Spieletest für das Spiel: CONFUSION
Hersteller: FX Schmid Preis: 20 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Nein Autor: Holger Martin Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich!
Ausstattung: 3 Spezialwürfel,
38 Punktechips, 15 Confusions-Karten
Aufmachung: Bei
den Spezialwürfeln handelt es sich um einen Farbwürfel, einen
Wortwürfel und einen Aktionswürfel. Der Farbwürfel besitzt
die Farben Blau, Rot und Gelb jeweils zweimal. Ein Feld jeder Farbe besitzt
zusätzlich noch einen schwarzen Kreis, der eine Bedeutung in der Variante
besitzt.
Der Wortwürfel zeigt die Worte der drei
verwendeten Farben. Zusätzlich ist der Hintergrund bei jedem Wort
farbig hinterlegt. Beim Aktionswürfel gibt es vier verschiedene Symbole.
Die Punktechips gibt es als Einer oder Dreier. Sie sind aus relativ dicker
Pappe gefertigt. Gleiches gilt auch für die Confusionskarten, von
denen es fünf Sets gibt. Jede Karte eines Sets zeigt eine Spielfarbe.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, Punktechips im Wert von neun Punkten zu sammeln.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler einen
Satz Confusions-Karten mit den Farben Blau, Rot und Gelb. Beginnend mit
dem ältesten Spieler würfelt man reihum.
Nachdem die Würfel geworfen wurden, überlegen
alle Spieler gleichzeitig, was nun zu tun ist. Dazu muß man schauen,
ob die Farbe des Farbwürfels mit dem Wort auf dem Wortwürfel
übereinstimmt. Ist dies nicht der Fall, werfen die Spieler schnell
die Confusionskarte ab, die nicht vom Farbwürfel gezeigt oder vom
Wortwürfel genannt wird und nennen diese laut. Alle Spieler, die die
richtige Karte gespielt haben, erhalten einen Punktechip.
Sollten Wort und Farbe der beiden Würfel
übereinstimmen, zeigt der Aktionswürfel an, was die Spieler zu
tun haben. So muß man entweder in die Hände klatschen, auf den
Tisch trommeln, „Psst" rufen oder die Arme hochreißen. Auch hier
erhalten die Spieler bei der richtigen Aktion einen Chip.
Hat ein Spieler falsch reagiert oder war er der
langsamste beim Ausspielen einer Karte bzw. bei der Durchführung der
Aktion, dann erhält er keinen Chip, sondern muß einen Siegpunkt
wieder in die Kasse geben.
Man kann kleine Chips in große Dreier-Chips
umtauschen. Diese können nicht wieder verloren werden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler drei große Chips besitzt.
Kommentar: In den
Varianten hat das Kreissymbol des Farbwürfels eine Funktion. Fällt
dieses, zählt die Hintergrundfarbe des Wortwürfels. Eine weitere
Variante gibt Ideen für neue Aktionen.
Das Spiel ist zunächst verwirrend, aber
nach kurzer Zeit recht beherrschbar. Es ist um einiges einfacher als ein
ähnliches Spiel, daß vor Jahren unter dem Namen „Meschugge"
bei Amigo heraus kam.
Fazit: Ein hektisches
Aktionsspiel für einen geselligen Spieleabend.
Wertung: „Confusion"
ist gelungen und erhält 4 Punkte. Die Variante mit den Kreissymbolen
sollte allerdings nach einer Einführungsphase nur noch gespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de