Spieletest für das Spiel : CASABLANCA
Hersteller: Amigo Preis: n.b. empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Ewald Somon Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Agenten, 1 Koffer, 1 Block, 8 Geheimakten
Aufmachung: Schön
gestaltete Spielfiguren und ein ebenso gut gezeichneter Spielplan zeichnen
dieses Spiel von Amigo aus. Warum man bei dem bischen Zubehör allerdings
einen so großen Karton benutzt hat, bleibt fraglich.
Ziel: Jeder Spieler
versucht einen Koffer zu ergattern, der in der Mitte des Spielfeldes ist.
Die 8 Agenten starten von ihren Quartieren aus, wo sie am Ende mit dem
Koffer auch wieder hinmüssen. Alle 8 Agenten nehmen am Spiel teil,
auch wenn weniger Mitspieler vorhanden sind.
Wer an der Reihe ist, kann unter drei Möglichkeiten
auswählen: Ziehen, Bestechen oder Schlagen. Ein Agent zieht, indem
seine Spielfigur um ein Haus auf dem Spielplan weiterzieht, auf dem eine
Stadt mit vielen Straßen abgebildet ist.
Anstatt zu ziehen, kann der Spieler auch einen
oder mehrere Agenten bestechen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler 10000 DM,
die auf einem Zettel aufgelistet sind in verschiedenen Kategorien (1000,
500, 400, 300, 200, 100er Bereiche). Er streicht die gewünschte Bestechungssumme
auf diesem Kapitalplan heimlich ab und notiert sie daneben auf den jeweiligen
Konten der 8 Agenten. Der Zettel wird anschließend wieder in die
Geheimakte gelegt, damit niemand sehen kann, wer wen mit wieviel Geld bestochen
hat. Es ist nicht erlaubt, Geld von einem Agenten zum anderen zu transferieren.
Befinden sich zwei Agenten auf dem gleichen Feld,
so kann der eine den anderen schlagen. Der Spieler muß dieses vorher
ankündigen ("Ich schlage Weißwurst mit Braunbär, hat jemand
was dagegen ?"). Wenn niemand widerspricht, so wird der Agent aus dem Spiel
genommen und ggf. gezahlte Bestechungsgelder sind verloren. Diese Aktion
kostet den Spieler 1000 DM, die er dem schlagenden Agenten von seinem Konto
kürzen muß. Man muß diesen Agenten also mindestens mit
1000 DM bestochen haben, bevor man schlagen kann.
Will ein Spieler ziehen oder schlagen, so können
die Mitspieler Einspruch erheben. Der Spieler, der den Agenten am höchsten
bestochen hat, darf entscheiden, was dieser Agent macht. Dieses erfolgt
durch das Bieten, einer gibt immer eine Summe an und der einsprucherhebende
Spieler antwortet entsprechend, bis er irgendwann passen muß oder
nicht weiterbieten will. War der Einspruch erfolgreich, muß der sich
an der Reihe befindliche Spieler einen anderen Zug machen, bestechen darf
er jetzt aber nicht mehr.
Sobald ein Agent ein Feld verläßt,
kann er entscheiden, ob er den Koffer mitnehmen will oder dort liegen läßt
(sofern der Koffer dort ist). Um einem anderen Agenten den Koffer abzunehmen,
muß man diesen nicht unbedingt schlagen, es reicht, wenn ein Agent
auf dem gleichen Feld ist wie der Agent mit dem Koffer.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler mit einem Agenten in dessen Hauptquartier landet.
Der Spieler, der dieser Person die höchste Bestechungssumme gezahlt
hat, hat dann das Spiel gewonnen.
Kommentar: Wieder
ein äußerst schlechtes Spiel von Amigo. Das Spiel ist erst ab
4 Spielern etwas spielbar, da man vorher zu oft an die Reihe kommt. Als
einzige Taktik hat sich bewährt, daß man wartet, bis ein Agent
den Koffer hat und kurz vor dem Ziel steht, um dann schnell sein gesamtes
Geld in diesen Mann zu investieren. Zieht der Agent dann in sein Hauptquartier,
so ist man schnell Sieger (Bestechungsummen von 9500 - 10000 DM sind bei
diesem Spiel an der Tagesordnung).
Fazit: Auch hier
sollte man sein Geld lieber zu einer Fastfoodkette schleppen, denn dort
hat man länger was davon.
Wertung: Auch hier
kann ich nur die 1 vergeben, denn es gibt eigentlich nichts an diesem Spiel,
was eine Aufwertung rechtfertigen würde.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de