Spieletest für das Spiel: COMUNI
Hersteller: Huch & Friends            
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Nein
Autor: Acchittocca
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2013
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Comuni-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Spielfiguren, 5 Wertungssteine, 210 Ressourcenmarker, 1 Invasionsmarker, 1 Figur Bündnisführer, 88 Projektkarten, 20 Aktivierungskarten, 11 Bonusmauer-Karten, 4 Zunftmeister, 8 Heldenplättchen, 50 Plünderungsplättchen, 5 Stadtbanner, 5 Sichtschirme
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im oberen Bereich Ablageplätze für vier Kartenstapel von Projektkarten, sowie die Kampfwerte der Invasionen bei den vier zu erwartenden Überfällen im Spiel. Unterhalb dieser Ablagefelder befindet sich die Invasionsleiste. Den unteren Bereich des Spielplans nehmen Spalten ein, in die man Projektkarten offen legt, um sie dann zu versteigern. Außen herum verläuft schließlich die Zählleiste.
Jeder Spieler besitzt drei kleine Spielfiguren zum Einsetzen, einen Wertungsmarker und ein Stadtbanner, mit dem die Stärke angegeben wird, die man zum Besiegen der Invasoren aufbringen kann. Letzteres ist dabei aus Pappe gefertigt.
Im Spiel gibt es vier unterschiedliche Ressourcen, die durch kleine Holzquader symbolisiert werden: Pilger, Armeen, Gold und Handwerker.
Der Invasionsmarker gibt auf der dazugehörigen Leiste während der Partie Auskunft darüber, wie weit entfernt die Horden noch sind. Mit dem Bündnisführer wird dagegen nur der aktuelle Startspieler definiert.
Die Gebäude des Spiels gibt es in Form von Karten. Es gibt vier Stapel, die auf der Rückseite jeweils einen Kennbuchstaben tragen. Außerdem ist dort eine Mauer zu sehen. Die Vorderseiten haben Werte zwischen 1 und 4 in verschiedenen Stückelungen. Dazu gibt es vier unterschiedliche Gebäudearten, was man anhand der Rahmenfarbe einer Karte erkennen kann.
Alle Spieler haben vier Aktivierungskarten, mit denen sie während der Partie agieren können. Die Bonus-Mauern zeigen ein Mauer-Element und werden unter bestimmten Bedingungen verteilt. Zunftmeister gibt es für die Besitzer der wertvollsten Gebäude in den unterschiedlichen Gebäudesorten.
Wer bei einer Invasion erfolgreich agiert, kann ein Bonusplättchen einsammeln. Je nach Stärke der Invasoren bringen die Plättchen unterschiedlich viele Siegpunkte. Plünderungsplättchen gibt es dagegen, wenn die Armeen des Spielers nicht ausreichen, um die Bösewichte zurückzuschlagen.
Auf den Sichtschirmen sieht man das Grundeinkommen an Rohstoffen jedes Spielers. Dahinter werden seine Ressourcen und Marker aufbewahrt.
Ziel: Als Leiter einer Provinz schickt man seine Leute aus, um verschiedene Bauprojekte zu realisieren und die eigene Vormachtstellung in Italien zu festigen.
Vor dem Spiel werden die Projektkarten nach Kennbuchstaben sortiert. Je nach Zahl der Spieler kommen nun einige Karten aus dem Spiel. Die restlichen Karten werden getrennt voneinander gemischt und in Stapeln auf dem Spielplan bereitgelegt. Die Heldenplättchen kommen neben diese Stapel. Einige Karten des ersten Stapels werden schließlich aufgedeckt auf die Spalten am unteren Ende des Spielplans gelegt. Der Invasionsmarker kommt auf der Skala auf seine Startposition.
Als nächstes werden die Spielfarben ausgelost. Die Spieler nehmen sich die drei passenden Figuren, den Sichtschirm, das Stadtbanner und stellen den Wertungsstein auf das erste Feld der Punkteskala. Außerdem gibt es für jeden noch einige Startressourcen. Alle legen die vier Aktivierungskarten vor ihrem Sichtschirm ab. Die Karten liegen dabei zu Beginn der Partie mit der passiven Seite aus.
Ist ein Spieler am Zug, durchläuft er fünf Phasen.
In der ersten Phase geht es um Projekte. Hier kann der Spieler entweder ein neues Gebot abgeben, Projekte einfordern oder Erträge erwirtschaften.
Möchte man ein neues Gebot abgeben, setzt man eine seiner Spielfiguren in eine Spalte mit offenen Aufträgen. Dazu legt man eventuell noch Gold. Ist in der Spalte bereits ein Spielstein eines anderen Spielers, muß man mehr Gold dort einsetzen, als dieser es bereits getan hat. Der Gegner muß dann seine Figur mit seinem Gold zusammen versetzen oder hinter seinen Sichtschirm zurücklegen.
Um Projekte einzufordern, nimmt der Spieler alle Karten, die sich unterhalb seiner Figuren befinden. Hatte man Gold für die Karten geboten, wird dieses in die Bank gelegt. Bei einigen Spalten darf man sich zusätzlich noch eine Ressource nach Wahl nehmen.
Die dritte Option in der Phase ist das Erwirtschaften von Erträgen. Dazu erhält der Spieler neben einem Grundeinkommen an Ressourcen noch von den Gebäuden weitere Rohstoffe, bei denen die Aktivierungskarten vor dem eigenen Sichtschirm mit der aktiven Seite nach oben ausliegen. Nach der Ausschüttung kommen diese Karten wieder auf die passive Seite zurück. Hat ein Spieler außerdem noch Zunftmeister, bringen diese auch noch Ressourcen.
In der Phase 2 füllt man die leeren Plätze mit neuen Projektkarten auf. Für jede gelegte Karte rückt der Invasionsmarker um eine Position weiter. Sollte dabei ein Kartenstapel leer werden, kommt es zur Invasion.
In der folgenden Phase geht es um das Bauen von Gebäuden, die man auf der Hand hält. Man kann entweder ein neues Gebäude errichten oder ein bestehendes Gebäude erweitern. Zusätzlich darf noch eine Stadtmauer verstärkt werden.
Um ein neues Gebäude zu errichten, muß der Spieler eine Handkarte auslegen. Die Farbe bestimmt dabei, welche Erträge später erwirtschaftet werden.
Möchte man ein bestehendes Gebäude erweitern und aufstocken, muß eine passende Farbkarte auf bereits vorhandene Karten gelegt werden. Die Ziffer der neuen Karte muß dabei mindestens den Zahlenwert haben, der sich durch die Anzahl der Karten in diesem Gebäude ergibt. Man baut quasi Stockwerke bis zur Maximalhöhe von vier Karten. Gebäudejoker können beliebigen Gebäuden zugeordnet werden. Hat man Karten mit niedrigeren Werten, kann man ein neues Stockwerk nur errichten, wenn man Arbeiter-Ressourcen dafür verwendet.
Nach jedem Bauen oder Aufrüsten wird die farblich passende Aktivierungskarte auf die aktive Seite gedreht. Außerdem gibt es sofort Siegpunkte gemäß der gerade gebauten Stockwerk-Anzahl. Am Ende dieser Phase darf ein Spieler noch maximal zwei Handkarten behalten.
Zusätzlich zum Bau von Gebäuden darf ein Spieler in der Bauphase auch eine Mauer neu errichten bzw. erhöhen. Dabei wird eine beliebige Handkarte mit ihrer Rückseite verwendet. Beim Erhöhen gilt jedoch nach wie vor, daß der Zahlenwert der Karte mindestens der Stockwerkhöhe entsprechen muß. Ist eine Mauer auf Stufe 4 angelangt, erhält der Besitzer sofort eine Bonusmauer, die er bei sich ablegen darf.
In der vierten Phase werden die Zunftmeister neu vergeben. Einen Zunftmeister erhält der Spieler, der in einer Zunft das wertvollste Gebäude hat.
Die 5. und letzte Phase beschäftigt sich mit den Plünderungsplättchen. Hat ein Spieler solche Plättchen, kann er ein oder zwei davon abgeben, wenn er sie mit Pilger-Steinen bezahlt.
Am Ende der fünften Phase gibt man die Figur des Bündnisführers weiter.
Sobald ein Projektkartenstapel leer ist, kommt es zu einer Invasion. Dabei hat das einfallende Heer immer eine Basisstärke. Mit dieser Stärke wird die Provinz des schlechtesten Spielers angegriffen. Bei den anderen steigt der Angriffswert entsprechend proportional zur aktuellen Plazierung des Siegpunkteanzeigers. Zur vereinfachten Darstellung benutzt man dazu die Banner-Plättchen an der Siegpunktleiste.
Nun haben alle die Möglichkeit, sich zu verteidigen. Man verteilt seine Armeen geheim auf beide Hände. Eine Hand kommt dann zur Tischmitte. Auf ein Kommando hin öffnet jeder diese Hand. Die so eingesetzten Armeen gelten bei der Verteidigung für alle Spieler. Die Armeen der zweiten Hand kann man dagegen auf seine Mauern verteilen. Sie geben je nach Mauerabschnitt einen unterschiedlich hohen Verteidigungswert. Am Ende erhalten alle, die schwächer sind als der Angriffswert der Horden entsprechend viele Plünderungsplättchen. Die eingesetzten Armeen der Spieler sind aus dem Spiel. Heldenplättchen werden außerdem noch an diejenigen verteilt, die am meisten zur allgemeinen Verteidigung beigetragen haben.
Spielende: Wurde die vierte Invasion abgehandelt, endet die Partie. Jeder bekommt jetzt noch Siegpunkte für die Zunftmeister, die meisten Ressourcen einer Sorte, für jedes Heldenplättchen, für Gebäude aller Kategorien, sowie Minuspunkte für verbliebene Plünderungsplättchen.
Kommentar: Mit „Comuni“ hat Tenkigames sein bislang anspruchsvollstes Spiel auf den Markt gebracht. Das Spiel ist trotz der umfangreichen Regeln relativ eingängig. Besonders gut gefallen hat den Spielern dabei das Auswählen der Bauprojekte, der Bau von unterschiedlich hohen Gebäuden und die Invasion, die jeden mit unterschiedlicher Härte trifft, je nach Reichtum an Siegpunkten. Gerade letzteres sorgt dafür, daß man auch als Führender versucht, sich nicht zu weit abzusetzen, um nicht unnötig viele Armeen verwenden zu müssen.
Da jeder eigene Rohstoffkombinationen hat, die er immer bei den Erträgen erhält, ist eine gewisse Spielweise je nach Position vorgegeben, damit man auch erfolgreich ist. Trotzdem ist immer auch ein gewisses Maß an Flexibilität gefragt, um ersteigerte Gebäude optimal zu nutzen.
Das Spiel funktioniert tadellos in jeder Besetzung. Mit einer Spieldauer von 2 Stunden sollte man allerdings ab vier Personen rechnen.
Das Material ist von guter Qualität und auch grafisch wirkt das Spiel nicht überladen.
Fazit: Ein gutes Spiel der kleinen italienischen Spieleschmiede.
Wertung: Mit 5 Punkten konnte uns „Comuni“ überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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