Spieletest für das Spiel: CASTLE MERCHANTS
Hersteller: Z-Man Games 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jerry Dziuba
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Castle Merchants-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 45 Wegplättchen, 10 Erdrutschplättchen, 60 Wegekarten, 1 Würfel, 20 Warenmarker, 29 Münzen, 4 Figuren, 4 Tableaus
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte eine Fläche mit Hexfeldern. An den Außenkanten befinden sich fünf verschiedenfarbige Burgen und eine Handelsstation, von der aus die Händler losziehen. Passend zu den Burgfarben gibt es unterschiedliche Warenplättchen.
Die Wegplättchen kommen auf die Felder des Spielplans und definieren so die Landschaftsform dort. Zu den normalen Landschaften gibt es immer passende Wegekarten, einzig die Erdrutsch-Plättchen dienen als Blockade.
Der Würfel wird benötigt, um bei bestimmten Situationen zu ermitteln, welche Art von Wegplättchen auf den Spielplan gelegt werden muß. Aus diesem Grund gibt es am Spielplanrand eine Leiste mit Würfelsymbolen, denen die Wegplättchen zugeordnet werden.
Die Münzen sind das begehrte Ziel der Spieler. Wer seine Waren schnell und als erster an einem Ort verkauft, bekommt höhere Erträge. Gezogen wird mit kleinen Spielfiguren aus Kunststoff.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, auf dem seine Waren abgelegt werden und auf der es eine Kurzspielregel gibt.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Händler, der Münzen im Gesamtwert von mindestens 18 Geldeinheiten sammeln will.
Zu Beginn wählt jeder eine Spielfarbe und erhält einen Händler und ein dazugehöriges Tableau. Der Händler kommt in die Handelsstation, während man auf seinem Tableau jeweils ein Warenplättchen pro Sorte legt. Überzählige Warenplättchen kommen in die Schachtel zurück.
Nachdem ein Spieler die Wegekarten gut gemischt hat, verteilt er an jeden Spieler sechs Karten. Die verbliebenen Karten bilden einen verdeckten Aufnahmestapel am Spielplanrand. Dann verteilt man nach vorgegebenem Muster entsprechend der Spieleranzahl die Münzen auf die einzelnen Schlösser. Alle Wegeplättchen werden sortiert und auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplanrand gestellt. Danach nimmt man sich einige Erdrutschplättchen und legt diese offen vor sich aus. Schließlich ermittelt man einen Startspieler.
Der aktive Spieler kann immer zwischen zwei Aktionen wählen. Entweder er spielt Karten aus oder er erhöht seine Kartenanzahl. Bei beiden Aktionen besteht außerdem die Möglichkeit, eines seiner Erdrutschplättchen auf den Plan zu bringen.
Ein Erdrutsch-Plättchen legt man entweder auf ein freies Feld des Spielplans oder auf ein unbesetztes Wegeplättchen. Dieses Feld wird dann unpassierbar. Beim Legen muß man jedoch beachten, daß man niemals einen Bereich vollständig abschneiden darf. Jedes Schloß muß weiterhin erreichbar bleiben und jede Figur muß die Möglichkeit besitzen, aus einem Bereich wieder zu entkommen. Pro Spielzug darf nur ein Erdrutsch-Plättchen ausgelegt werden.
Möchte ein Spieler Karten ausspielen, so hat er verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Das Limit der Spielmöglichkeiten wird nur durch die eigene Kartenhand begrenzt.
Es ist möglich, eine Karte abzulegen, um ein Wegeplättchen der gleichen Art auf das Spielbrett zu bringen. Dieses muß auf ein leeres Feld des Spielplans gelegt werden. Ist der Vorratsstapel dieser Geländeart leer, versetzt der Spieler ein entsprechendes Plättchen auf dem Spielplan.
Alternativ kann man eine Karte ausspielen, um seine Figur auf ein angrenzendes Wegeplättchen der gleichen Art zu stellen. Grenzt dieses an weitere gleichartige Gelände-Teile an, darf der Spieler auf Wunsch kostenlos weiterziehen. Andere Spielfiguren stellen kein Hindernis dar.
Möchte ein Spieler ein Wegeplättchen entfernen, muß er dafür zwei seiner Handkarten abwerfen. Diese müssen nicht das gleiche Gelände zeigen.
Bei der letzten Aktionsmöglichkeit werden zwei beliebige Handkarten abgegeben und man würfelt einmal mit dem Würfel. Das Ergebnis zeigt das Wegeplättchen, welches der Spieler nun auf den Spielplan bringen muß, versetzt oder welches er vom Spielplan entfernen darf. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie neue Erdrutsch-Plättchen ins Spiel kommen oder wieder vom Spielplan verschwinden.
Nachdem der Spieler seinen Kartenspielzug beendet hat, bekommt er maximal drei neue Handkarten vom Stapel. Hat er weniger als drei Karten ausgespielt, bekommt er nur so viele neue Karten, wie er zuvor abgegeben hat.
Alternativ zum Spielen von Handkarten darf ein Spieler auch eine neue Handkarte vom Zugstapel nehmen und somit seine Kartenhand erhöhen. Es ist niemals möglich, mehr als sechs Handkarten zu besitzen.
Erreicht eine Spielfigur ein Schloß, darf der Spieler sofort den passenden Warenmarker abgeben und bekommt dafür die höchste noch im Schloß befindliche Münze. Alternativ kann man auf die Münze verzichten und seine Kartenhand am Ende des Spielzugs wieder komplett auf sechs Karten auffüllen.
Der Warenmarker wird anschließend auf die Handelsstation zurück gelegt. Ein Schloß kann man immer durch Abgabe einer beliebigen Karte betreten. Nachdem eine Ware verkauft wurde, darf sich die Spielfigur im gleichen Zug nicht mehr bewegen. Wer im Schloß landet, darf als Bonus einmal den Würfel benutzen und die entsprechende Aktion durchführen, ohne dafür zwei Karten opfern zu müssen.
Landet ein Spieler wieder auf der Handelsstation, darf man seine Bewegung dort beenden und neue Warenmarker einsammeln. Auch hier gilt, daß man pro Warenart nur einen Marker besitzen darf. An der Station werden die Handkarten automatisch am Zugende wieder auf sechs Karten aufgefüllt.
Im Zentrum des Spielbretts befindet sich eine Weide. Diese kann nicht durch andere Plättchen überbaut werden. Zum Betreten reicht eine beliebige Karte aus. Beendet der Spieler seine Bewegung an diesem Ort, erhält er sofort wieder neue Handkarten nach.
Spielende: Sobald ein Spieler Münzen im Wert von 18 Geldeinheiten besitzt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das neue Spiel von Z-Man-Games ist primär für den europäischen Markt konzipiert und macht vom Material und von den Grafiken her einen ordentlichen Eindruck. Zwar wellt sich bei unserem Exemplar das Spielbrett leicht, doch stört dies beim Spiel nicht.
Die Grundidee des Spiels ähnelt stark dem bei Amigo erschienenen "Die Dracheninsel". In beiden Spielen gibt es unterschiedliche Landschaftsarten und man muß von einer Startposition aus bestimmte Zielfelder erreichen. Bei "Castle Merchants" gibt es eine ganze Reihe von Blockade-Feldern, die im Verlauf der Partie zum Einsatz kommen und dadurch Wege zu den Zielen stark erschweren können.
Besonders clever ist das Limit mit den Handkarten. Gibt man mehr als drei Karten in einem Spielzug aus, bekommt man nur drei neue Karten nach und muß von nun an mit einem geringeren Handkarten-Pool auskommen. Erst durch Pausieren darf man seine Kartenhand langsam wieder auffüllen oder muß eines der besonderen Felder ansteuern, um den Vorrat wieder aufzufrischen. Der kluge Einsatz von mehr als drei Karten will also geplant sein.
Trotzdem fehlt dem Spiel etwas Dynamik. Bei voller Besetzung ist schon mehr auf dem Spielbrett los und die Blockaden erscheinen recht früh, damit den Mitspielern das Vorankommen erschwert wird. Bei einer Partie zu zweit dagegen läuft jeder seinen eigenen Weg und man kommt sich nur selten vor einem Schloß in die Quere, um sich dort einen Wettkampf um die besten Münzen zu liefern.
Fazit: Ein nettes Spiel, welches aber nicht die spielerische Qualität besitzt, welche man sich wünscht.
Wertung: Mit 3 Punkten konnte uns "Castle Merchants" nicht voll überzeugen. Es wirkt ein wenig wie eine abgekupferte Version von "Die Dracheninsel", ohne spielerisch an diesen Titel anknüpfen zu können. Schade, denn die Idee mit der Limitierung der Handkarten ist gut.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




Spielindex

Hauptseite