Spieletest für das Spiel : CASANOVA
Hersteller: FX Schmid Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Karten, 10 Figuren, 12 Boote, 5 Ringe, 1 Markierungsstecker
Aufmachung: In einem
Karton normaler Größe befindet sich der gesamte Inhalt des Spieles.
Die wenigen Karten sind relativ gut gelungen, genauso wie die Plastikboote
und -figuren. Das Spielbrett dagegen ist nicht besonders gut gezeichnet
worden. Der Spielplan soll eine Abbildung von Venedig sein mit seinen vielen
Kanälen und Straßen.
Ziel: Casanova ist
aus dem Gefängnis ausgebrochen. Wir, als eine von maximal 5 Damen,
versuchen, ihn, der in Frauenkleidern versteckt umherirrt, zu finden und
mit der eigenen Dame in Sicherheit zu bringen. Zu Beginn entscheidet sich
jeder Spieler für einen der 5 Ringe (sie sollen die Halsketten der
Damen symbolisieren) Dann werden die 12 Figuren-Paare, nachdem eine mit
dem Markierungsstecker markiert wurde, gemischt, so daß keiner weiß,
unter welcher Figur sich Casanova befindet. Jeder Spieler erhält ein
Figurenpaar, setzt es in eine Gondel, hängt der vorderen Figur seine
Halskette um und stellt diese Gondel zum Palazzo der Dame. Die übrigen
Figurenpaare werden von allen Spielern beliebig auf einige der 7 Theaterfelder
auf dem Spielplan gestellt. Die restlichen Gondeln werden von allen Spielern
auf beliebige Ankerplätze auf dem Spielplan gestellt, allerdings nur
eine Gondel pro Platz. Jeder Spieler erhält noch eine Schmuckkarte
seiner Farbe, dann beginnt ein Startspieler.
Man hat 3 Bewegungspunkte in seinem Zug. Die
darf man einsetzen, um eine Gondel mit der eigenen Dame zu bewegen und/oder
leere Gondeln zu bewegen. Auf jedem Ankerplatz darf sich nur eine Gondel
befinden und man darf nicht an besetzten Anlegeplätzen vorbeifahren.
Steigt eine Dame aus dem Boot aus, so kann sie
frei durch die entsprechenden Gassen laufen um ggf. zu einem anderen Ankerplatz
zu gelangen. Das Laufen durch die Gassen kostet keine Bewegungspunkte.
Am Ende eines Zuges muß die Dame wieder in einer Gondel sitzen.
Treffen sich zwei Figuren-Paare, so darf der
Spieler, der an der Reihe ist, beide Figuren nehmen, sie sich verdeckt
anschauen und ggf. austauschen. So kommt es zu verdeckten Ränkespielen
und Täuschungsmanövern, um Mitspieler zu bluffen, wenn man den
Casanova gefunden hat, um es ihnen so schwer wie möglich zu machen.
Bevor die Dame allerdings mit dem Casanova verschwindet, muß sie
ihre Halskette dem Dogen als Bestechungsgeld geben. Wann sie das tut, bleibt
ihr überlassen, sie kann es durchaus auch machen, bevor sie den Casanova
gefunden hat.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, seine Schmuckkarte abzugeben und mit dem Casanova in
den eigenen Palazzo zu ziehen, dann hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: So schön
das Spielzubehör auch ist, es kann die Mängel des Spieles wirklich
nicht kaschieren, denn es macht einfach keinen Spaß, so permanent
herumzugondeln und die Figuren abzusuchen. Hat eine Person erst einmal
den Casanova entdeckt, so wird es äußerst schwer für diese
Person, sich gegen die anderen durchzusetzen, gerade bei vier oder fünf
Spielern. Diese werden die leeren Gondeln immer so plazieren, daß
es für den Spieler kein Durchkommen gibt.
Fazit: Nur für
drei Personen geeignet, allerdings ist es selbst dann nicht sonderlich
interessant.
Wertung: Ich vergebe
2 Punkte für das Spiel, da ich der Meinung bin, daß es wirklich
schlecht gemacht ist und niemanden unterhalten kann, trotz seiner teilweise
recht schönen Ausstattung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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