Spieletest für das Spiel: CONFUSION
Hersteller: Stronghold Games          
Preis: 55 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Robert Abbott
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2011
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Confusion-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 26 Spielfiguren, 26 Zugsteine, 1 Aktenkoffer, 2 Notizbücher, 2 Stifte, 6 Sonderaktions-Spielsteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein relativ schlichtes Spielfeld aus 11x11 Feldern. Zwei Außenbahnen sind dabei dunkler unterlegt, weil sie in einer Variante nicht benutzt werden.
Jeder Spieler besitzt ein identisches Set mit Spielfiguren. Diese haben die Form von Quadern und wurden auf einer Seite mit einer Grafik und einem Kennbuchstaben versehen. Die Rückseite ist jeweils hohl und kann mit einem Zugstein gefüllt werden. Diese Zugsteine sind ebenfalls aus Kunststoff und geben die Laufrichtungen und Weite der Spielfiguren vor. Einige Zugsteine haben zudem noch ein Schloß oder ein Kronensymbol. Die Rückseite aller Zugsteine zeigt eine Bewegung in alle Richtungen.
Der Aktenkoffer ist das begehrte Ziel der Agenten. Es handelt sich dabei um ein flaches Kunststoff-Plättchen.
Da niemand die Zugweite seiner Figuren kennt, gibt es für jeden Spieler ein großes Notizbuch in Form einer Akte, wo alle Zugvariationen für jeden Spielstein beider Parteien aufgelistet ist. Auf diese Weise kann man im Ausschlußverfahren nach und nach die Bewegungen der eigenen Figuren präzisieren und gleichzeitig sehen, wieviel der Gegner weiß. Die Akten sind besonders beschichtet, damit man die Notizen leicht abwischen kann.
Die Stifte sind wasserlöslich und eignen sich gut zum Markieren. Jeder Stift hat außerdem einen kleinen Schwamm, mit dem man Notizen einfach wieder wegwischen kann.
Die Sonderaktions-Scheiben benötigt man in einer Variante. Jede Partei verfügt dabei über drei Chips, die unterschiedliche Möglichkeiten eröffnen.
Ziel: Die Spieler haben ein Heer von Agenten und versuchen, den Koffer zu schnappen und diesen auf die gegnerische Grundlinie zu stellen.
Zu Beginn nimmt sich jeder die Spielfiguren und Zugsteine des Gegners. Dann befüllt er die Spielsteine, nachdem diese gemischt wurden. Danach werden die Figuren gemäß eines festen Schemas auf die Grundlinien des Gegenübers gestellt. Dabei sollte der Spieler die Bewegungsmöglichkeiten seiner eigenen Agenten nicht erkennen können und nur die Richtungen der gegnerischen Spielsteine sehen.
Schließlich nimmt sich jeder einen Stift und eine Akte. Der Koffer wird im Zentrum des Spielplans abgelegt.
Ist man an der Reihe, nimmt man einen Agenten und bewegt ihn in eine beliebige Richtung um eine beliebige Anzahl Felder. Dann fragt man den Gegenspieler, ob dieser Spielstein den Zug machen darf. Wird dies verneint, muß der Zug zurückgenommen werden. Ansonsten bleibt er auf dem neuen Spielfeld. Natürlich kann ein Spielstein auch immer weniger weit als das erlaubte Maximum bewegt werden. Das Diagramm auf den Zugsteinen zeigt die jeweiligen Richtungen nebst der maximalen Zahl an Feldern an, die dieser Agent ziehen darf.
Durch die Bewegung oder die Ablehnung erfährt der Spieler wertvolle Informationen, die er in seiner Akte eintragen kann.
Kommt ein Spielstein auf ein Feld mit einem gegnerischen Spion, so wird dieser geschlagen und kommt aus dem Spiel, ohne daß man sagt, welcher Agent dies eigentlich war. Es ist nicht möglich, über den Koffer oder andere Figuren hinwegzuziehen.
Einige Spione haben ein Schloß-Symbol. Dieses soll den Spieler daran erinnern, daß diese Figuren nicht wieder zurückziehen können.
Erreicht eine Spielfigur mit dem Kronen-Symbol die gegnerische Grundlinie, darf der Spieler sagen, daß er diese Figur befördern will. In diesem Fall wird der Zugstein aus der Figur genommen und umgedreht. Dadurch kann dieser Spielstein von nun an immer bis zu zwei Felder in eine beliebige Richtung laufen.
Sobald ein Spieler seine Bewegung erfolgreich auf dem Koffer beendet, nimmt er diesen an sich und kann in weiteren Runden zusammen mit dem Koffer ziehen. Alternativ kann der Spion mit dem Koffer seine Bewegung auch benutzen, um den Koffer quasi zu „werfen“. So kann dieser schnell zu anderen eigenen Figuren gelangen.
In jedem Set befindet sich ein Doppelagent. Dieser hat keine Bewegung. Wenn der Spieler den Doppelagenten bewegen möchte, kann der Mitspieler frei entscheiden, ob er dies zuläßt oder nicht. In jedem Spielzug darf ein Spieler eine Anschuldigung auf einen Doppelagenten machen und die entsprechende Figur dann unbesehen entfernen. Auch darf man seinen Doppelagenten auffliegen lassen und beim Mitspieler entfernen, wenn man dies möchte.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Koffer an der gegnerischen Grundlinie kontrolliert.
Kommentar: Es gibt diverse kleine Varianten, um das Spiel noch abwechslungsreicher zu machen.Um Spielvorteile auszugleichen, kann man vereinbaren, daß ein Spieler oder beide jeweils eine gewisse Anzahl von Sonderhandlungen durchführen dürfen, die durch die besonderen Chips symbolisiert werden. So kann man den Gegner zwingen, einen der eigenen Spione zu zeigen, damit man erfährt, wie dieser ziehen kann oder man darf einen Doppelzug ausführen bzw. zwei Agenten in ihren Positionen vertauschen, ohne sich diese allerdings anzuschauen.
Andere Varianten verkleinern das Spielbrett, man spielt ohne Doppelagenten, muß nach dem Erreichen der Grundlinie noch eine Runde dort überleben, man nutzt eine flexible Aufstellung der Figuren oder läßt alle Figuren befördern, wenn sie die Grundlinie erreichen.
Die Neuauflage des Spiels überzeugt vor allem in der Ausstattung. Während das Handling mit den beklebten Würfeln und den Buchstaben-Chips im alten Franjos-Titel noch etwas mühselig war, wurde dies mit den hohlen Spielfiguren und den Zugsteinen fast perfekt gelöst. Die Zeichen sind zwar etwas klein und daher auf Entfernung manchmal nicht so gut zu sehen, aber in der Regel gibt es keine besonderen Probleme mit der Erkennung, welche Figur wie weit ziehen darf. Zumal die Spielsteine sowieso nach und nach in die eigene Richtung streben.
Die kleinen Varianten waren teilweise schon im Original vorhanden. Der Doppelagent und die Zusatzhandlungen sind jedoch neu und stellen durchaus eine Bereicherung dar.
Die beiden großen Akten zum Notieren der möglichen Bewegungsmöglichkeiten sind ebenfalls gelungen. Sie ersetzen die früher üblichen Zettel.
Das gemeine und faszinierende bei „Confusion“ ist das Geheimnis, das jeden Spielstein umgibt. Erst im Verlauf des Spieles weiß man, ob und wie man andere Spielfiguren schlagen kann und wo man taktisch eine gute Verteidigung aufbaut. Dabei darf man nie das Wissen des Gegners aus den Augen verlieren, damit dieser einem die Figuren nicht vorher wegschlägt. Wenn das Aufschreiben anfangs auch Probleme macht, so fesselt das Spiel einen sofort. Eine Partie dauert meist 45 Minuten oder länger, doch merkt man das im Spiel nicht unbedingt.
Fazit: Wer auf komplexere Denkspiele steht, kann eigentlich nicht an „Confusion“ vorbeigehen. Auch wenn der Preis recht hoch ist, die Anschaffung lohnt sich auf jeden Fall.
Wertung: Mit gerade 6 Punkten ist diese Spieleperle auch weiterhin ein absoluter Favorit von uns.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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