Spieletest für das Spiel: CASH N GUNS
Hersteller: Repos Production 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ludovic Maublanc
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: November 2005
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Cash N Guns-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Repos Productions recht herzlich!

Ausstattung: 6 Pistolen, 48 Patronenkarten, 14 Pflastermarker, 14 Feigheitsmarker, 40 Banknoten, 6 Charakterkarten, 10 Superkraft-Karten, 3 Telefonkarten, 6 Rollenkarten, 1 Telefon-Belegt-Karte
Aufmachung: Die Pistolen sind aus Moosgummi gefertigt. Für jeden Spieler gibt es eine Charakterkarte aus dicker Pappe, die in Standfüßen steht, sowie acht Patronenkarten. Fünf dieser Karten zeigen kein Geschoß, zwei sind mit normaler Munition bestückt und eine Karte zeigt die Schnellfeuerfunktion. Pflaster- und Feigheitsmarker sind aus dicker Pappe gemacht und werden während des Spiels an die Ganoven verteilt.
Herzstück ist die Beute in Form von Geldscheinen in verschiedener Stückelung. Auch sie sind aus robuster Pappe. Für die Varianten benötigt man die Superkräfte, die Telefon- und Rollenkarten.
Ziel: Als Gangster versucht jeder, möglichst viel Geld bei der Verteilung einzusammeln und dabei zu überleben.
Im Grundspiel erhält jeder zunächst eine Waffe und wählt einen Charakter aus. Passend dazu gibt es die Patronenkarten mit der gleichartigen Rückseite. Die Pflaster und Feigheitsmarker kommen an den Rand der Spielfläche. Schließlich mischen die Spieler die Banknoten gemeinsam und legen sie als verdeckten Stapel aus. Anschließend werden fünf Geldscheine offen in die Tischmitte gelegt.
Das Spiel erstreckt sich über acht Runden, die nach einem festgelegten Rhythmus abgehandelt werden.
In der ersten Phase wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald dies alle gemacht haben, nehmen die Spieler ihre Pistolen in die Hand und richten sie an die Decke. Ein beliebiger Spieler beginnt von 1 an zu zählen. Sobald die Zahl 3 gerufen wird, zielt man mit seiner Waffe auf einen der Mitspieler.
Jeder überlegt sich nun schnell, ob er sich vor die gegen ihn gerichteten Waffen verstecken will oder nicht. Alle nehmen ihre andere Hand und bringen diese in die Nähe ihrer aufgerichteten Spielfigur. Jetzt wird wieder von 1-3 laut angezählt und sobald die Zahl 3 gerufen wird, kann ein ängstlicher Spieler seine Figur umkippen, um zu flüchten.
Der feige Spieler muß einen Feigheitsmarker nehmen. Seine Waffe legt er vor sich ab, da sie nicht zum Einsatz kommt. Alle Mitspieler, die eine Waffe auf den Feigling gerichtet haben, können diese nun ebenfalls vor sich ablegen. Die Patronenkarten aller Spieler, die ihre Waffe beiseite legen konnten, kommen unbesehen in die Schachtel zurück.
In der folgenden Phase wird gefragt, ob es Spieler gibt, die ihre Schnellfeuerkarte ausgelegt haben. Ist dies der Fall, müssen die Spieler diese aufdecken. Ihre Kugeln verletzen den Zielspieler und dieser erhält ein Pflaster ausgehändigt. Seine Patronenkarte wandert automatisch ebenfalls unbesehen in die Schachtel und kommt nicht zum Einsatz. Die Schnellfeuer-Karten kommen danach auch beiseite.
Schließlich werden nun die noch verbliebenen Patronenkarten aufgedeckt. Bei einem "Click" hat das Opfer Glück gehabt und bekommt keinen Treffer. Jede normale Patronenkarte dagegen sorgt beim Opfer für eine Verwundung und damit für ein Pflaster.
Als letztes wird nun die Beute aufgeteilt. Dabei erhalten nur die Spieler, die nicht gekniffen haben und auch nicht verwundet wurden, gleichmäßig Geld aus der Tischmitte. Es wird nicht gewechselt. Danach zieht man für die folgende Runde wieder fünf Geldscheine nach und legt sie zu den eventuell noch übrig gebliebenen Scheinen.
Sollte ein Spieler sein drittes Pflaster erhalten, ist er aus dem Spiel ausgeschieden. Sein Geld kommt in die Schachtel zurück.
Spielende: Nach acht Runden ist das Geld verteilt. Jeder muß nun für jeden Feigheitsmarker 5000$ in die Schachtel geben. Danach gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: In einer Variante kommen die Superkräfte ins Spiel. Vom gemischten Stapel bekommt jeder Spieler eine Karte, die er sich geheim anschauen kann. Möchte ein Spieler diese Karte einsetzen, deckt er sie auf und beschreibt ihre Eigenschaft. Die Karten helfen im Allgemeinen, länger zu überleben oder mehr Schrecken unter den Mitspielern zu verbreiten. Einige Karten helfen nur einmal, andere haben permanente Effekte.
Die zweite Variante ist nur mit 5 oder 6 Spielern möglich. Hier kommen die Rollenkarten ins Spiel, wobei immer die Polizist-Rollenkarte dabei sein muß. Jeder Spieler bekommt eine der Rollenkarten und schaut sie sich geheim an. Danach wird die Rollenkarte verdeckt unter die Spielfigur gelegt. Einer der betroffenen Spieler ist also eigentlich Polizist. Die Telefon-Belegt-Karte kommt in die Tischmitte, die anderen Telefonkarten werden als Stapel daneben abgelegt, wobei die Verstärkung erst auf der letzten Karte zum Einsatz kommt.
Der Polizist hat nun die Aufgabe, die Verstärkung bis zum Ende der sechsten Runde anzufordern und am Leben zu bleiben. Sollte es ihm in dieser Zeit nicht gelingen, die Verstärkung zu rufen, muß er der einzige Überlebende am Spielende sein.
Neben den normalen Spielphasen gibt es nach der Aufteilung der Beute noch eine weitere Spielphase. Hierbei nimmt der Pate die Telefon-Belegt-Karte aus der Mitte und gibt sie unter dem Tisch an den nächsten Gangster weiter, der an der Ausbeute beteiligt gewesen ist. Dieser gibt die Karte unbesehen an den folgenden Spieler weiter, bis jeder der aktiven Gangster der Runde die Karte einmal in der Hand hatte. Nur der Polizist darf dabei die Karte unter dem Tisch drehen und dadurch einen Telefonanruf zur Verstärkung ausführen. Nachdem die Karte einmal um den Tisch gewandert ist, wird sie offen in die Tischmitte zurückgelegt. Wurde ein Anruf getätigt, kommt die oberste Telefonkarte aus dem Spiel.
Sobald die Polizei alarmiert wurde, werden die Feigheitsmarker aus dem Vorrat umgedreht und zeigen eine Polizeisirene. Jeder Spieler, der nun kneift, erhält einen entsprechenden Marker. Der Polizeispieler kann nur gewinnen, wenn er nicht mehr als einen dieser Marker besitzt. Ansonsten gilt weiterhin, daß ein entsprechender Feigheitsmarker mit 5000$ am Ende bezahlt werden muß, unabhängig von seiner Seite.
Das Partyspiel ist verrückt und funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Besonders das Grundspiel und die Erweiterung mit den Superkräften hat uns sehr gut gefallen. Bei der Variante mit der Polizei hat es der Gesetzeshüter meistens nicht leicht, unerkannt bis zum Spielende zu bleiben und wird so zusehends von Pistolen bedroht.
Beim Material gibt es keine Abstriche zu machen. Alles ist funktional und sieht gut aus. Eine mitgelieferte Kurzspielregel hilft zusätzlich, den Überblick zu behalten.
Fazit: Für Spieler, denen das abgefahrene Thema nicht aufstößt, ist "Cash n Guns" in jedem Fall eine Kaufempfehlung.
Wertung: Mit sehr guten 5 Punkten ist das Erstlingswerk des belgisch-französischen Verlags auf jeden Fall eine der Überraschungen der Messe 05 in Essen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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