Spieletest für das Spiel: CLEVER EINKAUFEN
Hersteller: Neckermann 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: ? 
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Clever Einkaufen-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Figuren, 2 Stop-Steine, 16 Pakete, 20 Angebotskarten, 24 Ereigniskarten, 2 Spezialwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 20 Gegenstände, zu denen es passende Angebotskarten gibt. Die Gegenstände sind miteinander durch eine Vielzahl von Wegen verbunden. Einige Wegfelder sind dabei rot hervorgehoben. Als Figuren gibt es kleine Männchen aus Holz. Die Stopsteine sind bedruckte Zylinder. Sie dienen als Sperren für die Spieler. Bei den Paketen handelt es sich um kleine Holzquader, die auf einer Seite bedruckt wurden. Die Angebotskarten zeigen passende Motive zu den entsprechenden Feldern auf dem Spielplan und eine Tabelle mit verschiedenen Preisen. Das beste Angebot mit dem niedrigsten Preis befindet sich am unteren Ende der Tabelle. Die Ereigniskarten können positiv oder negativ sein. Ein Spezialwürfel hat die Ziffern 1-4 und zwei Stop-Symbole, während der zweite Würfel neben einem Neckermann-Symbol Ziffern zwischen 1 und 5 besitzt. Das Spielgeld gibt es in ausreichendem Maße und verschiedenen Stückelungen. Die Grafik des Spielplan und der Karten ist in Ordnung.
Ziel: Jeder Spieler versucht möglichst clevere Einkäufe zu machen und mit dem Startbudget lange hauszuhalten.
Als Startkapital gibt es für jeden Spieler 5000 DM. Dazu gibt es eine Spielfigur und vier Pakete in der gleichen Farbe. Die Spielfigur kommt auf das zentrale Startfeld. Die Ereigniskarten werden gemischt und bereit gelegt, ebenso die Angebotskarten. Die obersten fünf Karten dieser Art kommen aufgedeckt neben das Spielbrett und zeigen so die zu erreichenden Zielfelder an. Die Felder 1 und 20 werden mit Stop-Steinen blockiert.
Am Zug würfelt man mit beiden Würfeln. Die Würfelpunkte werden zusammengezählt und mit der eigenen Figur in eine Richtung gesetzt. Erreicht man ein Zielfeld, verfallen die überzähligen Würfelpunkte. Ansonsten muß man immer die volle Augenzahl mit seiner Figur setzen.
Zeigt ein Würfel das Stop-Zeichen, muß man einen entsprechenden Stein umsetzen. Dieser kann auf ein beliebiges freies Wegfeld gestellt werden. Ein Feld mit einem Stop-Stein kann nicht passiert werden. Beim Neckermann-Symbol hat man die freie Auswahl zwischen einem bis maximal sechs Würfelpunkten.
Sobald man ein Zielfeld erreicht, stellt man eines seiner Pakete auf das oberste Feld der Preistabelle. Danach versucht man das nächste Ziel zu erreichen.
In jedem seiner Züge darf der Spieler bis zu zwei eigene Pakete jeweils ein Feld auf den Tabellen herunterschieben. Dies muß er jedoch machen, bevor der nächste Spieler gewürfelt hat.
Erreicht durch das Verschieben ein Paket das unterste Feld der Tabelle, kaufen es alle Spieler zu dem gerade für sie geltenden Preis. Hat ein Spieler keinen Paketstein auf der Karte, muß er den Normalpreis der Ware bezahlen. Der Betrag geht an die Bank und die Angebotskarte kommt beiseite. Für sie wird sofort eine neue Karte aufgedeckt.
Wer ein rotes Feld erreicht, muß die oberste Ereigniskarte vom Stapel ziehen und befolgen. Hat die Karte ein Stern-Symbol, darf man sie auch zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel einsetzen.
Da auf jedem Feld immer nur eine Figur stehen darf, darf ein Spieler das besetzte Feld räumen und die dort verweilende Figur bis zu sechs Felder weit in eine Richtung (auch über Stop-Steine hinweg) auf ein freies Feld versetzen. Für das Versetzen der Spielfigur erhält der aktive Spieler zusätzlich noch 50 DM. Beim Erreichen eines Zielfeldes ist das Versetzen nur möglich, wenn keine Würfelpunkte verfallen. Auf einem Zielfeld darf auch mehr als nur eine Figur stehen.
Das erneute direkte Betreten des Startfeldes bringt 50 DM aus der Kasse.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler kein Geld mehr besitzt. Die auslösende Aktion wird noch zu Ende geführt. Es gewinnt nun der Spieler, der am meisten Geld besitzt.
Kommentar: Das Werbespiel ist relativ langweilig und macht nur in voller Besetzung etwas Spaß. Die Idee mit den nach unten gehenden Preisen ist nett gemacht, der Rest des Spiels kann jedoch nicht überzeugen.
Fazit: Kein guter Kramer-Titel.
Wertung: Wir haben uns entschlossen, diesem Spiel nur 2 Punkte zu geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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