Spieletest für das Spiel: CORE WORLDS
Hersteller: Stronghold Games          
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Andrew Parks
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2014
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Core Worlds-Pressefoto

Ausstattung: 1 Rundenmarker, 1 Startspieler-Marker, 5 Spielertableaus, 5 Aktionsmarker, 5 Energiemarker, 12 Energieplättchen, 3 Energie-Bonus-Plättchen, 210 Karten
Aufmachung: Der Rundenmarker zeigt die jeweils aktuelle Spielrunde an, während mit einer zweiten Pappscheibe der Startspieler definiert wird.
Jeder Spieler hat sein eigenes Tableau, auf dem seine Aktionspunkte und die zur Verfügung stehende Energie verzeichnet werden. Außerdem sieht man dort den Ablauf einer Spielrunde und die Siegpunktwerte der Zentralwelten. Die Werte der Spieler zeigt man mit Hilfe kleiner Pappscheiben, den Aktions- und Energiemarkern, an.
Zusätzliche Energieplättchen kommen unter bestimmten Umständen auf nicht gewählte Karten, um diese attraktiver zu machen. Die Energiebonus-Plättchen gibt es für einige Spieler, um ein spieltechnisches Gleichgewicht zu schaffen.
Der Hauptbestandteil des Spiels sind Karten. Mit den Sektorenkarten legt man quasi die Rundenskala fest. Zu jedem Sektor gibt es dann ein eigenes Galaxis-Deck mit Planeten, Flotten und Aktionskarten. Jeder Spieler besitzt eine eigene Heimatwelt und passende Startkarten, die sein persönliches Anfangsdeck bilden.
Das Spiel ist in einer leicht überdimensionierten Schachtel untergebracht.
Ziel: Die Spieler verkörpern Streitkräfte aus einer Galaxie, die die Zentralwelten eines Imperiums erobern wollen.
Vor dem Spiel legt man die Sektorenkarten in einer Reihe aus und plaziert den Rundenmarker auf dem ersten Feld. Die Galaxiskarten werden nach Sektoren getrennt gemischt und bereitgelegt. Jeder nimmt sich ein Spielertableau nebst Anzeigern, eine Heimatwelt und die dazu passenden Startkarten. Diese mischt man gründlich und bildet mit ihnen einen eigenen Nachziehstapel. Man einigt sich auf den Startspieler und verteilt eventuell noch Energiebonus-Plättchen an einige Spieler.
Es werden zehn Durchgänge gespielt. Jeder Durchgang beginnt damit, daß die Spieler ihre Kartenhand auf sechs Karten ergänzen. Danach ermittelt man seinen persönlichen Energiewert, der aus den ausliegenden Karten inkl. Heimatwelt berechnet wird. Außerdem trägt jeder die ihm zur Verfügung stehenden Aktionspunkte auf seinem Tableau ein.
Dann wird die zentrale Auslage aktualisiert. Sollten aus vorherigen Runden noch Karten mit Energieplättchen ausliegen, kommen diese aus dem Spiel. Alle Karten ohne Energieplättchen erhalten dafür eines. Dann wird je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl von neuen Karten aus dem aktuellen Galaxisdeck dazugelegt.
In den Aktionsrunden kommen die Spieler immer abwechselnd zum Zug. Jeder kann immer nur eine Aktion zur Zeit durchführen. Die Aktionen kosten Aktionspunkte und oft auch Energie.
Im eine Taktik-, Einheiten- oder Prestigekarte aus der zentralen Auslage zu nehmen, muß man deren Kosten an Energie bezahlen und einen Aktionspunkt ausgeben. Die erworbene Karte wandert direkt auf den eigenen Ablagestapel.
Einheiten aus der Hand können ausgespielt werden, wenn man pro Karte einen Aktionspunkt nutzt. Auch hier sind Energiekosten zu bezahlen, damit die Einheiten kampfbereit sind.
Die dritte Aktionsmöglichkeit besteht im Angriff einer der ausliegenden Welten aus der zentralen Auslage. Dies kostet pauschal einen Aktionspunkt und eine Energieeinheit. Dann muß der Spieler bereits ausliegende eigene Einheiten auf den Ablagestapel legen, die den Verteidigungswerten für Luft- und Bodentruppen des Planeten entsprechen. Der eroberte Planet kommt direkt in die Auslage des Spielers.
Einige Einheiten oder andere Karten haben besondere Fähigkeiten, für die man ebenfalls Aktionspunkte benötigt. Der Einsatz der Funktion einer solchen Karte gilt ebenfalls als Zug.
Kann oder will ein Spieler nicht mehr agieren, paßt er und wird für den Rest des Durchgangs passiv. Spieler mit Energiebonus-Plättchen können diese direkt in der Aktionsphase abgeben, um zwei weitere Energieeinheiten zu erhalten.
In der folgenden Aufräumphase wirft man seine restlichen Handkarten auf den eigenen Ablagestapel. Eine Karte darf man auf Wunsch auch behalten. Verbliebene Aktionen und Energie verfallen.
In der letzten Phase eines Durchgangs wird der Rundenanzeiger um eine Position verschoben. Der Startspieler-Marker wechselt im Uhrzeigersinn und man erhält neue Aktionspunkte.
In der vorletzten Runde kommen die Zentralwelten ins Spiel. Jetzt haben die Spieler einmalig die Möglichkeit, ihren Ablagestapel sofort neu einzumischen. Außerdem vergrößert sich die Handkartenzahl.
Spielende: Nach zehn Runden erfolgt die Abrechnung. Punkte gibt es für die Karten im Nachziehstapel, der Auslage, der Hand und dem Ablagestapel. Einige Karten generieren Bonuspunkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt wurden. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Ergebnis.
Kommentar: Mit „Core Worlds“ hat Stronghold Games ein feines Deckbauspiel ins Programm genommen. Die Regeln sind dabei einfach gehalten und erlauben es, schon nach wenigen Minuten mit dem Spiel zu starten. Etwas umständlich ist der Spielaufbau wegen der vielen verschiedenen Kartenstapel, aber anhand von Symbolen können die Karten gut voneinander unterschieden werden.
Das Spielgeschehen gestaltet sich recht linear in großer Besetzung, da dann in den einzelnen Sektoren fast immer alle Karten in die Auslage kommen. Das Überraschungspotential ist bei weniger Personen deutlich höher anzusiedeln.
Dies ist auch dem Autor aufgefallen, so daß es im fortgeschrittenen Spiel eine Zusatzrunde zu Beginn gibt, in der jeder zwei Karten aus einem Pool bekommt und dafür zwei Standardkarten aus seinem Deck abgibt.
Die Computergrafiken des Spiels sind schön und sorgen für die richtige Stimmung. Ein Spiel dauert meist nicht mehr als 75 Minuten. Große Kombinationen wie in anderen Deckbauspielen sucht man hier erfreulicherweise vergebens.
Die Spielanleitung ist in einigen Punkten etwas vage gehalten. Gerade bei den komplexeren Aktionskarten hätte man sich ein Glossar oder ähnliches gewünscht.
Fazit: Ein gutes Deckbauspiel, bei dem man sich allerdings noch viel mehr Karten wünscht.
Wertung: Mit gerade 5 Punkten ist „Core Worlds“ recht gut und hat Potential zu einem echten Hit. Mittlerweile existiert auch schon die erste Erweiterung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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