Spieletest für das Spiel : CIVILIZATION
Hersteller: Welt der Spiele/Piatnik Preis: 65 DM/90 DM (Deluxe) empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-7 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Ja Autor: F.G. Tresham Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel/Simulation |
Ausstattung: 1 Spielplan,
7 Sätze mit Spielsteinen, 7 Spielhilfen, 66 Handelskarten, 8 Katastrophenkarten,
72 Zivilisationskarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Mittelmeer und die angrenzenden östlichen Staaten.
Jedes Land und das Mittelmeer selbst ist in Gebiete eingeteilt. In jedem
Landgebiet und den Inseln befindet sich eine Zahl, die die Anzahl Einheiten
vorgibt, die hier ernährt werden können. Einige Felder zeigen
zusätzlich Städte, Vulkane und Überschwemmungsgebiete an.
Der untere Teil der Karte zeigt eine große Entwicklungstabelle. Diese
zeigt im wesentlichen eine Reihe von Feldern, die in fünf Epochen
eingeteilt sind, sowie die Endpunktzahl, die individuell bei jeder Rasse
vorgegeben wird. Die Tabelle zeigt dies für jeden der sieben Stämme.
Eine angrenzende Leiste zeigt die aktuelle Bevölkerung jedes Spielers
an und hat Werte von 3-55. Der Rest des riesigen Spielfelds wird für
die verschiedenen Handelskarten benötigt. Diese kommen sortiert auf
die dafür vorgesehenen 9 Felder (zwei Kartenstapel haben jeweils 2
Rohstoffarten). Die Handelskarten zeigen einen Wert von 1-9 und eine Leiste,
die einen gesteigerten Wert zeigt, wenn man mehrere Karten gleichen Typs
besitzt. Die Katastrophenkarten kommen unter die letzten acht Handelskarten-Stapel.
Sie lösen Katastrophen bei den Spielern aus, die meist in der Dezimierung
von Einheiten oder Städten bestehen. Die Zivilisationskarten bringen
schließlich die Siegpunkte, die jeder Spieler braucht. Es gibt 16
verschiedene Kartenarten, die sich jeweils einer oder zwei Gruppen zuordnen
lassen.
Ein Satz mit Spielsteinen besteht aus 56 runden
Einheiten, 4 ovalen Schiffen und 12 Städten in quadratischer Form.
Diese Figuren sind relativ dünne Papp-Plättchen, die einfach
gehalten sind. Die Grafik des gesamten Spiels ist eher nüchtern, was
wegen der Übersicht wohl auch angebracht ist.
Ziel: Das Spielfeld
ist, abhängig von der Spielerzahl, unterschiedlich groß. Gemäß
den Regeln spielen dann nur einige der Völker mit. Um den Startspieler
zu ermitteln, nimmt man pro Spieler eine Zivilisationskarte (keine Kartenwerte
sind doppelt vorhanden) und mischt sie gut durch. Jeder Spieler zieht sich
eine Karte und der höchste Zahlenwert beginnt. Dessen Spieler wählt
sich eines der mitspielenden Völker und setzt eine Einheit in dessen
Startgebiet. Danach folgen die restlichen Spieler gemäß den
Kartenwerten. Die Zivilisationskarten werden anschließend eingesammelt
und mit den restlichen in Gruppen neben den Spielplan gelegt, so daß
jeder während des Spiels jede Kartenart und dessen Eigenschaften und
Wert lesen kann. Die Handelskarten werden verdeckt auf die Kartenablagefelder
gelegt. Die beiden Stapel mit je 2 Rohstoff-Arten mischt man gründlich
durch, bevor sie abgelegt werden. Unter jeden der letzten acht Stapel kommt
eine Katastrophenkarte mit der gleichen Numerierung. Jeweils ein Städtemarker
jedes Spielers wird auf die Bevölkerungstabelle und auf die Entwicklungstabelle
gelegt. Ein Stadtmarker kommt dann noch aus dem Spiel, so daß man
nun noch 9 Städte bauen kann. Als letztes erhält jeder Spieler
noch eine Spielhilfe. Diese zeigt in der Mitte den Ablauf des Spiels, während
rechts und links Felder für den Staatsschatz und den Vorrat an Spielsteinen
sind.
Das Spiel läuft in Runden ab. Dabei besteht
jede Runde aus 13 Phasen.
In der ersten Phase werden Steuern eingetrieben.
Für jede Stadt, die ein Spieler in seinem Besitz hat, muß er
zwei Einheiten (runde Spielsteine) aus dem Vorrat in den Staatsschatz legen.
Im zweiten Teil wird das Bevölkerungswachstum
simuliert. Befindet sich in einem Land ein Spielstein der eigenen Farbe,
kommt nun ein weiterer hinzu. Befinden sich zwei oder mehr Spielsteine
eines Spielers auf einem Feld, bekommt er zwei Spielsteine in dieses Gebiet.
Phase 3 beschäftigt sich mit der Volkszählung.
Dabei werden nur die runden Spielsteine auf dem Spielbrett gezählt.
Der Bevölkerungsmarker wird dann auf der Tabelle entsprechend versetzt.
In der folgenden Phase kann man Schiffbau betreiben.
Jedes Schiff kostet dabei 2 runde Marker, die man entweder aus dem Staatsschatz
oder aus dem Küstengebiet nimmt, in das das Boot kommt. Besitzt man
bereits Boote, so kosten diese jeweils einen Spielstein als Unterhalt.
Kann oder will man das Geld nicht zahlen, wird das Schiff vom Plan genommen.
Die fünfte Phase dauert am längsten.
Hier kommt es zu den Bewegungen der Spielsteine. Jeder Stein kann sich
auf dem Land in ein angrenzendes Land bewegen. Alternativ kann man auch
ein erworbenes Schiff nehmen. Dieses kann gleichzeitig bis zu fünf
Marker aufnehmen und vier Felder weit transportieren. Dabei zählt
das Einladen nicht als Bewegung. Ausgeladene Spielsteine können sich
jedoch nicht weiter in dieser Runde bewegen. Die Reihenfolge, wer sich
zuerst bewegen muß, ist durch die Bevölkerungstabelle bestimmt
worden. Derjenige, der am meisten Einheiten besitzt, muß als erstes
ran.
In der sechsten Phase kommt es dann zu Kämpfen.
Diese finden immer dann statt, wenn sich zwei oder mehr Spieler mit Spielsteinen
in einem Gebiet befinden und die Höchstzahl der zu versorgenden Einheiten
(steht als Zahl auf dem Spielfeld) überschritten ist. Der Kampf ist
dabei ganz einfach. Beim Gleichstand der Figuren nehmen beide Spieler so
lange gleichzeitig Spielsteine weg, bis das Limit erreicht ist. Ansonsten
muß der unterlegene Spieler zuerst einen Spielstein zurück in
den Vorrat legen. Danach nehmen die Spieler abwechselnd Spielsteine aus
diesem Gebiet, bis entweder der oder die Gegner vernichtet sind oder das
Limit erreicht wurde. Städte können ebenso angegriffen werden.
Sie zählen dann wie 6 Spielsteine. Eine Stadt muß mit mindestens
7 Einheiten angegriffen werden, ansonsten sind die Spielsteine verloren.
Kann ein Stadtbesitzer seine Stadt beim Kampf nicht durch Spielsteine ersetzen,
kapituliert die Stadt automatisch.
Sind die Kämpfe vorbei, schaut man, ob die
eigenen Städte noch versorgt werden. Pro Stadt benötigt man zwei
Einheiten auf dem Spielfeld. Dabei ist es egal, wo diese stehen. Muß
man eine Stadt auflösen, werden dort Einheiten abgesetzt. Die Zahl
der Einheiten wird durch das Limit des Feldes bestimmt.
Im siebten Abschnitt werden Städte gebaut.
Eine Stadt kann immer dann errichtet werden, wenn sich dort ein aufgedrucktes
kleines Quadrat befindet und sich sechs oder mehr Spielsteine im Land aufhalten.
Alle Spielsteine eines Feldes werden dann auf Wunsch zu einem quadratischen
Stadtmarker umgewandelt. Man kann Städte auch auf leeren Gebieten
ohne Stadtmarkierung bauen, muß dann allerdings 12 Einheiten im Feld
haben. Mehr als neun Städte kann niemand besitzen.
Wer Städte hat, der bekommt in der achten
Phase Handelskarten. Die Reihenfolge, wer Karten zuerst ziehen darf, richtet
sich nach der Anzahl an Städten. Der Spieler mit der niedrigsten Anzahl
darf zuerst ziehen. Für jede Stadt gibt es eine Karte. Beginnend mit
dem Kartenstapel 1 zieht der Spieler von jedem Kartenstapel in aufsteigender
Reihenfolge eine Karte, bis er die erforderliche Anzahl zusammen hat. Ist
ein Stapel leer, wird er ersatzlos übergangen. Einige Katastrophenkarten
besitzen einen andersfarbigen Rücken und sind sofort erkennbar. Wer
eine solche Karte zieht, muß sie offen vor sich ablegen. Die höheren
Katastrophen besitzen keinen andersfarbigen Rücken und werden auf
die Hand genommen. Auf Wunsch kann man sich für 18 Einheiten aus dem
Staatsschatz eine Goldkarte des neunten Stapels kaufen.
In der nun folgenden Phase kann gehandelt werden.
Minimum sind dabei 3 Karten, die von jeder Seite aus den Besitzer wechseln
müssen. Dabei muß man den Gesamtwert des Pakets angeben und
mindestens einen Rohstoff nennen, der der Wahrheit entspricht. Hier können
auch Katastrophenkarten mit gleichfarbigen Rücken den Besitzer wechseln.
Bekommt man eine Katastrophe aus einem Tausch heraus, muß diese offen
abgelegt werden und wird aktiv.
In der zehnten Phase kann man Zivilisationskarten
kaufen. Die Spielreihenfolge ist die umgekehrte in der Zivilisations-Tabelle
angegebene. Der Tausch erfolgt dabei mit Handelskarten und dem Staatsschatz.
Dabei zählen die Handelskarten mit ihrem kombinierten Wert, wenn man
mehrere Karten gleichen Typs hat. Kein Spieler darf mehr als eine Zivilisations-Karte
der gleichen Art besitzen und mehr als 11 Stück während des Spiels
kaufen. Das Verkaufen oder Tauschen von Zivilisationskarten ist nicht erlaubt.
In einer Runde darf ein Spieler so viele Karten erwerben, wie er möchte.
Ein überzähliger Betrag wird nicht ausbezahlt. Die eingesetzten
Handelskarten kommen wieder sortiert unter die entsprechenden Kartenstapel.
Einige Zivi-Karten geben Gutschriften auf den Erwerb anderer Karten. Diese
Gutschriften darf man pro Runde nur einmal in Anspruch nehmen.
Phase 11 beschäftigt sich mit Katastrophen.
Diese werden in der Zahlenreihenfolge nacheinander abgehandelt. Mehr als
zwei Katastrophen können einen Spieler in einer Runde nicht treffen.
Normalerweise verlieren hier ein oder mehrere Spieler Einheiten und/oder
Städte. Nach den Katastrophen überprüft man, ob die Städte
noch alle versorgt werden können oder ob man sie teilweise wieder
abreißen muß.
Die nächste Aktion besteht im Ablegen überzähliger
Handelskarten, da jeder jetzt nur 6 Stück besitzen darf. Man darf
auch nicht gespielte Katastrophen unter den Stapel legen.
Der letzte Schritt einer Runde besteht im Versetzen
des Fortschrittsmarkers. Dieser wird bei jedem Spieler zunächst so
lange versetzt, bis er an die Grenze zu einer neuen Epoche kommt. Erfüllt
er die Bedingungen für diese Epoche, wird er in der nächsten
Runde weitergesetzt. Hat man in der elften Phase keine Stadt auf dem Spielplan,
muß man seinen Marker um ein Feld zurücksetzen, sofern man sich
schon in der zweiten oder einer späteren Epoche befindet.
Spielende: Es gewinnt
derjenige, der mit Zivilisationskarten, Handelskarten und dem Staatsschatz
seine Punktzahl erreicht hat und dessen Marker auf der Tabelle entsprechend
auf das Feld kommt.
Kommentar: Durch
die vielen Phasen klingt Civilization kompliziert, was es aber nicht ist.
In den ersten Runden entfallen viele Phasen und der Spieler wird nach und
nach in das Spiel eingeführt. Die deutsche Anleitung ist gut, wenn
auch etwas unübersichtlich. Das Material ist typisch für ein
englisches oder amerikanisches komplexes Spiel.
Fazit: Ein sehr
spannendes Spiel mit langer Spieldauer.
Wertung: Ich gebe
Civilization 5 Punkte, es gehört sicher zu den Topspielen. Eine Westeuropa-Erweiterung
erlaubt es, einen achten Mitspieler am Spiel teilnehmen zu lassen. Es gibt
dann noch andere Handelswaren, die man tauschen kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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