Spieletest für das Spiel: CATACOMBS
Hersteller: Sands of Time Games       
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2012
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Catacombs-Pressefoto

Ausstattung: 3 Spielpläne, 72 Karten, 40 Geldscheine, 62 Spielsteine, 6 Markierungsquader, 8 Spielertableaus
Aufmachung: Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und haben an unterschiedlichen Stellen Aussparungen, in die man Spielsteine legen kann. Diese fungieren dadurch als Säulen, von denen andere Spielfiguren abprallen können. Jeder Spielplan besitzt zwei Startbereiche für die Abenteurer und den Widersacher mit seinen Schergen.
Es gibt unterschiedliche Kartentypen: Zaubersprüche, Gegenstände, Räume und Monster. Die Zaubersprüche kann der Zauberer als besondere Fähigkeit einmal einsetzen, während die Gegenstände im Verlauf der Partie beim Händler erworben werden dürfen. Nicht jeder Gegenstand ist jedoch für jede Figur einsetzbar.
Auf den Raumkarten ist angegeben, welcher Spielplan benutzt wird, welche Monster auftauchen und wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist. Hier findet man auch den Händler und Heiler. Jede Monsterkarte zeigt die spezifischen Werte der Kreatur wie Angriffsmöglichkeiten und Lebenspunkte.
Die Geldscheine gibt es in unterschiedlichen Wertstufen. Es handelt sich dabei um kleinere Papp-Kärtchen.
Die Spielsteine sind Holzscheiben in verschiedenen Farben und Größen. Sie sind größtenteils mit Aufklebern versehen und symbolisieren Helden, Monster, Feuerbälle, Pfeile, Schilde, Gehilfen oder Säulen.
Die Markierungsquader braucht man zur Anzeige der aktuellen Lebenspunkte der Helden und des Bösen. Sie sind ebenfalls aus Holz. Die Tableaus geben die Startwerte der Helden oder des Bösen vor und außerdem seine jeweiligen Spezialfähigkeiten. Für den Herrscher über die Katakomben gibt es vier unterschiedliche Spielbretter.
Ziel: Die Spieler versuchen, sich gemeinsam durch die Räume zu kämpfen und den Bösewicht am Ende zu besiegen.
Ein Spieler wird zum Bösewicht erkoren. Die verbliebenen Mitspieler teilen die Helden untereinander auf. Dann wird aus den Raumkarten nach gewissen Regeln ein Dungeon aufgebaut, wobei die einzelnen Räume zunächst verdeckt bleiben. Insgesamt gibt es acht Räume, die die Helden durchqueren müssen.
Als erstes wird immer die Raumkarte aufgedeckt. Die Spieler plazieren danach ihre Figuren in ihrem Startbereich und erhalten ggf. bestimmte Gegenstände wie Pfeile aus dem allgemeinen Vorrat. Hat der Zauberer bereits Alliierte, werden auch diese Figuren plaziert. Anschließend darf der Widersacher die Schergen, die auf der Raumkarte stehen, in seinen Bereich des Spielbrettes legen. Dazu legt er die passenden Monsterkarten neben die Spielfläche, damit jeder ihre Kampfwerte und Lebenspunkte erkennen kann.
Die Spieler beginnen und können frei entscheiden, welcher Held wann agieren soll. Die meisten Helden haben die Auswahl zwischen einer Standardbewegung und einer Spezialaktion.
Bei der Standardbewegung schnippt der Spieler seine Scheibe über den Spielplan und versucht, einen oder mehrere Gegner anzustoßen. Diese erleiden dann einen Schadenspunkt und werden in den meisten Fällen direkt vom Spielplan entfernt oder umgedreht, wenn sie über mehr Lebenspunkte verfügen. Sollten Scheiben vom Plan rutschen, werden sie dort am Rand wieder eingesetzt.
Spezialaktionen sind Fernkämpfe mit Pfeilen bzw. Energieblitzen, Zaubersprüche oder multiple Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten, die aber meist pro Raum beschränkt sind.
Wenn kein Monster mehr im aktuellen Raum ist, gilt dieser als gesäubert. Der Bösewicht entfernt die verbliebenen Scheiben und deckt eine neue Raumkarte auf.
Neben den unterschiedlichen Kampfarealen gibt es noch einen Händler und einen Heiler, die nach und nach auftauchen. Beim Händler kann man erworbenes Geld, welches durch das Besiegen der Kreaturen ausgeschüttet wird, in neue Waffen oder andere Gegenstände eintauschen, während der Heiler zusätzliche Lebenspunkte für Geld generiert.
Spielende: Sollten die Spieler alle Monster der letzten Raumkarte besiegen, haben sie gemeinsam gewonnen. Der Verlies-Spieler gewinnt, wenn er alle Helden tötet.
Kommentar: Auf den ersten Blick ist „Catacombs“ ein Dungeon-Spiel wie viele andere. Doch die einzigartige Bewegung über das Schnippen von Spielsteinen übt eine besondere Faszination aus. Fernkampfwaffen werden so beinahe realistisch abgefeuert und verfehlen anschaulich ihr Ziel bzw. zeigen Treffer deutlich an. Spezialwaffen erhöhen den Schaden oder sorgen beim Opfer für zeitweise Lähmung, wodurch man noch leichter zum Ziel für Nahkampfangriffe wird.
Bei gutem Zusammenspiel der Helden hat der Bösewicht meist schlechte Karten. Trotzdem gestaltet sich auch für ihn das Spiel meist sehr lustig. Häme und Spott werden bei jedem Fehlversuch an die gegnerische Partei ausgeschüttet und tragen zur Atmosphäre bei.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, denn es sind immer alle Charaktere im Spiel.
Das Spielmaterial ist dagegen leider nur durchschnittlich. Es wurde offenbar billig in China produziert. Einige Scheiben unserer Ausgabe sind etwas ausgefranst oder unförmig. Die Kartenqualität ist ebenfalls nicht besonders gut, denn der Druck ist nicht lichtecht und es sind schon nach kurzer Zeit leichte Farbunterschiede zu sehen. Zudem sind die Grafiken alle recht dunkel geraten. Die Spielpläne dagegen sind plan und die Scheiben rutschen gut auf ihnen.
Fazit: Ein unterhaltsames Spiel mit Schwächen beim Material.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten ist „Catacombs“ für Fantasy-Fans eine willkommene Abwechslung. Wären die Materialprobleme nicht, würde die Wertung sogar noch besser ausfallen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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