Spieletest für das Spiel: CASTLE
MERCHANTS
Hersteller: Z-Man Games Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Jerry Dziuba Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
45 Wegplättchen, 10 Erdrutschplättchen, 60 Wegekarten, 1 Würfel,
20 Warenmarker, 29 Münzen, 4 Figuren, 4 Tableaus
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt in der Mitte eine Fläche mit Hexfeldern. An den Außenkanten
befinden sich fünf verschiedenfarbige Burgen und eine Handelsstation,
von der aus die Händler losziehen. Passend zu den Burgfarben gibt
es unterschiedliche Warenplättchen.
Die Wegplättchen kommen auf die Felder des
Spielplans und definieren so die Landschaftsform dort. Zu den normalen
Landschaften gibt es immer passende Wegekarten, einzig die Erdrutsch-Plättchen
dienen als Blockade.
Der Würfel wird benötigt, um bei bestimmten
Situationen zu ermitteln, welche Art von Wegplättchen auf den Spielplan
gelegt werden muß. Aus diesem Grund gibt es am Spielplanrand eine
Leiste mit Würfelsymbolen, denen die Wegplättchen zugeordnet
werden.
Die Münzen sind das begehrte Ziel der Spieler.
Wer seine Waren schnell und als erster an einem Ort verkauft, bekommt höhere
Erträge. Gezogen wird mit kleinen Spielfiguren aus Kunststoff.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, auf dem
seine Waren abgelegt werden und auf der es eine Kurzspielregel gibt.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Händler, der Münzen im Gesamtwert von mindestens
18 Geldeinheiten sammeln will.
Zu Beginn wählt jeder eine Spielfarbe und
erhält einen Händler und ein dazugehöriges Tableau. Der
Händler kommt in die Handelsstation, während man auf seinem Tableau
jeweils ein Warenplättchen pro Sorte legt. Überzählige Warenplättchen
kommen in die Schachtel zurück.
Nachdem ein Spieler die Wegekarten gut gemischt
hat, verteilt er an jeden Spieler sechs Karten. Die verbliebenen Karten
bilden einen verdeckten Aufnahmestapel am Spielplanrand. Dann verteilt
man nach vorgegebenem Muster entsprechend der Spieleranzahl die Münzen
auf die einzelnen Schlösser. Alle Wegeplättchen werden sortiert
und auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplanrand gestellt. Danach
nimmt man sich einige Erdrutschplättchen und legt diese offen vor
sich aus. Schließlich ermittelt man einen Startspieler.
Der aktive Spieler kann immer zwischen zwei Aktionen
wählen. Entweder er spielt Karten aus oder er erhöht seine Kartenanzahl.
Bei beiden Aktionen besteht außerdem die Möglichkeit, eines
seiner Erdrutschplättchen auf den Plan zu bringen.
Ein Erdrutsch-Plättchen legt man entweder
auf ein freies Feld des Spielplans oder auf ein unbesetztes Wegeplättchen.
Dieses Feld wird dann unpassierbar. Beim Legen muß man jedoch beachten,
daß man niemals einen Bereich vollständig abschneiden darf.
Jedes Schloß muß weiterhin erreichbar bleiben und jede Figur
muß die Möglichkeit besitzen, aus einem Bereich wieder zu entkommen.
Pro Spielzug darf nur ein Erdrutsch-Plättchen ausgelegt werden.
Möchte ein Spieler Karten ausspielen, so
hat er verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Das Limit der Spielmöglichkeiten
wird nur durch die eigene Kartenhand begrenzt.
Es ist möglich, eine Karte abzulegen, um
ein Wegeplättchen der gleichen Art auf das Spielbrett zu bringen.
Dieses muß auf ein leeres Feld des Spielplans gelegt werden. Ist
der Vorratsstapel dieser Geländeart leer, versetzt der Spieler ein
entsprechendes Plättchen auf dem Spielplan.
Alternativ kann man eine Karte ausspielen, um
seine Figur auf ein angrenzendes Wegeplättchen der gleichen Art zu
stellen. Grenzt dieses an weitere gleichartige Gelände-Teile an, darf
der Spieler auf Wunsch kostenlos weiterziehen. Andere Spielfiguren stellen
kein Hindernis dar.
Möchte ein Spieler ein Wegeplättchen
entfernen, muß er dafür zwei seiner Handkarten abwerfen. Diese
müssen nicht das gleiche Gelände zeigen.
Bei der letzten Aktionsmöglichkeit werden
zwei beliebige Handkarten abgegeben und man würfelt einmal mit dem
Würfel. Das Ergebnis zeigt das Wegeplättchen, welches der Spieler
nun auf den Spielplan bringen muß, versetzt oder welches er vom Spielplan
entfernen darf. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie neue Erdrutsch-Plättchen
ins Spiel kommen oder wieder vom Spielplan verschwinden.
Nachdem der Spieler seinen Kartenspielzug beendet
hat, bekommt er maximal drei neue Handkarten vom Stapel. Hat er weniger
als drei Karten ausgespielt, bekommt er nur so viele neue Karten, wie er
zuvor abgegeben hat.
Alternativ zum Spielen von Handkarten darf ein
Spieler auch eine neue Handkarte vom Zugstapel nehmen und somit seine Kartenhand
erhöhen. Es ist niemals möglich, mehr als sechs Handkarten zu
besitzen.
Erreicht eine Spielfigur ein Schloß, darf
der Spieler sofort den passenden Warenmarker abgeben und bekommt dafür
die höchste noch im Schloß befindliche Münze. Alternativ
kann man auf die Münze verzichten und seine Kartenhand am Ende des
Spielzugs wieder komplett auf sechs Karten auffüllen.
Der Warenmarker wird anschließend auf die
Handelsstation zurück gelegt. Ein Schloß kann man immer durch
Abgabe einer beliebigen Karte betreten. Nachdem eine Ware verkauft wurde,
darf sich die Spielfigur im gleichen Zug nicht mehr bewegen. Wer im Schloß
landet, darf als Bonus einmal den Würfel benutzen und die entsprechende
Aktion durchführen, ohne dafür zwei Karten opfern zu müssen.
Landet ein Spieler wieder auf der Handelsstation,
darf man seine Bewegung dort beenden und neue Warenmarker einsammeln. Auch
hier gilt, daß man pro Warenart nur einen Marker besitzen darf. An
der Station werden die Handkarten automatisch am Zugende wieder auf sechs
Karten aufgefüllt.
Im Zentrum des Spielbretts befindet sich eine
Weide. Diese kann nicht durch andere Plättchen überbaut werden.
Zum Betreten reicht eine beliebige Karte aus. Beendet der Spieler seine
Bewegung an diesem Ort, erhält er sofort wieder neue Handkarten nach.
Spielende: Sobald
ein Spieler Münzen im Wert von 18 Geldeinheiten besitzt, ist die Partie
beendet.
Kommentar: Das neue
Spiel von Z-Man-Games ist primär für den europäischen Markt
konzipiert und macht vom Material und von den Grafiken her einen ordentlichen
Eindruck. Zwar wellt sich bei unserem Exemplar das Spielbrett leicht, doch
stört dies beim Spiel nicht.
Die Grundidee des Spiels ähnelt stark dem
bei Amigo erschienenen "Die Dracheninsel". In beiden Spielen gibt es unterschiedliche
Landschaftsarten und man muß von einer Startposition aus bestimmte
Zielfelder erreichen. Bei "Castle Merchants" gibt es eine ganze Reihe von
Blockade-Feldern, die im Verlauf der Partie zum Einsatz kommen und dadurch
Wege zu den Zielen stark erschweren können.
Besonders clever ist das Limit mit den Handkarten.
Gibt man mehr als drei Karten in einem Spielzug aus, bekommt man nur drei
neue Karten nach und muß von nun an mit einem geringeren Handkarten-Pool
auskommen. Erst durch Pausieren darf man seine Kartenhand langsam wieder
auffüllen oder muß eines der besonderen Felder ansteuern, um
den Vorrat wieder aufzufrischen. Der kluge Einsatz von mehr als drei Karten
will also geplant sein.
Trotzdem fehlt dem Spiel etwas Dynamik. Bei voller
Besetzung ist schon mehr auf dem Spielbrett los und die Blockaden erscheinen
recht früh, damit den Mitspielern das Vorankommen erschwert wird.
Bei einer Partie zu zweit dagegen läuft jeder seinen eigenen Weg und
man kommt sich nur selten vor einem Schloß in die Quere, um sich
dort einen Wettkampf um die besten Münzen zu liefern.
Fazit: Ein nettes
Spiel, welches aber nicht die spielerische Qualität besitzt, welche
man sich wünscht.
Wertung: Mit 3 Punkten
konnte uns "Castle Merchants" nicht voll überzeugen. Es wirkt ein
wenig wie eine abgekupferte Version von "Die Dracheninsel", ohne spielerisch
an diesen Titel anknüpfen zu können. Schade, denn die Idee mit
der Limitierung der Handkarten ist gut.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de