Spieletest für das Spiel: CLIPPERS
Hersteller: Eurogames Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Alan R. Moon Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
14 Schiffe, 142 Handelsroutenmarker, 6 Optionskarten, 5 Karten Startpositionen,
60 Spielsteine, 65 Geldstücke, 1 Startspielerkarte, 2 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt den Südpazifik mit einer Vielzahl von kleinen Inseln.
Die Inseln sind mit einem Netz aus feinen Strichen verbunden, auf denen
die Handelsrouten-Marker abgelegt werden können. Jede Insel hat einige
kleine Felder für die Spielsteine der Spieler und einen Zahlenwert,
der bei der Punktabrechnung von Bedeutung ist.
Die Handelsroutenmarker werden immer dort abgelegt,
wo die Schiffe der entsprechenden Farbe anlegen. Sie sind aus Holz und
haben die Form eines Stäbchens. Die Schiffe sind ebenfalls aus Holz
und wurden nur grob modelliert.
Die Optionskarten werden vor jeder Spielrunde
an die Mitspieler ausgegeben. Sie kosten meistens Geld, geben dem Besitzer
aber Vorteile in seinem Spielzug. Die Karten mit den Startpositionen zeigen,
welche Seemacht der Spieler in dieser Region verkörpert und wo er
bereits Marker auf Inseln bei Spielbeginn plazieren muß.
Die eigentlichen Spielsteine sind aus Pappe.
Es handelt sich um winzige Papp-Plättchen, die die Flaggen der beteiligten
Nationen aufweisen. Die Geldstücke sind unbedruckt. Es handelt sich
hierbei um profane Plastikchips in verschiedenen Größen. Zwei
Kurzspielregeln sollen den Spielern bei der Bewältigung der einzelnen
Spielphasen helfen.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Punkte zu machen und verschiedene Handelsrouten zu den eigenen Außenposten
zu bringen.
Am Anfang bekommt jeder Spieler 2 Geldeinheiten
zugeteilt. Auf bestimmte Startfelder kommen einige Schiffe, der Rest wird
neben dem Spielbrett bereitgestellt. Die Routen werden nach Farben sortiert
und ebenso bereitgestellt. Nun werden die Startpositionskarten gut gemischt
und jeder erhält eine Karte. Passend zu der Karte darf sich der Spieler
seine Spielsteine nehmen und den größten Teil gemäß
der Startaufstellung auf einige Inseln setzen. Die Optionskarten kommen
offen neben das Spielbrett und man ermittelt in beliebiger Weise den Startspieler,
der die entsprechende Karte vor sich ablegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen,
die nacheinander abgehandelt werden.
In der ersten Phase darf sich, beginnend mit
dem Startspieler, jeder reihum eine Optionskarte nehmen, wenn er den geforderten
Betrag an die Bank zahlt. Alternativ kann der Spieler auch einen seiner
Spielsteine auf eine beliebige Insel bringen, sofern dort noch genügend
Platz vorhanden ist oder er paßt, wenn er keine der beiden Optionen
wählen möchte. Auf jeden Fall kann ein Spieler in der ersten
Phase immer ein zusätzliches Schiff einer Farbe für drei Geldeinheiten
erwerben, wenn er dies möchte. Ein gekaufter Clipper muß in
Phase 2 oder Phase 3 eingesetzt werden!
Die Optionskarten bringen dem Besitzer in dieser
Runde in den Phasen 2 oder 3 einmalig einen Vorteil in Form zusätzlichen
Geldes, dem Verlegen einer eigenen Basis oder der Möglichkeit, mehrere
Handelsroutenmarker auszulegen.
In der zweiten Phase darf jeder Spieler eine
Handelsroute nehmen und auslegen. Eine Handelsroute kann nur auf einem
Strich zwischen den Inseln plaziert werden. Befinden sich mehrere Striche
nebeneinander, können auf dieser Wegstrecke mehrere Handelsrouten
verlaufen, die allerdings unterschiedliche Farben besitzen müssen.
Der Marker muß ans Ende der Strecke, wo sich das gleichfarbige Schiff
befindet, angelegt werden. Das Schiff wird dadurch ein Feld weiterbewegt.
Einige Felder besitzen Pfeile, wodurch die Richtung der Bewegung eines
Schiffes automatisch vorgegeben wird. Sobald eine Route zu einer anderen
Insel begonnen wurde, kann in der Gegenrichtung keine andere Route starten
(es sei denn, es sind mehrere Routen zwischen diesen Inseln möglich).
Im späteren Spielverlauf kann es möglich
sein, daß eine Route nicht mehr fortgeführt werden kann. Sollte
man auch durch den Erwerb neuer Clipper keine weitere Streckenmöglichkeit
mehr besitzen, kommen die verbliebenen ungenutzten Streckenmarker dieser
Farbe aus dem Spiel. Einmal gelegte Streckenabschnitte bleiben jedoch bis
zum Ende auf dem Spielplan.
Wenn ein Spieler einen neuen Clipper gekauft
hat, kann er ihn in dieser Phase einsetzen. Er beginnt eine neue Route
am Startpunkt oder einer beliebigen Insel, die bereits von einem Handelsschiff
dieser Farbe angelaufen wurde und wo es einen freien Streckenabschnitt
gibt. Nach dem Einsetzen endet der Spielzug dieses Spielers automatisch.
Eine Farbe an Handelsroutenmarkern besitzt kein
Schiff. Diese Farbe gehört zur Inselgruppe „American Samoa". Sollte
diese Inselgruppe mit mindestens zwei verschiedenen Handelsrouten angelaufen
werden, dürfen von nun an auch diese Routenmarker verbaut werden.
Es dürfen von der Insel aus mehrere Routen begonnen werden und da
es kein Schiff gibt, müssen die Routen nicht an ihrem Ende fortgeführt
werden. Sie eignen sich also ideal, um andere Schiffsrouten zu blockieren.
Für das Erreichen einer Insel erhält
der aktive Spieler einen Bonus. Sollte die angelaufene Insel mit der ersten
Handelsroute überhaupt angesteuert worden sein, gibt es zwei Geldeinheiten,
ansonsten immerhin noch eine Geldeinheit, sofern diese Farbe noch nicht
an der Insel vertreten ist. Dieser Bonus kann durch bestimmte Optionskarten
verdoppelt oder verdreifacht werden.
Die dritte Phase ist mit der zweiten Phase identisch.
In der letzten Phase einer Runde werden die Optionskarten
wieder abgegeben und der Startspieler wechselt.
Spielende: Sobald
alle Holzstäbe aller sechs Farben auf das Spielbrett gelegt wurden,
endet die Partie. Sie ist alternativ auch dann zu Ende, wenn kein Spieler
mehr eine Handelsroute fortführen kann. Dann werden die Siegpunkte
berechnet. Dabei ist der Wert einer eigenen Niederlassung so hoch, wie
die Summe des Grundwertes der Insel multipliziert mit der Anzahl an verschiedenen
Handelsrouten, die an die Insel anschließen. Dazu zählt verbliebenes
Spielgeld.
Kommentar: Das neue
Eurogames-Spiel ist hervorragend und macht sehr viel Spaß. Die Regeln
sind einfach, allerdings haben es Spieler, die eine der beiden Randnationen
(Frankreich und Japan) besitzen, geringfügig schwerer ihre Hauptinseln
anzusteuern. Das Material ist leider, wie man es von Eurogames mittlerweile
gewohnt ist, durchwachsen. Während Spielkarten, Brett und Anleitung
gut gelungen sind, ist das Spielgeld nicht unbedingt toll und die Marker
für Handelsniederlassungen eine Frechheit. Die kleinen Pappchips fliegen
schnell mal durch die Gegend und da auf den Stanzbögen nicht einmal
Ersatz mitgeliefert wird, kann es schnell passieren, daß man ein
unvollständiges Spiel besitzt.
Fazit: Ein gutes
Spiel mit Materialschwächen.
Wertung: In der
vorliegenden Version ist das Spiel nur 4 Punkte wert, wobei eine Abwertung
wegen dem Material erfolgt ist. Positiv ist dieses Mal die Spielregel,
die keine erkennbaren Fehler hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de