Spieletest für das Spiel: CLUEDO HARRY POTTER
Hersteller: Parker                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor:
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Deduktionsspiel
Bewertungsbild Cluedo Harry Potter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Schülerkarten, 6 Spielfiguren, 33 Hilfekarten, 33 Dunkle-Kräfte-Karten, 21 Rätselkarten, 1 Notizblock, 40 Hauspunkte-Chips, 6 Verdächtige, 6 Gegenstände, 1 Umschlag, 2 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Ein schönes Spielbrett zeigt die Zauberschule Hogwarts, in der jemand entführt wurde. Die Schule besteht aus zehn Räumen, die mit Wegen untereinander verbunden sind. Unter einigen Räumen befinden sich Drehscheiben, bei denen bestimmte Ereignisse erscheinen, Geheimgänge offenbart werden oder Türen zu Räumen kurzzeitig verschlossen werden. Einige Felder in den Gängen haben spezielle Symbole, bei dessen Betreten man eine Hilfekarte aufnehmen darf.
Die Spielfiguren wurden speziell angefertigt und bestehen aus einem transparenten Rechteck in einem farbigen Standfuß. Zu jeder Farbe gibt es eine Schülerkarte, die einen der Hogwarts-Schüler zeigt.
Auf den Rätselkarten findet man die verschiedenen Räume, die der Tat verdächtigten Personen und die möglichen Tatwerkzeuge. Drei dieser Karten wandern vor dem Spiel in eine kleine Papp-Schatulle, damit niemand sie sehen kann.
Durch die Hilfekarten bekommen die Spieler besondere Fähigkeiten oder können sich vor den Auswirkungen einiger Dunkle-Mächte-Karten schützen.
Mit Hilfe der beiden Standardwürfel bewegen sich die Spieler während der Partie zu den einzelnen Räumen. Der Spezialwürfel gibt an, ob man eine Hilfekarte oder eine Dunkle-Mächte-Karte aufdecken muss oder ob eine der vier Drehscheiben bewegt wird. Auf den Blättern des Blockes kann man sich Notizen zu den Befragungen machen.
Die Verdächtigen und die Gegenstände liegen dem Spiel in Form von Papp-Markern bei. Die Hauspunkte gibt es in diversen Stückelungen. Wenn die Dunklen Mächte-Karten nicht abgewehrt werden, verliert man einige davon und kann sogar aus dem laufenden Spiel ausscheiden.
Ziel: Man versucht herauszufinden, welche Person in welchem Raum mit welchem Gegenstand dafür gesorgt hat, dass ein Schüler verschwunden ist.
Zu Beginn des Spieles werden die Rätselkarten in die drei verschiedenen Kategorien sortiert und gemischt. Danach kommt jeweils eine Karte in die Schatulle. Damit ist die Ausgangssituation vorgegeben. Nun werden die drei Haufen zusammengelegt und kräftig gemischt. Reihum werden alle übrigen Karten gleichmäßig verteilt, verdeckt angeschaut und jeweils auf einem Blatt des Blockes notiert. Die Stifte müssen allerdings selbst organisiert werden. Danach erhalten die Spieler jeweils eine Spielfigur, die auf ihre Startposition auf dem Spielbrett gestellt wird und die passende Schülerkarte dazu. Außerdem gibt es eine vorgegebene Anzahl an Hauspunkten für jeden.
Die Hilfe- und die Dunklen Kräfte-Karten werden getrennt voneinander gemischt und neben die Spielfläche gestellt. Von den Hilfekarten darf sich jeder Mitspieler eine nehmen.
Man würfelt mit allen Würfeln. Danach wird zunächst der Spezialwürfel betrachtet. Bei einem Sternen-Symbol darf man eine Hilfekarte ziehen und auf die Hand nehmen. Bei einem Wappen eines der vier Häuser wird die dazugehörige Drehscheibe um eine Position verstellt. Dadurch ändern sich Geheimgänge und Türen werden geöffnet oder versperrt. Sollte das Dunkle Mal auftauchen, muss der Spieler sofort eine Dunkle-Kräfte-Karte ziehen und laut vorlesen. Je nach Art der Karte gilt sie nur für den aktiven Spieler, eine Gruppe von Spielern oder alle Personen. Wer keine passende Hilfe-
Karte zur Abwehr besitzt, verliert einige Hauspunkte aus seinem Vorrat. Sollte der Würfel das Dunkle Mal zeigen, wird auch hier eine entsprechende Kräfte-Karte vorgelesen.
Wenn ein Spieler seine letzten Hauspunkte abgegeben hat, scheidet er aus dem laufenden Spiel aus. Alle seine Rätselkarten werden offen ausgelegt und sind nun allgemein zugänglich.
Nach der Auswertung zieht der Spieler entsprechend der Augenzahl zu den Räumen. Dabei darf kein Feld zweimal im gleichen Zug betreten werden, andere Spielfiguren sind keine Hindernisse und sie dürfen übersprungen werden. Betritt man ein Feld mit einem Stern, hält man automatisch und darf sich eine Hilfe-Karte nehmen.
Landet man in einem Raum, kann man eine Frage an die Mitspieler richten. Man darf sich dazu einen Verdächtigen-Chip nehmen und noch ein Tatwerkzeug in den Raum legen.
Nun fragt man seinen Nachbarn, ob er eine dieser drei Karten hat (Raum, Werkzeug, Person). Besitzt der Gefragte mindestens eine der gewünschten Karten, zeigt er sie dem Spieler verdeckt. Ansonsten muss er es verneinen und der nächstfolgende Spieler wird gefragt und muss eventuell eine seiner Handkarten verdeckt an den Fragesteller geben. Die Fragerunde endet automatisch, sobald der Fragende eine Handkarte erhalten hat oder niemand eine Karte geben kann.
Wenn man sich zu Beginn seines Spielzugs in einem Raum mit einem Geheimgang befindet, darf man diesen nutzen, wenn man auf das Würfeln verzichtet.
Glaubt ein Spieler am Ende seines Zuges, daß er Täter, Tatwaffe und Raum entdeckt hat, dann kann er im zentralen Raum des Spielplans Anklage erheben. Nach der Nennung schaut er sich heimlich die drei Karten aus der Schatulle an.
Spielende: Stimmt die Vermutung, endet das Spiel. Stimmt sie nicht, spielen die anderen Spieler weiter. Der Ankläger scheidet aus dem Spiel aus, muss allerdings seine Figur auf dem Spielfeld lassen und Karten rausgeben, wenn danach gefragt wird.
Kommentar: Cluedo ist ein moderner Klassiker von Parker und gehört schon seit vielen Jahren zu den besten Detektivspielen überhaupt. Es macht viel Spaß herauszufinden, wer für das Verschwinden eines Schülers verantwortlich ist. Das Kombinieren steht dabei immer im Vordergrund.
Die vorliegende Harry-Potter-Ausgabe wurde entsprechend der Romanvorlage angepasst und bietet mit den vier Drehscheiben, den Hilfekarten und den Hauspunkten neue spielerische Elemente, die eine Partie noch etwas abwechslungsreicher gegenüber dem Original machen.
Gut an dieser Ausgabe ist, daß keiner der Verdächtigen eine der auf dem Spielbrett vertretenen Spielfiguren ist und das Teleportieren der Figuren damit ausfällt. So wird es für die Spieler einfacher, die gewünschten Räume aufzusuchen und dort Befragungen durchzuführen.
Je mehr Spieler bei einer Partie dabei sind, desto länger dauert sie, denn man hat weniger Informationen von Beginn an.
Das Material ist in Ordnung. Die Grafiken des Spielplans, der Karten und der Plättchen sind passabel, allerdings hätte man sich als Cluedo-Liebhaber schon gerne kleine Miniatur-Tatwerkzeuge gewünscht, wie es sie in den normalen Ausgaben schon immer gegeben hat. Die Namen der Räume sind allerdings auf dem Spielplan nur schlecht zu erkennen, da sie sehr klein und mit einer verschnörkelten Schriftart vorhanden sind.
Fazit: Einfach zeitlos schön. Das Spiel kann einen ganzen Abend lang gespielt werden, ohne daß es langweilig wird, weil sich immer die Voraussetzungen ändern.
Wertung: Auch diese „Cluedo“-Variante ist empfehlenswert und bekommt gute 4 Punkte. Wegen der fehlenden Miniaturen ist die Bewertung allerdings gegenüber dem Original etwas abgeschwächt worden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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