Spieletest für das Spiel: CHIFFRE
Hersteller: Parker Preis: n.b. empf.Alter: 8-14 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1975 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Chefagenten, 24 Spezialagenten, 4 Koffer, 18 Geheimbefehle, 18 Spezialaufträge,
1 Lupe, 4 Superagent-Karten, 1 Würfel, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt am äußeren Rand einen Rundkurs, auf dem sich
die Chefagenten bewegen. Dort findet man auf den Feldern die Symbole der
Spezialagenten, die Verhörräume der Spieler und Felder, auf denen
man einen Geheimbefehl ziehen muß. In der Mitte gibt es vier Bereiche,
die durch Mauern oder Stacheldraht voneinander abgegrenzt sind. Jeweils
ein Bereich gehört zu einem Spieler. Diese Bereiche bestehen aus 5x5
Feldern. Jeweils eines dieser Felder stellt den Ausgangspunkt für
den Koffer dar, während ein weiteres Feld als HQ oder Botschaft dient.
In der Mitte des Spielplanes ist ein Grenzübergang, über den
man jeden der vier Bereiche erreichen kann. Die Chefagenten und Spezialagenten
sind aus Plastik gegossen und wurden recht anschaulich modelliert. Ebenfalls
aus Kunststoff ist der Koffer jedes Teams. Auf den Geheimbefehlen steht
im Schriftzug „Chiffre" irgendwo eine Ziffer versteckt, die man mit Hilfe
der Lupe sehen kann. Auf den Spezialaufträgen findet man den gleichen
Schriftzug, hier gibt es jedoch einen Buchstaben zu entdecken. Zu den Zahlen
und Buchstaben gibt es eine Ereignistabelle. Die Superagent-Karten kann
man über diese Kärtchen erhalten. Dadurch erhält das Team
einen Vorteil. Neben einem normalen Würfel gibt es einen Spezialwürfel
mit schwarzen und weißen Flächen, sowie einen Symbolwürfel,
der die verschiedenen Spezialagenten-Symbole und Bewegungsrichtungen zeigt.
Ziel: Es gilt, einen
Diplomatenkoffer aus einem fremden Gebiet zu rauben und ihn in das eigene
HQ zu bringen.
Am Anfang erhält jeder Spieler die Spezialagenten,
den Koffer und den Chefagenten in einer Farbe. Der Koffer wird auf das
markierte Feld im eigenen Territorium gestellt, der Chefagent kommt auf
den eigenen Verhörraum. Die Spezialagenten werden zunächst noch
neben den Spielplan gelegt. Ein Spieler mischt dann die Geheimbefehle und
die Spezialaufträge getrennt voneinander und legt sie bereit.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, nimmt er den
normalen Würfel und zieht die geworfene Augenzahl mit seinem Chefagenten
im Uhrzeigersinn weiter. Erreicht man am Ende der Bewegung ein Feld mit
einem Symbol eines Spezialagenten, nimmt er diese Figur und stellt sie
auf sein Territorium neben das HQ. Kommt man auf ein Feld mit dem Schriftzug
„Geheimbefehl", zieht man eine entsprechende Karte, sucht mit der Lupe
die abgedruckte Ziffer und liest auf der Tabelle nach, welches Ereignis
nun stattfindet. In den meisten Fällen darf man auch hier einen Spezial-Agenten
einsetzen, muß ggf. aber auch welche wieder vom Spielplan nehmen
oder gar im nächsten Zug aussetzen. Landet die Chef-Figur auf einem
besetzten Feld, geschieht nichts und der nächste Spieler ist sofort
an der Reihe.
Hat ein Spieler fünf Spezialagenten in seinem
Territorium, ist sein Team einsatzbereit. Von nun an wird so lange auf
dem inneren Spielplan gezogen, bis die Teamzahl wieder unter fünf
Mitglieder sinkt. Die Chef-Figur wird dann wieder in den Verhörraum
geschickt.
Nun würfelt der Spieler mit dem Spezialwürfel
und zieht anschließend einen Agenten seiner Wahl entsprechend ein
Feld weiter. Es können niemals zwei Agenten auf einem Feld stehen.
Sollte ein Punktsymbol zu sehen sein, zieht der Spieler einen Spezialauftrag
und würfelt gleichzeitig mit dem Schwarz/Weiß-Würfel, um
zu ermitteln, welches Ereignis der zweigeteilten Tabelle für ihn zutrifft.
Auch hier gibt es diverse positive wie negative Ereignisse.
Sollte der Spieler einen seiner beiden Hindernis-Spezialisten
direkt an der Mauer oder dem Stacheldraht plazieren und kommt dann das
Spezialisten-Symbol, wird dieses Hindernis von dem betreffenden Agenten
neutralisiert. Als sichtbares Zeichen wird die Figur dann auf das Hindernis
gestellt. Das entsprechende Hindernis ist von nun an kein Problem mehr
für die eigenen Agenten und die anderen Agenten können sich an
beliebiger Stelle über das Hindernis bewegen.
Alternativ kann man seinen Fälscher-Spezialisten
auch auf das Grenzfeld in die Mitte setzen. In diesem Fall sind alle anderen
Spezialisten mit falschen Pässen ausgestattet und können über
den Kontrollpunkt in die feindlichen Gebiete vordringen.
Es ist möglich, gegen die feindlichen Agenten
vorzugehen. Dazu muß man das genaue Feld des Gegenspielers erreichen.
Anschließend vergleicht man die Kampfwerte beider Figuren (stehen
auf einer Tabelle am Rand des Spielbretts) und die schwächere Figur
kommt in den Verhörraum des Gegners. Bei einem Gleichstand gehen beide
Agenten in die jeweils gegnerischen Verhörräume. Hindernisspezialisten
und den Fälscher kann man nicht überwältigen, wenn sich
diese auf ihren Spezialfeldern (Mauer/Stacheldraht bzw. Grenzübergang)
befinden. Das Botschaftsfeld in jedem Gebiet ist neutral. Eine Spielfigur
kann hier nicht überwältigt werden und ist sicher.
Sofern durch die Gefangennahme die Anzahl der
Agenten unter fünf Stück sinkt, muß der betreffende Spieler
in seinem Zug wieder den Chefagenten benutzen. Kommt dieser dann auf ein
Feld mit einem gefangenen oder noch nicht eingesetzten Spezialagenten,
wird dieser aktiviert und neben das eigene HQ gestellt.
Mit Hilfe einer gewonnenen Superagent-Karte kann
man eine gefangene Figur sofort befreien und neben sein HQ setzen.
Um den Koffer eines Mitspielers zu stehlen, muß
man auf das entsprechende Feld gelangen. In weiteren Zügen kann man
sich nun mit Koffer langsam wieder zur eigenen Basis bewegen. In die Botschaft
kann man mit einem Koffer nicht fliehen! Das Transportieren des eigenen
Koffers ist nicht gestattet, aber man kann den Dieb attackieren, wenn dieser
schwächer ist und zurück in den Verhörraum bringen. Der
Koffer bleibt dann allerdings auf dem entsprechenden Feld.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler, den gegnerischen Koffer ins eigene HQ zu bringen, hat
er die
Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
ist ohne Zweifel extrem langweilig. Man würfelt mit seiner Figur den
Rundkurs entlang und muß hoffen, schnell die fünf Agenten zusammen
zu bekommen, damit man sich auf Diebestour machen kann. Die Kampfwerte
sind hierbei meistens nebensächlich. Beim Spiel zu viert kommt ein
wenig Spannung auf, da man sich nicht gegen alle Richtungen vor Angriffen
schützen kann, aber eine Partie zu zweit ist nicht zu empfehlen. Wenn
hier ein Spieler nur noch vier Agenten auf dem Feld hat, hat er schon fast
automatisch verloren.
Fazit: Kein tolles
Agentenspiel.
Wertung: Bei uns
ist „Chiffre" durchgefallen, was sich in 2 Punkten niederschlägt.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de