Spieletest für das Spiel: CHIFFRE
Hersteller: Parker
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-14
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1975
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Chiffre-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Chefagenten, 24 Spezialagenten, 4 Koffer, 18 Geheimbefehle, 18 Spezialaufträge, 1 Lupe, 4 Superagent-Karten, 1 Würfel, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt am äußeren Rand einen Rundkurs, auf dem sich die Chefagenten bewegen. Dort findet man auf den Feldern die Symbole der Spezialagenten, die Verhörräume der Spieler und Felder, auf denen man einen Geheimbefehl ziehen muß. In der Mitte gibt es vier Bereiche, die durch Mauern oder Stacheldraht voneinander abgegrenzt sind. Jeweils ein Bereich gehört zu einem Spieler. Diese Bereiche bestehen aus 5x5 Feldern. Jeweils eines dieser Felder stellt den Ausgangspunkt für den Koffer dar, während ein weiteres Feld als HQ oder Botschaft dient. In der Mitte des Spielplanes ist ein Grenzübergang, über den man jeden der vier Bereiche erreichen kann. Die Chefagenten und Spezialagenten sind aus Plastik gegossen und wurden recht anschaulich modelliert. Ebenfalls aus Kunststoff ist der Koffer jedes Teams. Auf den Geheimbefehlen steht im Schriftzug „Chiffre" irgendwo eine Ziffer versteckt, die man mit Hilfe der Lupe sehen kann. Auf den Spezialaufträgen findet man den gleichen Schriftzug, hier gibt es jedoch einen Buchstaben zu entdecken. Zu den Zahlen und Buchstaben gibt es eine Ereignistabelle. Die Superagent-Karten kann man über diese Kärtchen erhalten. Dadurch erhält das Team einen Vorteil. Neben einem normalen Würfel gibt es einen Spezialwürfel mit schwarzen und weißen Flächen, sowie einen Symbolwürfel, der die verschiedenen Spezialagenten-Symbole und Bewegungsrichtungen zeigt.
Ziel: Es gilt, einen Diplomatenkoffer aus einem fremden Gebiet zu rauben und ihn in das eigene HQ zu bringen.
Am Anfang erhält jeder Spieler die Spezialagenten, den Koffer und den Chefagenten in einer Farbe. Der Koffer wird auf das markierte Feld im eigenen Territorium gestellt, der Chefagent kommt auf den eigenen Verhörraum. Die Spezialagenten werden zunächst noch neben den Spielplan gelegt. Ein Spieler mischt dann die Geheimbefehle und die Spezialaufträge getrennt voneinander und legt sie bereit.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, nimmt er den normalen Würfel und zieht die geworfene Augenzahl mit seinem Chefagenten im Uhrzeigersinn weiter. Erreicht man am Ende der Bewegung ein Feld mit einem Symbol eines Spezialagenten, nimmt er diese Figur und stellt sie auf sein Territorium neben das HQ. Kommt man auf ein Feld mit dem Schriftzug „Geheimbefehl", zieht man eine entsprechende Karte, sucht mit der Lupe die abgedruckte Ziffer und liest auf der Tabelle nach, welches Ereignis nun stattfindet. In den meisten Fällen darf man auch hier einen Spezial-Agenten einsetzen, muß ggf. aber auch welche wieder vom Spielplan nehmen oder gar im nächsten Zug aussetzen. Landet die Chef-Figur auf einem besetzten Feld, geschieht nichts und der nächste Spieler ist sofort an der Reihe.
Hat ein Spieler fünf Spezialagenten in seinem Territorium, ist sein Team einsatzbereit. Von nun an wird so lange auf dem inneren Spielplan gezogen, bis die Teamzahl wieder unter fünf Mitglieder sinkt. Die Chef-Figur wird dann wieder in den Verhörraum geschickt.
Nun würfelt der Spieler mit dem Spezialwürfel und zieht anschließend einen Agenten seiner Wahl entsprechend ein Feld weiter. Es können niemals zwei Agenten auf einem Feld stehen. Sollte ein Punktsymbol zu sehen sein, zieht der Spieler einen Spezialauftrag und würfelt gleichzeitig mit dem Schwarz/Weiß-Würfel, um zu ermitteln, welches Ereignis der zweigeteilten Tabelle für ihn zutrifft. Auch hier gibt es diverse positive wie negative Ereignisse.
Sollte der Spieler einen seiner beiden Hindernis-Spezialisten direkt an der Mauer oder dem Stacheldraht plazieren und kommt dann das Spezialisten-Symbol, wird dieses Hindernis von dem betreffenden Agenten neutralisiert. Als sichtbares Zeichen wird die Figur dann auf das Hindernis gestellt. Das entsprechende Hindernis ist von nun an kein Problem mehr für die eigenen Agenten und die anderen Agenten können sich an beliebiger Stelle über das Hindernis bewegen.
Alternativ kann man seinen Fälscher-Spezialisten auch auf das Grenzfeld in die Mitte setzen. In diesem Fall sind alle anderen Spezialisten mit falschen Pässen ausgestattet und können über den Kontrollpunkt in die feindlichen Gebiete vordringen.
Es ist möglich, gegen die feindlichen Agenten vorzugehen. Dazu muß man das genaue Feld des Gegenspielers erreichen. Anschließend vergleicht man die Kampfwerte beider Figuren (stehen auf einer Tabelle am Rand des Spielbretts) und die schwächere Figur kommt in den Verhörraum des Gegners. Bei einem Gleichstand gehen beide Agenten in die jeweils gegnerischen Verhörräume. Hindernisspezialisten und den Fälscher kann man nicht überwältigen, wenn sich diese auf ihren Spezialfeldern (Mauer/Stacheldraht bzw. Grenzübergang) befinden. Das Botschaftsfeld in jedem Gebiet ist neutral. Eine Spielfigur kann hier nicht überwältigt werden und ist sicher.
Sofern durch die Gefangennahme die Anzahl der Agenten unter fünf Stück sinkt, muß der betreffende Spieler in seinem Zug wieder den Chefagenten benutzen. Kommt dieser dann auf ein Feld mit einem gefangenen oder noch nicht eingesetzten Spezialagenten, wird dieser aktiviert und neben das eigene HQ gestellt.
Mit Hilfe einer gewonnenen Superagent-Karte kann man eine gefangene Figur sofort befreien und neben sein HQ setzen.
Um den Koffer eines Mitspielers zu stehlen, muß man auf das entsprechende Feld gelangen. In weiteren Zügen kann man sich nun mit Koffer langsam wieder zur eigenen Basis bewegen. In die Botschaft kann man mit einem Koffer nicht fliehen! Das Transportieren des eigenen Koffers ist nicht gestattet, aber man kann den Dieb attackieren, wenn dieser schwächer ist und zurück in den Verhörraum bringen. Der Koffer bleibt dann allerdings auf dem entsprechenden Feld.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, den gegnerischen Koffer ins eigene HQ zu bringen, hat er die
Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel ist ohne Zweifel extrem langweilig. Man würfelt mit seiner Figur den Rundkurs entlang und muß hoffen, schnell die fünf Agenten zusammen zu bekommen, damit man sich auf Diebestour machen kann. Die Kampfwerte sind hierbei meistens nebensächlich. Beim Spiel zu viert kommt ein wenig Spannung auf, da man sich nicht gegen alle Richtungen vor Angriffen schützen kann, aber eine Partie zu zweit ist nicht zu empfehlen. Wenn hier ein Spieler nur noch vier Agenten auf dem Feld hat, hat er schon fast automatisch verloren.
Fazit: Kein tolles Agentenspiel.
Wertung: Bei uns ist „Chiffre" durchgefallen, was sich in 2 Punkten niederschlägt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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