Spieletest für das Spiel: CASH
N GUNS
Hersteller: Repos Production Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 4-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Ludovic Maublanc Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: November 2005 Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Repos Productions recht herzlich!
Ausstattung: 6 Pistolen,
48 Patronenkarten, 14 Pflastermarker, 14 Feigheitsmarker, 40 Banknoten,
6 Charakterkarten, 10 Superkraft-Karten, 3 Telefonkarten, 6 Rollenkarten,
1 Telefon-Belegt-Karte
Aufmachung: Die
Pistolen sind aus Moosgummi gefertigt. Für jeden Spieler gibt es eine
Charakterkarte aus dicker Pappe, die in Standfüßen steht, sowie
acht Patronenkarten. Fünf dieser Karten zeigen kein Geschoß,
zwei sind mit normaler Munition bestückt und eine Karte zeigt die
Schnellfeuerfunktion. Pflaster- und Feigheitsmarker sind aus dicker Pappe
gemacht und werden während des Spiels an die Ganoven verteilt.
Herzstück ist die Beute in Form von Geldscheinen
in verschiedener Stückelung. Auch sie sind aus robuster Pappe. Für
die Varianten benötigt man die Superkräfte, die Telefon- und
Rollenkarten.
Ziel: Als Gangster
versucht jeder, möglichst viel Geld bei der Verteilung einzusammeln
und dabei zu überleben.
Im Grundspiel erhält jeder zunächst
eine Waffe und wählt einen Charakter aus. Passend dazu gibt es die
Patronenkarten mit der gleichartigen Rückseite. Die Pflaster und Feigheitsmarker
kommen an den Rand der Spielfläche. Schließlich mischen die
Spieler die Banknoten gemeinsam und legen sie als verdeckten Stapel aus.
Anschließend werden fünf Geldscheine offen in die Tischmitte
gelegt.
Das Spiel erstreckt sich über acht Runden,
die nach einem festgelegten Rhythmus abgehandelt werden.
In der ersten Phase wählt jeder Spieler
eine seiner Handkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Sobald
dies alle gemacht haben, nehmen die Spieler ihre Pistolen in die Hand und
richten sie an die Decke. Ein beliebiger Spieler beginnt von 1 an zu zählen.
Sobald die Zahl 3 gerufen wird, zielt man mit seiner Waffe auf einen der
Mitspieler.
Jeder überlegt sich nun schnell, ob er sich
vor die gegen ihn gerichteten Waffen verstecken will oder nicht. Alle nehmen
ihre andere Hand und bringen diese in die Nähe ihrer aufgerichteten
Spielfigur. Jetzt wird wieder von 1-3 laut angezählt und sobald die
Zahl 3 gerufen wird, kann ein ängstlicher Spieler seine Figur umkippen,
um zu flüchten.
Der feige Spieler muß einen Feigheitsmarker
nehmen. Seine Waffe legt er vor sich ab, da sie nicht zum Einsatz kommt.
Alle Mitspieler, die eine Waffe auf den Feigling gerichtet haben, können
diese nun ebenfalls vor sich ablegen. Die Patronenkarten aller Spieler,
die ihre Waffe beiseite legen konnten, kommen unbesehen in die Schachtel
zurück.
In der folgenden Phase wird gefragt, ob es Spieler
gibt, die ihre Schnellfeuerkarte ausgelegt haben. Ist dies der Fall, müssen
die Spieler diese aufdecken. Ihre Kugeln verletzen den Zielspieler und
dieser erhält ein Pflaster ausgehändigt. Seine Patronenkarte
wandert automatisch ebenfalls unbesehen in die Schachtel und kommt nicht
zum Einsatz. Die Schnellfeuer-Karten kommen danach auch beiseite.
Schließlich werden nun die noch verbliebenen
Patronenkarten aufgedeckt. Bei einem "Click" hat das Opfer Glück gehabt
und bekommt keinen Treffer. Jede normale Patronenkarte dagegen sorgt beim
Opfer für eine Verwundung und damit für ein Pflaster.
Als letztes wird nun die Beute aufgeteilt. Dabei
erhalten nur die Spieler, die nicht gekniffen haben und auch nicht verwundet
wurden, gleichmäßig Geld aus der Tischmitte. Es wird nicht gewechselt.
Danach zieht man für die folgende Runde wieder fünf Geldscheine
nach und legt sie zu den eventuell noch übrig gebliebenen Scheinen.
Sollte ein Spieler sein drittes Pflaster erhalten,
ist er aus dem Spiel ausgeschieden. Sein Geld kommt in die Schachtel zurück.
Spielende: Nach
acht Runden ist das Geld verteilt. Jeder muß nun für jeden Feigheitsmarker
5000$ in die Schachtel geben. Danach gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: In einer
Variante kommen die Superkräfte ins Spiel. Vom gemischten Stapel bekommt
jeder Spieler eine Karte, die er sich geheim anschauen kann. Möchte
ein Spieler diese Karte einsetzen, deckt er sie auf und beschreibt ihre
Eigenschaft. Die Karten helfen im Allgemeinen, länger zu überleben
oder mehr Schrecken unter den Mitspielern zu verbreiten. Einige Karten
helfen nur einmal, andere haben permanente Effekte.
Die zweite Variante ist nur mit 5 oder 6 Spielern
möglich. Hier kommen die Rollenkarten ins Spiel, wobei immer die Polizist-Rollenkarte
dabei sein muß. Jeder Spieler bekommt eine der Rollenkarten und schaut
sie sich geheim an. Danach wird die Rollenkarte verdeckt unter die Spielfigur
gelegt. Einer der betroffenen Spieler ist also eigentlich Polizist. Die
Telefon-Belegt-Karte kommt in die Tischmitte, die anderen Telefonkarten
werden als Stapel daneben abgelegt, wobei die Verstärkung erst auf
der letzten Karte zum Einsatz kommt.
Der Polizist hat nun die Aufgabe, die Verstärkung
bis zum Ende der sechsten Runde anzufordern und am Leben zu bleiben. Sollte
es ihm in dieser Zeit nicht gelingen, die Verstärkung zu rufen, muß
er der einzige Überlebende am Spielende sein.
Neben den normalen Spielphasen gibt es nach der
Aufteilung der Beute noch eine weitere Spielphase. Hierbei nimmt der Pate
die Telefon-Belegt-Karte aus der Mitte und gibt sie unter dem Tisch an
den nächsten Gangster weiter, der an der Ausbeute beteiligt gewesen
ist. Dieser gibt die Karte unbesehen an den folgenden Spieler weiter, bis
jeder der aktiven Gangster der Runde die Karte einmal in der Hand hatte.
Nur der Polizist darf dabei die Karte unter dem Tisch drehen und dadurch
einen Telefonanruf zur Verstärkung ausführen. Nachdem die Karte
einmal um den Tisch gewandert ist, wird sie offen in die Tischmitte zurückgelegt.
Wurde ein Anruf getätigt, kommt die oberste Telefonkarte aus dem Spiel.
Sobald die Polizei alarmiert wurde, werden die
Feigheitsmarker aus dem Vorrat umgedreht und zeigen eine Polizeisirene.
Jeder Spieler, der nun kneift, erhält einen entsprechenden Marker.
Der Polizeispieler kann nur gewinnen, wenn er nicht mehr als einen dieser
Marker besitzt. Ansonsten gilt weiterhin, daß ein entsprechender
Feigheitsmarker mit 5000$ am Ende bezahlt werden muß, unabhängig
von seiner Seite.
Das Partyspiel ist verrückt und funktioniert
in jeder Besetzung sehr gut. Besonders das Grundspiel und die Erweiterung
mit den Superkräften hat uns sehr gut gefallen. Bei der Variante mit
der Polizei hat es der Gesetzeshüter meistens nicht leicht, unerkannt
bis zum Spielende zu bleiben und wird so zusehends von Pistolen bedroht.
Beim Material gibt es keine Abstriche zu machen.
Alles ist funktional und sieht gut aus. Eine mitgelieferte Kurzspielregel
hilft zusätzlich, den Überblick zu behalten.
Fazit: Für
Spieler, denen das abgefahrene Thema nicht aufstößt, ist "Cash
n Guns" in jedem Fall eine Kaufempfehlung.
Wertung: Mit sehr
guten 5 Punkten ist das Erstlingswerk des belgisch-französischen Verlags
auf jeden Fall eine der Überraschungen der Messe 05 in Essen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de