Spieletest für das Spiel : COLUMBUS
Hersteller: Schmidt
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-88 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: vor 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Marius Mayer 
Besonderheit: 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild Columbus Schmidt-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Schiffe, 4 Symbolwürfel, 2 Wirbel, 13 Riffe, 2 Inseln, 2 Palmen, 1 Fernrohr, 15 Fernrohrscheiben, Ereigniskarten, Proviantfässer, Drehpfeil
Aufmachung: Die vielen schönen Plastikteile befinden sich in einem länglichen großen Karton, auf dem sich ein schön gezeichnetes Bild befindet. Man hat sich bei der Gestaltung besonders viel Mühe gemacht, denn alle Teile sind gut zu erkennen und steigern die Atmosphäre des Spieles deutlich. Der faltbare Spielplan besteht im wesentlichen aus Quadraten, auf denen die Spieler dann entlangsegeln.
Ziel: Die Spieler versuchen sich als Entdecker. Es gilt, eine bewohnte Insel zu entdecken und mit dieser Nachricht dann so schnell wie möglich zurück nach Spanien zu gelangen. Zuerst werden die Inseln und Riffe auf dem Spielplan aufgebaut, ebenso die Wirbelwinde. Die Fernrohrscheiben werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan (im Westen) ausgebreitet. Anschließend werden die Spielkarten gemischt, jeder Spieler erhält drei Proviantfässer und ein Schiff seiner Wahl.
Auf dem Plan kann man auf der Ostseite die spanischen Gebiete und Nordafrika sehen. Man muß über den Atlantik an Riffen, windstillen Gebieten sowie Wirbelstürmen vorbei in Richtung Westen. Die Symbolwürfel haben verschiedene Zeichen.
So gibt es die Windrose, die einem Schiff erlaubt, ein Feld weit zu ziehen, das Segel, welches ebenfalls ein Schiff ein Feld weiter ziehen kann (jedoch auch einen gebrochenen Mast repariert bzw ein Schiff aus einer Flaute heraus bewegen kann), einen Wirbelwind, der dann vom Spieler ein Feld weit bewegt werden kann sowie den Sturm, der gewisse Bereiche auf dem Spielbrett (abgegrenzt durch Markierungen) betrifft und per Zufall alle Schiffe dieses Gebietes in die erdrehte Richtung (per Windrose) zwingt.
Würfelt man das Fernrohr, so können verschiedene Sachen gemacht werden. Befindet man sich ein Feld von einer der zwei Inseln (Azoren oder Kanaren) entfernt, so darf man pro gewürfeltem Symbol ein Proviantfaß aufnehmen. Man darf auch für jedes Fernrohrsymbol eine Karte vom Stapel aufnehmen. Einige müssen sofort ausgeführt werden, andere nicht.
Ist man bereits in der westlichsten Region des Spielplanes, so darf man sich pro Symbol eine Fernrohrscheibe mit Hilfe des Fernrohres anschauen. Die Reihenfolge der Ausführung der verschiedenen Symbole bleibt dem Spieler überlassen.
Verzichtet man auf das Würfeln, so erhält man 2 Proviantfässer.
Mittels Proviant kann ein Spieler versuchen, das Würfelergebnis zu beeinflussen. Will er einen oder mehrere Würfel erneut würfeln, so muß er dafür ein Faß abgeben. Die Limitierung ist auf 8 Fässer angesetzt.
Wenn ein Wirbelsturm auf ein Schiff gezogen wird, erhält es einen Schaden am Hauptmast. Kollidiert ein Schiff mit einem anderen oder mit einem Riff oder einer Insel, so bleibt es davor stehen, aber sein Hauptmast bricht. Man zieht diesen Mast aus dem Plastikschiff. Solange ein Schiff einen Schaden hat kann es nicht mehr bewegt werden. Reparaturen können nur durch den Wurf eines Segelsymbols durchgeführt werden, alle weiteren Symbole sind nicht von Bedeutung.
Auf dem Spielplan befinden sich noch einige Flautenfelder. Kommt ein Spieler in ein solches Feld (freiwillig gezogen oder per Sturm hineinbefördert), dann kann er nur mit Hilfe eines Segel-Symbols wieder herausfahren.
Kommt ein Schiff in die letzte Region, so darf der Spieler für jedes Fernrohr Symbol ein Fernrohr-Plättchen nehmen und sich anschauen. Zeigt es blauen Himmel, hat man Pech gehabt. Ist es eine unbewohnte Insel, so kann man Proviant und Wasser aufnehmen, für jede Palme der Insel gibt es ein Faß.
Hat man schließlich Bewohner entdeckt, kann man sich auf den Heimweg machen. Man nimmt das Plättchen und behält es. Nun geht es schnellstens wieder in Richtung Heimat.
Spielende: Schafft man es als erstes, nach Entdeckung einer bewohnten Insel wieder in Spanien zu landen, so hat man gewonnen.
Kommentar: Das Spiel ist einfach nur schön. Ich habe es bisher leider noch nicht so oft gespielt, aber das Spiel ist richtig gut gewesen, alleine schon durch die Vielzahl an Möglichkeiten, die einem bei jedem Zug zur Auswahl stehen, inklusive Nachwürfen, dem Verzichten etc. Vielleicht ist es für zwei Personen nicht ganz so pfiffig, aber für 3-5 Personen ist das Spiel wirklich zu empfehlen.
Fazit: Wer es sich jetzt noch besorgen kann, der sollte es wirklich tun. Das Spiel ist nicht zu anspruchsvoll, aber trotzdem sehr komplex und nicht unbedingt auf Glück im Würfeln angewiesen, da man selbst mit schlechten Würfen meist noch etwas sinnvolles machen kann.
Wertung: 5 Punkte sind durchaus angemessen. Zu zweit ist das Spiel nicht ganz so gut, aber mit mehreren ist es richtig interessant. Auch das ganze Drumherum stimmt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Columbus-Pressefoto

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