Spieletest für das Spiel: COCONUTS
Hersteller: FX Schmid Preis: 30 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: F. J. Lamminger Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Figuren, 24 Plättchen, 4 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Palme mit mehreren Blättern. Der Stamm und die
Blätter sind in Felder aufgeteilt. Unterhalb des Stammes befinden
sich vier große Sammelplätze für die Figuren und gewonnenen
Plättchen. Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Holzzylinder
in vier verschiedenen Farben, die auf einer Seite mit einem Affen bedruckt
sind. Die Plättchen zeigen entweder eine Kokosnuß oder einen
Affenkopf. Die Spezialwürfel haben 1-6 Augen, allerdings gibt es bei
der 6 noch das Abbild einer Kokosnuß zu sehen. Auch diese Würfel
sind aus Holz und relativ groß.
Ziel: Die Aufgabe
der Affenspieler besteht in der Ernte von 5 Kokosnüssen.
Am Anfang werden die Plättchen verdeckt
gemischt und dann unbesehen auf die Felder der Blätter gelegt. Jeder
Spieler bekommt einen Würfel und erhält zwei Spielfiguren, die
er auf den gleichfarbigen Sammelplatz stellt. Abschließend einigt
man sich, wer das Spiel beginnt.
Sobald ein Spieler an der Reihe ist, würfelt
er und setzt eine seiner Figuren auf die Palme. Bei Spielbeginn müssen
erst einmal beide Affen den Startplatz verlassen, bevor es zu Ernteversuchen
kommt.
Endet der Zug eines Affen auf dem Feld eines
Mitspielers, so wird dieser geschubst. Je nach Ort (Stamm oder Blatt) wird
der Affe auf das nächste freie Feld des Stamms bzw. auf das nächsttiefer
gelegene Blatt (dort an beliebiger Stelle) gesetzt. Hat dieser eine Kokosnuß,
wird diese vom schlagenden Spieler geraubt, sofern die schlagende Figur
nicht ebenfalls eine Kokosnuß besitzt.
Wenn der Zug jedoch auf einem Feld mit einem
Plättchen endet, darf der Spieler dieses umdrehen. Handelt es sich
um eine Kokosnuß, wird diese auf die Spielfigur gelegt. Jeder Affe
kann nur eine Kokosnuß tragen und muß dann versuchen, diese
in sein Vorratslager zu bringen.
Ein Affenkopf hingegen erschreckt die Spielfigur
so stark, daß sie wieder von der Palme hüpft und auf das Sammelfeld
kommt. Von hier aus muß sie im nächsten Zug erst einmal wieder
auf den Baum klettern.
Sollte ein Affe zum Rand eines Blattes kommen,
darf er die überzähligen Würfelpunkte für den Rückmarsch
verwenden.
Der Spezialwürfel zeigt bei einer Sechs
ein spezielles Symbol. Würfelt ein Spieler die 6 und hat einer der
beiden eigenen Affen eine Kokosnuß, fällt diese dem Affen aus
der Hand und kommt an den Stamm.
Auf ein Kommando hin würfeln nun alle Spieler
gleichzeitig um diese Nuß, ohne dabei ihre Figuren zu bewegen. Wer
als erstes eine 6 würfelt, darf die Kokosnuß sofort in seinen
Vorrat legen. Anschließend geht das Spiel normal weiter.
Spielende: Hat ein
Spieler fünf Kokosnüsse gesammelt und ist mit seinen Figuren
wieder auf dem Vorratsfeld, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Das Würfelspiel
ist vollkommen glücksabhängig. Erfahrungen haben gezeigt, daß
man eigentlich nur beim „Geschwindigkeitswürfeln" Glück haben
muß, um die Kokosnüsse zu erobern. Das eigentliche Sammeln gerät
eher zur Nebensache. Gerade mit vielen Personen ist die Palme stark überfüllt
und in jedem Zug kann man Spielfiguren herauswerfen.
Fazit: Kein gut
durchdachtes Kinderspiel.
Wertung: Auch dieses
FX-Spiel kann mit nur 2 Punkten keinesfalls überzeugen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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