Spielbrett ist leider überdimensioniert und hätte sicherlich stark reduziert werden können. Das große Schiff hat eigentlich keine Funktion und die wenigen Anzeigen für die Duell-Paare und die Punktwerte der Matrosen hätten kompakter dargestellt werden können.
„Die Meuterei“ ist vor allem im Spiel zu viert interessant und macht Spaß. Hier wird man häufiger gezwungen, die Kartenreihe der Piraten bis zum Ende aufzudecken, wodurch zwangsweise mehr Durchgänge bis zur eigentlichen Meuterei gespielt werden. Gerade die zwei Piraten, mit denen man seine Gesinnung festlegt, sind hier sehr gefragt. Ohne Gesinnungskarte kann man schließlich nicht gewinnen. Böse Mitspieler versuchen dabei durchaus einmal, die passenden Karten selbst noch einmal aufzunehmen, um die Mitspieler zu ärgern.
Zu zweit funktioniert das Spiel zwar, aber man kommt sich kaum ins Gehege. Es gibt genügend gute Möglichkeiten für Spielzüge und man braucht das Risiko nicht einzugehen, übermäßig viele Piratenkarten aufzudecken. Dadurch wird das Schiff meist viele Felder vorwärts gezogen und die Spieldauer verkürzt sich drastisch. Die Spannung hält sich hier stark in Grenzen.
Ärgerlich ist es, daß man bei Winning Moves wieder nur ein Datenblatt mit den Eigenschaften der Piraten beigelegt hat, obwohl das Spiel für bis zu vier Personen ausgelegt ist.
Der größte Kritikpunkt hat leider mit den Piratenfiguren selbst zu tun. Auf ihren Standfüßen sind leider kleine Ziffern zu erkennen, wodurch man bei wiederholtem Spiel sofort weiß, welche Ziffern sich unterhalb befinden könnten. Daher sollte man sich in jedem Fall mit einem Stoffsack behelfen, aus dem man die Figuren zieht, wenn man die entsprechende Aktion der dazugehörigen Piratenkarte macht.
Fazit: Ein gutes Familienspiel zu viert.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten kann auch dieses Cartagena-Spiel überzeugen, wenn man es in voller Besetzung oder wenigstens zu dritt spielt. Mehr Punkte gibt es wegen der Materialprobleme und dem schwachen 2-Personen-Spiel leider nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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