Spieletest für das Spiel: CLEVER
EINKAUFEN
Hersteller: Neckermann Preis: n.b. empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Figuren, 2 Stop-Steine, 16 Pakete, 20 Angebotskarten, 24 Ereigniskarten,
2 Spezialwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 20 Gegenstände, zu denen es passende Angebotskarten
gibt. Die Gegenstände sind miteinander durch eine Vielzahl von Wegen
verbunden. Einige Wegfelder sind dabei rot hervorgehoben. Als Figuren gibt
es kleine Männchen aus Holz. Die Stopsteine sind bedruckte Zylinder.
Sie dienen als Sperren für die Spieler. Bei den Paketen handelt es
sich um kleine Holzquader, die auf einer Seite bedruckt wurden. Die Angebotskarten
zeigen passende Motive zu den entsprechenden Feldern auf dem Spielplan
und eine Tabelle mit verschiedenen Preisen. Das beste Angebot mit dem niedrigsten
Preis befindet sich am unteren Ende der Tabelle. Die Ereigniskarten können
positiv oder negativ sein. Ein Spezialwürfel hat die Ziffern 1-4 und
zwei Stop-Symbole, während der zweite Würfel neben einem Neckermann-Symbol
Ziffern zwischen 1 und 5 besitzt. Das Spielgeld gibt es in ausreichendem
Maße und verschiedenen Stückelungen. Die Grafik des Spielplan
und der Karten ist in Ordnung.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst clevere Einkäufe zu machen und mit dem Startbudget
lange hauszuhalten.
Als Startkapital gibt es für jeden Spieler
5000 DM. Dazu gibt es eine Spielfigur und vier Pakete in der gleichen Farbe.
Die Spielfigur kommt auf das zentrale Startfeld. Die Ereigniskarten werden
gemischt und bereit gelegt, ebenso die Angebotskarten. Die obersten fünf
Karten dieser Art kommen aufgedeckt neben das Spielbrett und zeigen so
die zu erreichenden Zielfelder an. Die Felder 1 und 20 werden mit Stop-Steinen
blockiert.
Am Zug würfelt man mit beiden Würfeln.
Die Würfelpunkte werden zusammengezählt und mit der eigenen Figur
in eine Richtung gesetzt. Erreicht man ein Zielfeld, verfallen die überzähligen
Würfelpunkte. Ansonsten muß man immer die volle Augenzahl mit
seiner Figur setzen.
Zeigt ein Würfel das Stop-Zeichen, muß
man einen entsprechenden Stein umsetzen. Dieser kann auf ein beliebiges
freies Wegfeld gestellt werden. Ein Feld mit einem Stop-Stein kann nicht
passiert werden. Beim Neckermann-Symbol hat man die freie Auswahl zwischen
einem bis maximal sechs Würfelpunkten.
Sobald man ein Zielfeld erreicht, stellt man
eines seiner Pakete auf das oberste Feld der Preistabelle. Danach versucht
man das nächste Ziel zu erreichen.
In jedem seiner Züge darf der Spieler bis
zu zwei eigene Pakete jeweils ein Feld auf den Tabellen herunterschieben.
Dies muß er jedoch machen, bevor der nächste Spieler gewürfelt
hat.
Erreicht durch das Verschieben ein Paket das
unterste Feld der Tabelle, kaufen es alle Spieler zu dem gerade für
sie geltenden Preis. Hat ein Spieler keinen Paketstein auf der Karte, muß
er den Normalpreis der Ware bezahlen. Der Betrag geht an die Bank und die
Angebotskarte kommt beiseite. Für sie wird sofort eine neue Karte
aufgedeckt.
Wer ein rotes Feld erreicht, muß die oberste
Ereigniskarte vom Stapel ziehen und befolgen. Hat die Karte ein Stern-Symbol,
darf man sie auch zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel einsetzen.
Da auf jedem Feld immer nur eine Figur stehen
darf, darf ein Spieler das besetzte Feld räumen und die dort verweilende
Figur bis zu sechs Felder weit in eine Richtung (auch über Stop-Steine
hinweg) auf ein freies Feld versetzen. Für das Versetzen der Spielfigur
erhält der aktive Spieler zusätzlich noch 50 DM. Beim Erreichen
eines Zielfeldes ist das Versetzen nur möglich, wenn keine Würfelpunkte
verfallen. Auf einem Zielfeld darf auch mehr als nur eine Figur stehen.
Das erneute direkte Betreten des Startfeldes
bringt 50 DM aus der Kasse.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler kein Geld mehr besitzt. Die auslösende
Aktion wird noch zu Ende geführt. Es gewinnt nun der Spieler, der
am meisten Geld besitzt.
Kommentar: Das Werbespiel
ist relativ langweilig und macht nur in voller Besetzung etwas Spaß.
Die Idee mit den nach unten gehenden Preisen ist nett gemacht, der Rest
des Spiels kann jedoch nicht überzeugen.
Fazit: Kein guter
Kramer-Titel.
Wertung: Wir haben
uns entschlossen, diesem Spiel nur 2 Punkte zu geben.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de