Spieletest für das Spiel : CASABLANCA
Hersteller: Amigo
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2-8 
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein 
Autor: Ewald Somon 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Casablanca-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Agenten, 1 Koffer, 1 Block, 8 Geheimakten
Aufmachung: Schön gestaltete Spielfiguren und ein ebenso gut gezeichneter Spielplan zeichnen dieses Spiel von Amigo aus. Warum man bei dem bischen Zubehör allerdings einen so großen Karton benutzt hat, bleibt fraglich.
Ziel: Jeder Spieler versucht einen Koffer zu ergattern, der in der Mitte des Spielfeldes ist. Die 8 Agenten starten von ihren Quartieren aus, wo sie am Ende mit dem Koffer auch wieder hinmüssen. Alle 8 Agenten nehmen am Spiel teil, auch wenn weniger Mitspieler vorhanden sind.
Wer an der Reihe ist, kann unter drei Möglichkeiten auswählen: Ziehen, Bestechen oder Schlagen. Ein Agent zieht, indem seine Spielfigur um ein Haus auf dem Spielplan weiterzieht, auf dem eine Stadt mit vielen Straßen abgebildet ist.
Anstatt zu ziehen, kann der Spieler auch einen oder mehrere Agenten bestechen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler 10000 DM, die auf einem Zettel aufgelistet sind in verschiedenen Kategorien (1000, 500, 400, 300, 200, 100er Bereiche). Er streicht die gewünschte Bestechungssumme auf diesem Kapitalplan heimlich ab und notiert sie daneben auf den jeweiligen Konten der 8 Agenten. Der Zettel wird anschließend wieder in die Geheimakte gelegt, damit niemand sehen kann, wer wen mit wieviel Geld bestochen hat. Es ist nicht erlaubt, Geld von einem Agenten zum anderen zu transferieren.
Befinden sich zwei Agenten auf dem gleichen Feld, so kann der eine den anderen schlagen. Der Spieler muß dieses vorher ankündigen ("Ich schlage Weißwurst mit Braunbär, hat jemand was dagegen ?"). Wenn niemand widerspricht, so wird der Agent aus dem Spiel genommen und ggf. gezahlte Bestechungsgelder sind verloren. Diese Aktion kostet den Spieler 1000 DM, die er dem schlagenden Agenten von seinem Konto kürzen muß. Man muß diesen Agenten also mindestens mit 1000 DM bestochen haben, bevor man schlagen kann.
Will ein Spieler ziehen oder schlagen, so können die Mitspieler Einspruch erheben. Der Spieler, der den Agenten am höchsten bestochen hat, darf entscheiden, was dieser Agent macht. Dieses erfolgt durch das Bieten, einer gibt immer eine Summe an und der einsprucherhebende Spieler antwortet entsprechend, bis er irgendwann passen muß oder nicht weiterbieten will. War der Einspruch erfolgreich, muß der sich an der Reihe befindliche Spieler einen anderen Zug machen, bestechen darf er jetzt aber nicht mehr.
Sobald ein Agent ein Feld verläßt, kann er entscheiden, ob er den Koffer mitnehmen will oder dort liegen läßt (sofern der Koffer dort ist). Um einem anderen Agenten den Koffer abzunehmen, muß man diesen nicht unbedingt schlagen, es reicht, wenn ein Agent auf dem gleichen Feld ist wie der Agent mit dem Koffer.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit einem Agenten in dessen Hauptquartier landet. Der Spieler, der dieser Person die höchste Bestechungssumme gezahlt hat, hat dann das Spiel gewonnen.
Kommentar: Wieder ein äußerst schlechtes Spiel von Amigo. Das Spiel ist erst ab 4 Spielern etwas spielbar, da man vorher zu oft an die Reihe kommt. Als einzige Taktik hat sich bewährt, daß man wartet, bis ein Agent den Koffer hat und kurz vor dem Ziel steht, um dann schnell sein gesamtes Geld in diesen Mann zu investieren. Zieht der Agent dann in sein Hauptquartier, so ist man schnell Sieger (Bestechungsummen von 9500 - 10000 DM sind bei diesem Spiel an der Tagesordnung).
Fazit: Auch hier sollte man sein Geld lieber zu einer Fastfoodkette schleppen, denn dort hat man länger was davon.
Wertung: Auch hier kann ich nur die 1 vergeben, denn es gibt eigentlich nichts an diesem Spiel, was eine Aufwertung rechtfertigen würde.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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