Spieletest für das Spiel: CATACOMBS HORDE OF VERMIN
Hersteller: Sands of Time             
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2013
Kategorie: Erweiterung zu Catacombs
Bewertungsbild Catacombs Horde of Vermin-Pressefoto

Ausstattung: 22 Scheiben, 21 Gift-Karten, 12 Monsterkarten, 25 Raumkarten, 3 Zaubersprüche, 1 Gegenstand, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Die Spielsteine sind Holzscheiben in verschiedenen Farben und Größen. Sie sind mit Aufklebern versehen und symbolisieren neue Monster und einen riesigen Feuerball.
Es gibt unterschiedliche Kartentypen: Zaubersprüche, Gegenstände, Räume, Gift und Monster. Die Zaubersprüche kann der Zauberer als besondere Fähigkeit einmal einsetzen, während der Gegenstand im Verlauf der Partie beim Händler erworben werden kann.
Auf den Raumkarten ist angegeben, welcher Spielplan benutzt wird, welche Monster auftauchen und wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Hier findet man auch einen Heiler. Jede Monsterkarte zeigt die spezifischen Werte der Kreatur wie Angriffsmöglichkeiten und Lebenspunkte.
Neu sind die Giftkarten, die bei Vergiftungen zum Zug kommen und unterschiedlich stark wirken.
Ziel: Die Spieler versuchen, sich gemeinsam durch die Räume zu kämpfen und den Bösewicht am Ende zu besiegen.
Der Dungeon-Spieler mischt zu Beginn der Partie das Deck mit den Giftkarten. Wird ein Held von einer Giftattacke erwischt, erhält er neben dem normalen Schaden zusätzlich noch eine Giftkarte, die er an sein Tableau legen muß. Erreicht die Summe an Gift irgendwann den Startwert an Lebenspunkten des Helden, stirbt dieser sofort. Eine Heilung kann über spezielle neue Zaubersprüche oder einen Heiler stattfinden.
Einige neue Monster können auch Angstattacken auslösen. Der Schaden wird normal abgetragen und der Dungeon-Meister darf danach sofort die Scheibe des Helden einmal bewegen, ohne daß dieser dabei Schaden anrichten kann.
Viele der neuen Kreaturen tauchen in Rudeln auf und bringen beim Besiegen einen maximalen Goldwert unabhängig von der Anzahl der Kreaturen, die der Spieler vernichtet hat. Bei Raumkarten mit Zufallsmonstern kann sich der Dungeon-Spieler außerdem immer für eines dieser Rudel entscheiden und ist nicht auf die Zufallskreatur festgelegt, die am Anfang einer Partie definiert wurde.
Eine neue Monsterfähigkeit ist das Verschlingen von Helden als besondere Aktion. Dabei muß der Spieler zwei Treffer hintereinander schaffen. Der Held wird dann auf die Monsterkarte gelegt und verbleibt dort ohne eingreifen zu können, bis das Monster getötet wird und den Helden wieder freigibt.
Ein Monster mit der Eigenschaft „Nicht körperlich“ kann nur vernichtet werden, wenn es komplett vom Spielplan geschubst wird.
Bei der Fähigkeit „Schwarm“ können Monster nach einem erfolgreichen Treffer auf einen Helden gestellt werden. Gelingt es in einer Runde drei Monster so zu platzieren, bekommt der betroffene Held einen zusätzlichen Schadenspunkt. Ansonsten werden die Monster am Ende der Runde mit etwas Abstand um den Helden abgelegt.
Spielende: Sollten die Spieler alle Monster der letzten Raumkarte besiegen, haben sie gemeinsam gewonnen. Der Verlies-Spieler gewinnt, wenn er alle Helden tötet.
Kommentar: Diese Erweiterung ist richtig gut und hilft vor allem dem Dungeon-Spieler, sich gegen die aufmüpfigen Helden noch besser zur Wehr zu setzen. Die Giftkarten sind toll und auch die neuen Monsterfähigkeiten wie die witzige Schwarmfunktion und das Verschlingen sorgen für Stimmung während der Kampfrunden. Nichts ist lustiger, als wenn ein verschlungener Spieler leise hinter vorgehaltener Hand wimmert und seine Kameraden anbettelt, ihn schnell zu befreien, während diese vom bösen Labyrinth-Meister wegen eines Angst-Angriffs weggeschoben werden.
Die kleine Schachtel ist sehr gut gefüllt und man benötigt nach dem Öffnen schon enormes Fingerspitzengefühl, um das Material mit dem Kunststoff-Inlet wieder ordentlich zu verstauen. Die Holzscheiben sind wie gewohnt etwas rau und nicht besonders toll lackiert, was aber nicht allzu viel ausmacht, denn sie werden sowieso vollständig mit Aufklebern versehen. Die Kartenqualität entspricht dem Grundspiel.
Fazit: Diese zusätzlichen Spielutensilien sollten in keinem Fall fehlen.
Wertung: Mit 5 Punkten braucht man „Horde of Vermin“ in jedem Fall, wenn man als Dungeon-Lord keine Chance sieht, die Mitspieler zu bezwingen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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