Spieletest für das Spiel : COLUMBUS
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 10-88 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: vor 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Marius Mayer Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Schiffe, 4 Symbolwürfel, 2 Wirbel, 13 Riffe, 2 Inseln, 2 Palmen,
1 Fernrohr, 15 Fernrohrscheiben, Ereigniskarten, Proviantfässer, Drehpfeil
Aufmachung: Die
vielen schönen Plastikteile befinden sich in einem länglichen
großen Karton, auf dem sich ein schön gezeichnetes Bild befindet.
Man hat sich bei der Gestaltung besonders viel Mühe gemacht, denn
alle Teile sind gut zu erkennen und steigern die Atmosphäre des Spieles
deutlich. Der faltbare Spielplan besteht im wesentlichen aus Quadraten,
auf denen die Spieler dann entlangsegeln.
Ziel: Die Spieler
versuchen sich als Entdecker. Es gilt, eine bewohnte Insel zu entdecken
und mit dieser Nachricht dann so schnell wie möglich zurück nach
Spanien zu gelangen. Zuerst werden die Inseln und Riffe auf dem Spielplan
aufgebaut, ebenso die Wirbelwinde. Die Fernrohrscheiben werden verdeckt
gemischt und neben dem Spielplan (im Westen) ausgebreitet. Anschließend
werden die Spielkarten gemischt, jeder Spieler erhält drei Proviantfässer
und ein Schiff seiner Wahl.
Auf dem Plan kann man auf der Ostseite die spanischen
Gebiete und Nordafrika sehen. Man muß über den Atlantik an Riffen,
windstillen Gebieten sowie Wirbelstürmen vorbei in Richtung Westen.
Die Symbolwürfel haben verschiedene Zeichen.
So gibt es die Windrose, die einem Schiff erlaubt,
ein Feld weit zu ziehen, das Segel, welches ebenfalls ein Schiff ein Feld
weiter ziehen kann (jedoch auch einen gebrochenen Mast repariert bzw ein
Schiff aus einer Flaute heraus bewegen kann), einen Wirbelwind, der dann
vom Spieler ein Feld weit bewegt werden kann sowie den Sturm, der gewisse
Bereiche auf dem Spielbrett (abgegrenzt durch Markierungen) betrifft und
per Zufall alle Schiffe dieses Gebietes in die erdrehte Richtung (per Windrose)
zwingt.
Würfelt man das Fernrohr, so können
verschiedene Sachen gemacht werden. Befindet man sich ein Feld von einer
der zwei Inseln (Azoren oder Kanaren) entfernt, so darf man pro gewürfeltem
Symbol ein Proviantfaß aufnehmen. Man darf auch für jedes Fernrohrsymbol
eine Karte vom Stapel aufnehmen. Einige müssen sofort ausgeführt
werden, andere nicht.
Ist man bereits in der westlichsten Region des
Spielplanes, so darf man sich pro Symbol eine Fernrohrscheibe mit Hilfe
des Fernrohres anschauen. Die Reihenfolge der Ausführung der verschiedenen
Symbole bleibt dem Spieler überlassen.
Verzichtet man auf das Würfeln, so erhält
man 2 Proviantfässer.
Mittels Proviant kann ein Spieler versuchen,
das Würfelergebnis zu beeinflussen. Will er einen oder mehrere Würfel
erneut würfeln, so muß er dafür ein Faß abgeben.
Die Limitierung ist auf 8 Fässer angesetzt.
Wenn ein Wirbelsturm auf ein Schiff gezogen wird,
erhält es einen Schaden am Hauptmast. Kollidiert ein Schiff mit einem
anderen oder mit einem Riff oder einer Insel, so bleibt es davor stehen,
aber sein Hauptmast bricht. Man zieht diesen Mast aus dem Plastikschiff.
Solange ein Schiff einen Schaden hat kann es nicht mehr bewegt werden.
Reparaturen können nur durch den Wurf eines Segelsymbols durchgeführt
werden, alle weiteren Symbole sind nicht von Bedeutung.
Auf dem Spielplan befinden sich noch einige Flautenfelder.
Kommt ein Spieler in ein solches Feld (freiwillig gezogen oder per Sturm
hineinbefördert), dann kann er nur mit Hilfe eines Segel-Symbols wieder
herausfahren.
Kommt ein Schiff in die letzte Region, so darf
der Spieler für jedes Fernrohr Symbol ein Fernrohr-Plättchen
nehmen und sich anschauen. Zeigt es blauen Himmel, hat man Pech gehabt.
Ist es eine unbewohnte Insel, so kann man Proviant und Wasser aufnehmen,
für jede Palme der Insel gibt es ein Faß.
Hat man schließlich Bewohner entdeckt,
kann man sich auf den Heimweg machen. Man nimmt das Plättchen und
behält es. Nun geht es schnellstens wieder in Richtung Heimat.
Spielende: Schafft
man es als erstes, nach Entdeckung einer bewohnten Insel wieder in Spanien
zu landen, so hat man gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
ist einfach nur schön. Ich habe es bisher leider noch nicht so oft
gespielt, aber das Spiel ist richtig gut gewesen, alleine schon durch die
Vielzahl an Möglichkeiten, die einem bei jedem Zug zur Auswahl stehen,
inklusive Nachwürfen, dem Verzichten etc. Vielleicht ist es für
zwei Personen nicht ganz so pfiffig, aber für 3-5 Personen ist das
Spiel wirklich zu empfehlen.
Fazit: Wer es sich
jetzt noch besorgen kann, der sollte es wirklich tun. Das Spiel ist nicht
zu anspruchsvoll, aber trotzdem sehr komplex und nicht unbedingt auf Glück
im Würfeln angewiesen, da man selbst mit schlechten Würfen meist
noch etwas sinnvolles machen kann.
Wertung: 5 Punkte
sind durchaus angemessen. Zu zweit ist das Spiel nicht ganz so gut, aber
mit mehreren ist es richtig interessant. Auch das ganze Drumherum stimmt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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