Spieletest für das Spiel: CATERPILLAR
Hersteller: Visionary                 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Dong-Hoon Lee
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Caterpillar-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 9 Würfel, 65 Münzen, 57 Karten, 40 Zielkarten, 16 Schildmarker, 12 Landschaftsmarker, 10 Siegpunkte-Marker, 68 Warensteine, 8 Spielfiguren, 1 Wetter-Anzeiger
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Vielzahl von sechseckigen Feldern. Diese haben unterschiedliche Hintergrundfarben, was verschiedene Bodenstrukturen symbolisieren soll. Am Rand befinden sich vier Städte mit einigen Daten, die angeben, welche Waren dort bei Spielbeginn vorhanden sein sollen. Außerdem sieht man an einer Kantenseite die Terrainmodifikatoren bezüglich der Bewegung.
Die Würfel benötigt man als Energieanzeiger für das eigene Fahrzeug. Ein weiterer Sechsseiter wird bei Angriffen eingesetzt.
Die Münzen sind aus einfacher Pappe. Das Spielgeld zeigt drei unterschiedliche Werte.
Für jeden Spieler gibt es zehn Aktionskarten, mit deren Hilfe er seinen Panzer steuert. Außerdem hat jeder noch zwei Karten, die den Panzer und seinen Laderaum darstellen. Neben Kurzspielregeln gibt es schließlich noch fünf Wetterkarten, die anzeigen, wie die Witterungsverhältnisse in einer Runde sind.
Die Zielkarten gibt es für die vier Städte. Auf ihnen ist abgebildet, was die Händler der Stadt gerade benötigen und wieviel man für die Waren erhält.
Die Marker sind alle aus Holz und unbedruckt. Es handelt sich dabei um kleine Holzscheiben, die für verschiedene Zwecke eingesetzt werden. Die Warensteine sind dagegen kleine Holzquader.
Als Spielfiguren dienen ebenfalls Holzscheiben, die jedoch mit Aufklebern versehen sind.
Ziel: Die Spieler versuchen, innerhalb einer festgelegten Rundenzahl möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Am Anfang kommen je nach Anzahl der Spieler Warensteine in die Städte. Von fünf Wetterkarten werden drei per Zufall bestimmt und offen nebeneinander ausgelegt. Auf das erste Feld der ersten Karte wird der Wetter-Marker plaziert. Die Zielkarten sortiert man nach ihren Rückseiten, mischt sie und legt die Stapel an den Rand der Spielfläche.
Jeder bekommt zwei Panzerkarten, zehn Aktionskarten, zwei Spielsteine, zwei Würfel und einige Terrain-Marker und Schilde. Außerdem gibt es etwas Startkapital.
Dann bereitet man seine Auslage vor. Auf die Panzerkarten legt man einen Würfel und dazu noch drei Schildmarker auf beliebige Felder des Panzers. Der verbliebene Schildmarker und der zweite Würfel kommen zunächst beiseite. Die fünf Standard-Aktionskarten legt man offen vor sich ab, während die besseren Sonderaktions-Karten zunächst nicht gebraucht werden.
Als nächstes legen die Spieler ihre Terrain-Marker abwechselnd auf den Plan und suchen sich die Startstadt aus. Jeder erhält zwei Zielkarten von Städten, wo sein Panzer nicht steht.
Der aktive Spieler wählt eine seiner ausliegenden Aktionskarten aus und legt seinen zweiten Spielstein auf die Karte. Nach der Ausführung macht man noch eine zweite Aktion und versetzt den Panzer-Spielstein entsprechend auf eine andere Aktionskarte. Danach wechselt das Spiel an den nächsten Spieler. Am Ende eines Durchgangs wird der Wettermarker vorgezogen.
Möchte ein Spieler bei einer Aktionskarte die Rückseite nutzen, bezahlt er dafür den angegebenen Preis und dreht die Karte um.
Über die Aktionskarten darf man seinen Panzer bewegen, eine Aktionskarte gegen eine bessere aufwerten, Energie für das Gefährt auftanken, einen Terrain-Marker vom Plan nehmen, ein anderes Fahrzeug im Nah- oder Fernkampf angreifen, Geld einsammeln, die doppelte Bewegung durchführen, Waren in seinen Panzer laden oder das Vehikel in einer Stadt komplett aufladen.
Bei der Bewegung darf man so viele Bewegungspunkte ausgeben, wie ein bzw. zwei Würfel auf der eigenen Panzerkarte zeigen. Bei jeder Nutzung verringert sich der Würfelwert entsprechend. Die unterschiedlichen Geländearten brauchen mal mehr und mal weniger Bewegungspunkte zum Befahren. Bestimmte Wetterlagen erschweren das Fortkommen zusätzlich.
Greift man einen Gegner an, würfelt man einmal mit dem Angriffswürfel. Danach wird geschaut, ob der Bereich durch ein Schild geschützt ist. Wenn dies der Fall ist, kommt das Schild weg. Bei einem Treffer darf der Angreifer ein oder zwei Warensteine klauen, sofern er diese unterbringen kann. Abschließend wirft man den Würfel erneut und darf den Gegner entsprechend viele Bewegungspunkte versetzen. Der Erfolgreiche bekommt außerdem noch einen Siegpunkt-Chip aus dem Vorrat.
Wenn ein Fahrzeug eine Stadt erreicht, kann der Spieler eine passende Zielkarte aufdecken und die mitgebrachten Waren entsprechend verkaufen. Schafft man es, die gesamte Nachfrage zu befriedigen, gibt es sogar noch einen Bonus.
Durch das Austauschen von Aktionskarten in Sonderkarten verbessert man seine Möglichkeiten oder kann Aktionen günstiger machen.
Nach der letzten Spielrunde kommt es zur Abrechnung. Jeder abgelieferter Warenstein, eingesammelte Terrain-Marker, die Siegpunkt-Marker und die entwickelten Aktionskarten bringen unterschiedliche Siegpunkte. Dazu kommen noch Mehrheiten bei Warensorten, dem Terrain und schließlich bringt auch das verbliebene Geld noch etwas ein.
Spielende: Wer das beste Gesamtergebnis hat, gewinnt die Partie.
Kommentar: Die Geschichte um einen apokalyptischen Krieg mit Kampf um Ressourcen erinnert stark an die Mad Max-Spielfilme und funktioniert als Spielhintergrund gut. Der koreanische Kleinverlag hat dabei auch neue Ideen verwendet. Die doppelseitigen Aktionskarten, die sogar gegen bessere Versionen ausgetauscht werden können und die Wetter/Zeitleiste sind dabei positiv zu erwähnen. Auch die Treibstoff-Frage ist ein nettes Element.
Leider führt dies gerade am Anfang der Partie zu einem zähen Start. Man kann sich nur langsam bewegen und muß seinen Akku permanent aufladen. Ist man in der Nähe eines Gegners, kommt es zum Kampf, der sehr einfach in der Handhabung ist und im Zusammenspiel mit dem unterschiedlichen Terrain an typische CoSims aus den 70ern erinnert. Der Verlierer kommt meist nicht weit genug weg und geht schnell in den Gegenangriff über.
Bei der Terrain-Farbwahl hat der Verlag verschiedene Braun- und Grautöne benutzt. Selbst Spieler ohne Farbschwächen bekommen bei Kunstlicht schnell Probleme mit der Zuordnung. Der Rest des Materials geht in Ordnung und auch der Preis ist angemessen.
Spielerisch ist „Caterpillar“ leider nichts großartiges. Zu eintönig wirkt das Geschehen und erst gegen Ende wird wirklich Fahrt aufgenommen. Wer viele kleine und billige Aufträge einsammelt, ist klar im Vorteil, weil er die Boni dazu bekommt. Durch die vielen Abrechnungsoptionen ist es außerdem schwer, sich einen Überblick über den Führenden zu verschaffen.
Fazit: Ein in Ansätzen nettes Spielsystem, welches leider nicht ausgereift ist.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Caterpillar“ für heutige Verhältnisse zu altbacken.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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