Spieletest für das Spiel: CLUEDO GEHEIMAGENT
Hersteller: Parker                    
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2009
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Cluedo Geheimagent-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 42 Anweisungskarten, 6 Ausweiskarten, 15 Treffpunktkarten, 18 Missionskarten, 6 Kurzspielregeln, 2 X-Markierungsplättchen, 7 Gegenstandsmarker, 7 Spielfiguren, 7 Punktemarker, 1 Lampe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit einigen Orten, die durch Linien miteinander verbunden sind. Einige Städte sind farbig markiert, um anzuzeigen, wo die Spielfiguren starten. Andere Ortschaften besitzen ein Ablagefeld für einen Gegenstand.
Unterhalb der Landkarte sind sieben Ablagefelder angeordnet, die ebenfalls in den Farben der Spielfiguren markiert sind. Jedes Ablagefeld hat zwei Plätze für Gegenstände. Außerdem befindet sich an einer Seite des Spielbretts eine Wertungsleiste mit 16 Feldern.
Auf den Anweisungskarten stehen immer eine Bewegungsart und darunter noch eine Tätigkeit, die man mit diesem Agenten ausführen darf.
Bei den Ausweiskarten handelt es sich um Farbkarten, die vorgeben, welche Person man geheim im Spiel verkörpert. Die schwarze Spielfigur ist jedoch niemals ein Spieleragent.
Um Siegpunkte zu bekommen, kann man an einem Ort ein Treffen organisieren. Auf der Treffpunktkarte steht immer die Stadt, in der der Treffpunkt stattfindet. Mit unsichtbarer Schrift ist außerdem der Agent angegeben, der bei dem Treffpunkt unbedingt dabei sein sollte. Den Namen kann man allerdings nur mit Hilfe der Speziallampe sichtbar machen. Diese sorgt für eine Reflektion der Schrift auf einer bestimmten Wellenlänge. Die Lampe wird mit kleinen Batterien betrieben.
Jede Missionskarte zeigt zwei Gegenstände, die ein Agent einsammeln sollte, damit der Besitzer der Karte einen Siegpunkt erhält. Diese Gegenstände sind dem Spiel als kleine Papp-Plättchen beigefügt.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um stilisierte Agenten in farbigen Standfüßen. Sie sind aus Plastik gefertigt. Für jede Figur gibt es einen eigenen kleinen Marker aus Karton, der zum Anzeigen der während des Spiels gemachten Punkte dient.
Auf der Spielübersicht steht der Ablauf eines Spielzuges in Kurzform.
Ziel: Jeder Spieler ist ein Agent, der versucht, erfolgreich möglichst viele geheime Treffen durchzuführen und Missionen zu erfüllen.
Zu Beginn der Partie stellt man alle Spielfiguren auf ihre Startorte. Die Punktemarker kommen auf das Ausgangsfeld der Zählleiste, einzig der schwarze Agentenmarker wird auf das höchste Punktfeld der Reihe gestellt.
Nun mischt man die verschiedenen Kartenstapel gründlich durch. Jeder bekommt eine Identität, eine Mission und drei Anweisungskarten auf die Hand. Außerdem wird eine Treffpunktkarte offen aufgedeckt. Schließlich verteilt man die Gegenstände beliebig auf die dafür vorgesehenen Plätze in den Städten.
In seinem Zug durchläuft ein Spieler mehrere Phasen in fester Reihenfolge hintereinander.
Zunächst sucht man sich eine Anweisungskarte aus der Hand aus und legt diese offen auf ein leeres Agentenfeld. Durch das Ablegen definiert man, welchem Agenten man in dieser Spielrunde Befehle gibt.
Danach bewegt man die Spielfigur entsprechend der Anweisung auf der Karte. Dabei wird der Agent ein oder zwei Felder weiter gezogen, man ruft einen beliebigen Agenten zum Ort des aktiven Spions oder tauscht mit einer anderen Spielfigur den Platz.
Endet die Bewegung auf einem Stadtfeld, auf dem sich ein Gegenstand befindet, wird dieser aufgenommen und auf das passende Ablagefeld bei der ausgespielten Karte gelegt. Auf diese Weise können Agenten bis zu zwei Gegenstände erhalten bzw. besitzen. Steht der aktivierte Agent auf dem Ort, der durch die ausliegende Treffpunktkarte vorgegeben ist, darf man sich zusätzlich heimlich mit der Lampe den Informanten anschauen, den man hier treffen sollte.
Als nächstes darf der Spieler die Anweisung der ausgespielten Karte ausführen, wenn er dies wünscht. Die Anweisungen beziehen sich auf die Gegenstände im Besitz der Agenten. Hier ist es möglich, einen Gegenstand zu stehlen, wegzugeben oder mit einem anderen Agenten zu tauschen.
Als letztes zieht man eine neue Anweisungskarte vom Stapel. Sollten alle Agentenfelder mit einer Anweisungskarte belegt sein, räumt man diese ab und bildet damit einen Ablagestapel. Außerdem wird der Punkte-Marker des schwarzen Agenten um ein Feld nach unten verschoben.
Damit die Agenten und die Spieler Punkte machen, sollten sie Treffpunkte aufsuchen und Missionen erfüllen. Gelingt es dem aktiven Spieler, beide Gegenstände der eigenen Missionskarte zu einem beliebigen Agenten zu bringen, bekommt dieser Agent einen Siegpunkt und sein Punktemarker wird entsprechend ein Feld nach oben geschoben. Besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt. Die Missionskarte bleibt offen vor dem Spieler liegen und zählt am Ende für ihn. Nach einer erfolgreichen Mission gibt es sofort eine neue Missionskarte vom Stapel.
Die zweite Möglichkeit, um an Punkte zu gelangen, ist ein Treffen. Dabei muss der auf der Treffpunkt-Karte genannte Agent zusammen mit einem beliebigen anderen Agenten in der vorgegebenen Stadt sein. Beide Charaktere erhalten nun einen Siegpunkt. Außerdem darf der aktive Spieler, der die Zusammenkunft herbeigeführt hat, die Karte offen vor sich ablegen. Nach einem Treffen wird eine neue Treffpunkt-Karte aufgedeckt. Ist bei der Punktevergabe der schwarze Agent dabei, wird dessen Punkteanzeiger jedoch um eine Position nach unten verschoben (im Gegensatz zu den Agenten, die auch reale Mitspieler sein könnten).
Spielende: Wenn nach einer Spielrunde ein Agentenmarker oberhalb des Agentenmarkers der schwarzen Figur liegt, endet die Partie. Alle Spieler decken ihre Identität auf und deren Agenten erhalten für jede vor dem Spieler liegende Missions- und Treffpunktkarte einen weiteren Siegpunkt. Die Reihenfolge zum Abtragen ist durch die Position des jeweiligen Punktemarkers vorgegeben. Es gewinnt, wer als erstes das oberste Siegpunktfeld erreicht oder wer nach Abschluss der Abrechnung den höchsten Punktwert besitzt.
Kommentar: Alternativ kann man auch mit Hinweisen per SMS spielen, wobei zu Beginn der Partie eine Servicenummer angerufen werden muss. Das Handy wird während der Partie immer an den aktiven Spieler weitergeleitet und nach dem Zufallsprinzip empfängt man so während der Partie bis zu sechs SMS mit besonderen Anweisungen. Für den Service fallen moderate Kosten an.
Das neue Spielprinzip plätschert nur vor sich hin. Anfangs hört sich die Agentenjagd ja noch spannend an, weil man glaubt, es sei nicht ganz so einfach, die erforderlichen Missionen zu erfüllen oder Treffen zu organisieren, doch funktioniert das eigentlich recht einfach. Dabei ist die Idee, dass man den Agenten gleichmäßig die Karten zuordnen muss und dass über diesen Mechanismus und durch Wertungen das Spielende forciert werden kann, gar nicht so übel. In der Praxis sorgen die Spieler meistens jedoch für Wertungen, bei denen große Sprünge zwischen den Spielfiguren möglich sind und alles eigentlich auf die Endwertung hinausläuft, bei der meistens drei oder vier zusätzliche Bewegungsschritte möglich sind. Das Zuordnen von Spielfarben an Mitspieler ist völlig belanglos.
Das Material ist ordentlich, allerdings ist bei unserem Exemplar die Geheimschrift auch dann schwer zu lesen, wenn die Lampe fast direkt auf der Karte liegt. In einem abgedunkelten Zimmer fällt das Lesen zwar leichter, allerdings kann man dann die Texte der anderen Karten nicht mehr erkennen.
Fazit: Ein durchwachsenes Brettspiel, was nicht so recht zur Cluedo-Familie passen will.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Cluedo Geheimagent“ recht langweilig. Da sollte man lieber auf das Original zurückgreifen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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