Spieletest für das Spiel: CLIPPERS
Hersteller: Eurogames 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Clippers-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 14 Schiffe, 142 Handelsroutenmarker, 6 Optionskarten, 5 Karten Startpositionen, 60 Spielsteine, 65 Geldstücke, 1 Startspielerkarte, 2 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt den Südpazifik mit einer Vielzahl von kleinen Inseln. Die Inseln sind mit einem Netz aus feinen Strichen verbunden, auf denen die Handelsrouten-Marker abgelegt werden können. Jede Insel hat einige kleine Felder für die Spielsteine der Spieler und einen Zahlenwert, der bei der Punktabrechnung von Bedeutung ist.
Die Handelsroutenmarker werden immer dort abgelegt, wo die Schiffe der entsprechenden Farbe anlegen. Sie sind aus Holz und haben die Form eines Stäbchens. Die Schiffe sind ebenfalls aus Holz und wurden nur grob modelliert.
Die Optionskarten werden vor jeder Spielrunde an die Mitspieler ausgegeben. Sie kosten meistens Geld, geben dem Besitzer aber Vorteile in seinem Spielzug. Die Karten mit den Startpositionen zeigen, welche Seemacht der Spieler in dieser Region verkörpert und wo er bereits Marker auf Inseln bei Spielbeginn plazieren muß.
Die eigentlichen Spielsteine sind aus Pappe. Es handelt sich um winzige Papp-Plättchen, die die Flaggen der beteiligten Nationen aufweisen. Die Geldstücke sind unbedruckt. Es handelt sich hierbei um profane Plastikchips in verschiedenen Größen. Zwei Kurzspielregeln sollen den Spielern bei der Bewältigung der einzelnen Spielphasen helfen.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Punkte zu machen und verschiedene Handelsrouten zu den eigenen Außenposten zu bringen.
Am Anfang bekommt jeder Spieler 2 Geldeinheiten zugeteilt. Auf bestimmte Startfelder kommen einige Schiffe, der Rest wird neben dem Spielbrett bereitgestellt. Die Routen werden nach Farben sortiert und ebenso bereitgestellt. Nun werden die Startpositionskarten gut gemischt und jeder erhält eine Karte. Passend zu der Karte darf sich der Spieler seine Spielsteine nehmen und den größten Teil gemäß der Startaufstellung auf einige Inseln setzen. Die Optionskarten kommen offen neben das Spielbrett und man ermittelt in beliebiger Weise den Startspieler, der die entsprechende Karte vor sich ablegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
In der ersten Phase darf sich, beginnend mit dem Startspieler, jeder reihum eine Optionskarte nehmen, wenn er den geforderten Betrag an die Bank zahlt. Alternativ kann der Spieler auch einen seiner Spielsteine auf eine beliebige Insel bringen, sofern dort noch genügend Platz vorhanden ist oder er paßt, wenn er keine der beiden Optionen wählen möchte. Auf jeden Fall kann ein Spieler in der ersten Phase immer ein zusätzliches Schiff einer Farbe für drei Geldeinheiten erwerben, wenn er dies möchte. Ein gekaufter Clipper muß in Phase 2 oder Phase 3 eingesetzt werden!
Die Optionskarten bringen dem Besitzer in dieser Runde in den Phasen 2 oder 3 einmalig einen Vorteil in Form zusätzlichen Geldes, dem Verlegen einer eigenen Basis oder der Möglichkeit, mehrere Handelsroutenmarker auszulegen.
In der zweiten Phase darf jeder Spieler eine Handelsroute nehmen und auslegen. Eine Handelsroute kann nur auf einem Strich zwischen den Inseln plaziert werden. Befinden sich mehrere Striche nebeneinander, können auf dieser Wegstrecke mehrere Handelsrouten verlaufen, die allerdings unterschiedliche Farben besitzen müssen. Der Marker muß ans Ende der Strecke, wo sich das gleichfarbige Schiff befindet, angelegt werden. Das Schiff wird dadurch ein Feld weiterbewegt. Einige Felder besitzen Pfeile, wodurch die Richtung der Bewegung eines Schiffes automatisch vorgegeben wird. Sobald eine Route zu einer anderen Insel begonnen wurde, kann in der Gegenrichtung keine andere Route starten (es sei denn, es sind mehrere Routen zwischen diesen Inseln möglich).
Im späteren Spielverlauf kann es möglich sein, daß eine Route nicht mehr fortgeführt werden kann. Sollte man auch durch den Erwerb neuer Clipper keine weitere Streckenmöglichkeit mehr besitzen, kommen die verbliebenen ungenutzten Streckenmarker dieser Farbe aus dem Spiel. Einmal gelegte Streckenabschnitte bleiben jedoch bis zum Ende auf dem Spielplan.
Wenn ein Spieler einen neuen Clipper gekauft hat, kann er ihn in dieser Phase einsetzen. Er beginnt eine neue Route am Startpunkt oder einer beliebigen Insel, die bereits von einem Handelsschiff dieser Farbe angelaufen wurde und wo es einen freien Streckenabschnitt gibt. Nach dem Einsetzen endet der Spielzug dieses Spielers automatisch.
Eine Farbe an Handelsroutenmarkern besitzt kein Schiff. Diese Farbe gehört zur Inselgruppe „American Samoa". Sollte diese Inselgruppe mit mindestens zwei verschiedenen Handelsrouten angelaufen werden, dürfen von nun an auch diese Routenmarker verbaut werden. Es dürfen von der Insel aus mehrere Routen begonnen werden und da es kein Schiff gibt, müssen die Routen nicht an ihrem Ende fortgeführt werden. Sie eignen sich also ideal, um andere Schiffsrouten zu blockieren.
Für das Erreichen einer Insel erhält der aktive Spieler einen Bonus. Sollte die angelaufene Insel mit der ersten Handelsroute überhaupt angesteuert worden sein, gibt es zwei Geldeinheiten, ansonsten immerhin noch eine Geldeinheit, sofern diese Farbe noch nicht an der Insel vertreten ist. Dieser Bonus kann durch bestimmte Optionskarten verdoppelt oder verdreifacht werden.
Die dritte Phase ist mit der zweiten Phase identisch.
In der letzten Phase einer Runde werden die Optionskarten wieder abgegeben und der Startspieler wechselt.
Spielende: Sobald alle Holzstäbe aller sechs Farben auf das Spielbrett gelegt wurden, endet die Partie. Sie ist alternativ auch dann zu Ende, wenn kein Spieler mehr eine Handelsroute fortführen kann. Dann werden die Siegpunkte berechnet. Dabei ist der Wert einer eigenen Niederlassung so hoch, wie die Summe des Grundwertes der Insel multipliziert mit der Anzahl an verschiedenen Handelsrouten, die an die Insel anschließen. Dazu zählt verbliebenes Spielgeld.
Kommentar: Das neue Eurogames-Spiel ist hervorragend und macht sehr viel Spaß. Die Regeln sind einfach, allerdings haben es Spieler, die eine der beiden Randnationen (Frankreich und Japan) besitzen, geringfügig schwerer ihre Hauptinseln anzusteuern. Das Material ist leider, wie man es von Eurogames mittlerweile gewohnt ist, durchwachsen. Während Spielkarten, Brett und Anleitung gut gelungen sind, ist das Spielgeld nicht unbedingt toll und die Marker für Handelsniederlassungen eine Frechheit. Die kleinen Pappchips fliegen schnell mal durch die Gegend und da auf den Stanzbögen nicht einmal Ersatz mitgeliefert wird, kann es schnell passieren, daß man ein unvollständiges Spiel besitzt.
Fazit: Ein gutes Spiel mit Materialschwächen.
Wertung: In der vorliegenden Version ist das Spiel nur 4 Punkte wert, wobei eine Abwertung wegen dem Material erfolgt ist. Positiv ist dieses Mal die Spielregel, die keine erkennbaren Fehler hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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