Spieletest für das Spiel: CLUEDO 2008 EDITION
Hersteller: Parker                    
Preis: 28 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild Cluedo 2008 Edition-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 6 Gastkarten, 24 Verdachtskarten, 24 Komplottkarten, 1 Notizblock, 1 Mordakte, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 9 Waffen
Aufmachung: Ein schönes Spielbrett zeigt eine Villa, in der jemand ermordet wurde. Die Villa besteht aus neun Räumen, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Einige Räume haben noch eine direkte Verbindung durch einen Geheimgang. Einige Gangfelder zeigen ein Fragezeichen-Symbol.
Neun unterschiedliche Tatwerkzeuge kommen für den Mord in Betracht. Diese sind aus Metall oder Kunststoff und sehen sehr gut aus.
Die Spielfiguren sind durchsichtig und stehen in speziellen farbigen Standfüßen. Passend zu jeder Figur gibt es jeweils eine Gastkarte. Auf ihr steht eine Besonderheit des Gastes, die dieser einmal im Spiel nutzen kann.
Auf den Verdachtskarten findet man die verschiedenen Räume, die Personen und die Tatwerkzeuge. Drei dieser Karten wandern vor dem Spiel in eine kleine Papp-Schatulle, damit niemand sie sehen kann.
Mit Hilfe der beiden Würfel bewegen sich die Spieler während der Partie zu den einzelnen Räumen. Einer der beiden Würfel zeigt auf einer Seite ein Fragezeichen. Auf den Blättern des Blockes kann man sich Notizen nach den Befragungen machen.
Die Komplottkarten kommen immer ins Spiel, wenn ein Spieler ein Fragezeichen würfelt oder ein Feld im Flur betritt, auf dem dieses Symbol zu sehen ist. Die meisten Komplottkarten sind positiv und geben dem Spieler eine besondere Aktion im Spiel, aber einige Karten zeigen auch einfach nur ein Uhrensymbol.
Ziel: Man versucht, als erste Person den Täter, den Raum und das entsprechende Tatwerkzeug beim verübten Mord herauszufinden, um dann den Täter anklagen zu können.
Zu Beginn des Spieles werden die drei verschiedenen Kartenkategorien der Verdachtskarten sortiert und gemischt. Danach kommt verdeckt jeweils eine Karte in die Schatulle. Damit ist die Ausgangssituation vorgegeben.
Nun werden die drei Haufen zusammengelegt und kräftig gemischt. Reihum werden alle übrigen Karten gleichmäßig verteilt, verdeckt angeschaut und auf einem Blatt des Blockes notiert, welches jeder Spieler bekommt. Übrig gebliebene Verdachtskarten kommen unbesehen ins Schwimmbad auf dem Spielplan. Schließlich erhalten die Teilnehmer jeweils eine Spielfigur nebst Charakterkarte, die auf ihre Startposition auf dem Spielbrett gestellt wird und ein Spieler mischt die Komplottkarten und legt sie neben dem Plan bereit.
Man würfelt mit beiden Würfeln und zieht entsprechend der Augenzahl die Felder entlang zu den Räumen. Man muss nicht die volle Augenzahl ziehen und kann andere Figuren überspringen. Es ist nicht gestattet, einen Raum im gleichen Zug wieder zu betreten, wenn man ihn zuvor verlassen hat. Ist beim Würfeln ein Fragezeichen aufgetaucht, zieht man die oberste Komplottkarte. Wenn es sich um eine Uhrenkarte handelt, wird diese offen neben dem Spielplan abgelegt. Betritt man beim Laufen ein Fragezeichen-Feld, endet die Bewegung dort und der Spieler zieht ebenfalls eine Komplott-Karte.
Landet man in einem Raum, kann man eine Frage an die Mitspieler richten. Man darf sich dazu eine Person holen (die ihre momentane Position verlassen muss und in den Raum geht) und noch ein Tatwerkzeug in den Raum legen.
Nun fragt man seinen Nachbarn, ob er eine von diesen drei Karten hat (Raum, Werkzeug, Person). Besitzt er eine, zeigt er sie dem Spieler verdeckt, ansonsten muss er es verneinen und der nächstfolgende Spieler wird gefragt und muss seinerseits eventuell eine seiner Handkarten verdeckt an den Fragesteller geben. Die Fragerunde endet automatisch, sobald der Fragende eine Handkarte erhalten hat oder niemand eine Karte geben kann.
Wenn man sich zu Beginn seines Spielzugs in einem Raum mit einem Geheimgang befindet, darf man diesen nutzen, wenn man auf das Würfeln verzichtet.
Komplottkarten können je nach Art der Karten zu verschiedenen Situationen eingesetzt werden. Die besondere Eigenschaft der eigenen Spielfigur kann man dagegen meist nur im eigenen Zug verwenden. Nach der Nutzung wird die Karte des Spielers umgedreht.
Glaubt ein Spieler am Ende seines Zuges, daß er Täter, Tatwaffe und Raum entdeckt hat, kann er im Schwimmbad Anklage erheben. Nach der Nennung schaut er sich heimlich die drei Karten aus der Schatulle an. Lag er falsch, ist er aus dem Spiel, muss aber bei Befragungen weiterhin Karten geben.
Zieht ein Spieler die achte Uhrenkarte von den Komplottkarten, ist er das nächste Opfer des Täters und scheidet aus. Alle seine Handkarten werden offen ausgelegt. Danach kommt diese achte Uhrenkarte wieder in den Reststapel der Komplottkarten zurück.
Im Schwimmbad darf ein Spieler entweder eine Anklage erheben oder alle dort befindlichen Verdachtskarten anschauen.
Spielende: Stimmt die Anklage, endet das Spiel automatisch und der erfolgreiche Ermittler hat gewonnen.
Kommentar: Cluedo ist ein moderner Klassiker von Parker und gehört schon seit vielen Jahren zu den besten Detektivspielen überhaupt. Es macht viel Spaß herauszufinden, ob man selbst der Mörder ist oder doch die beste Freundin diese Schandtat vollbracht hat. Die Kombinationsgabe ist im fortgeschrittenen Alter natürlich höher, so daß der Schwierigkeitsgrad sinkt, aber selbst erfahrene Spieler brauchen oft einige Zeit, um herauszufinden, wer was getan hat.
Die moderne Ausgabe von 2008 besitzt gegenüber dem alten Klassiker einige Neuerungen. Zunächst ist dabei die Erweiterung auf neun Tatwerkzeuge zu nennen, was es etwas schwieriger macht, das Geschehen zu rekonstruieren. Der zusätzliche Zeitfaktor über die Uhrenkarten ist weniger ein Problem, da man nur selten ein Fragezeichen würfelt und in unseren Partien die Fragezeichen-Felder meist nicht so wichtig waren wie das Erreichen eines neuen Raumes.
Bei den Zusatzfunktionen der Spielfiguren gibt es große Unterschiede im Einflußnehmen. Ein Spieler, der nur bei einer Kartenweitergabe in die Karte schauen darf, bekommt meistens weniger wertvolle Informationen als ein Spieler, der einen Verdacht in einem beliebigen Raum aussprechen darf, auch wenn er dort gar nicht steht.
Gab es schon bei der Cluedo Harry Potter-Version zu bemängeln, daß der Zettel zum Notieren nicht besonders gut gestaltet wurde, hat man bei dieser Version die Tabellen noch einmal „verschlimmbessert“. Durch die versetzte stylische Anordnung und die Aufspaltung in drei eigenständige Tabellen gibt es nun auf dem Zettel gar keinen Platz mehr für eigene Notizen. Dies sollte unbedingt vom Hersteller wieder korrigiert werden. Man merkt ganz deutlich, daß die Designer, die hier am Werk waren, keine Spieler sind und sich mit dem Spiel selbst nicht beschäftigt haben.
Auch sind die Spielfiguren nicht immer leicht den Namen der Protagonisten zuzuordnen. Kennern bereitet dies zwar weniger Probleme, Neueinsteiger tun sich während der ersten Spiele allerdings schwerer damit.
Fazit: Einfach zeitlos schön. Das Spiel kann einen ganzen Abend lang gespielt werden, ohne daß es langweilig wird, weil sich immer die Voraussetzungen ändern. Die aktuelle Ausgabe ist gegenüber dem alten Original interessanter, allerdings benötigt man selbstgemachte Notiz-Zettel.
Wertung: „Cluedo" bleibt eines der besten Detektivspiele und ist in dieser Version immer noch 4 Punkte wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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