Spieletest für das Spiel: CORTEZ
Hersteller: Piatnik 
Preis: 32 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Hermann Huber
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Cortez-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 44 Spielfiguren, 48 Halskrausen, 5 Brückenkärtchen, 6 Anführerkärtchen, 100 Vorratskarten, 80 Kriegerkarten, 20 Ereigniskarten, 8 Auftragskarten, 9 Bestechungskarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt die aztekische Stadt Tenochtitlan, die von Wasser und Festland umgeben ist. Fünf Dämme führen in die Stadt. Über das gesamte Spielbrett ist ein Raster mit Feldern gezogen, auf denen sich die Spielfiguren befinden. In der Stadt selbst sind die Felder durchnumeriert, außerhalb findet man neben den Dämmen noch Weidefelder, Dörfer und Häfen. Bestimmte Gebiete sind speziell markiert, da sich hier die Spielfiguren beim Spielstart aufhalten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich eigentlich um Bauern aus einem Schachspiel. Es gibt sie in zwei verschiedenen Farben. Um diese Figuren später als eigene zu kennzeichnen, besitzt jeder Spieler einige Halskrausen aus Pappe, die man um die Köpfe der Spielfiguren steckt.
Die Brückenkärtchen sollen den Zustand der Dämme zeigen. Sie können unpassierbar werden, wenn das Kärtchen durch ein Ereignis umgedreht wird.
Jeder Spieler verkörpert einen Anführer der Spanier oder der Azteken. Die Farbe des Spielers ist durch das entsprechende Anführerkärtchen vorgegeben. Auf der Karte findet man stichwortartig noch die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten während der Partie.
Die Vorratskarten haben Nahrung, Waffen, Tarnung und Gold zur Wahl. Jede Karte hat außerdem einen gewissen Bestechungswert, der beim Versteigern der Bestechungskarten genutzt werden kann. Die Kriegerkarten sind für beide Parteien (Spanier wie Azteken) identisch. Sie zeigen Personen mit einer Kampfstärke von 1-6 Punkten.
Mit Hilfe der Ereigniskarten wird die Spieldauer eines Durchgangs bestimmt. Jede Runde wird dabei ein Ereignis aufgedeckt, bis irgendwann ein Schatz gefunden wird.
Durch eine Auftragskarte hat jeder Spieler ein bestimmtes Feld in der Stadt, welches er bei Spielende besitzen sollte, um Zusatzpunkte zu erhalten.
Die reichhaltige Ausstattung und das schöne Design des Spiels laden zu einer Partie ein.
Ziel: Es gilt, nach zwei oder drei Durchgängen die meisten Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Anführer aus und erhält die passenden Halskrausen. Die Anführer müssen möglichst gleichmäßig auf Spanier und Azteken verteilt sein. Die Kriegerkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt und dann separat gemischt. Von den Ereigniskarten sortiert man die Schätze aus. Die restlichen Karten werden dann ebenfalls gemischt, bevor man vier Karten zieht. Zu diesen Karten kommt eine Schatzkarte, bevor man die fünf Karten unbesehen und gemischt unter den restlichen Stapel an Ereigniskarten legt. Durch diese Prozedur wird gewährleistet, daß ein Durchgang bei einem der letzten fünf Ereignisse beendet wird.
Auch die Aufträge, Bestechungskarten und Vorratskarten werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt.
Jeder Spieler bekommt schließlich vier Kriegerkarten seiner Nation, einen geheimen Auftrag und 10 Vorratskarten. Die Brücken werden auf die Dämme des Spielbretts gelegt. Diese sind zu Beginn passierbar. Dann stellt man die Figuren gemäß der Startaufstellung auf und jeder kann reihum zwei Figuren mit einer Halskrause versehen.
Der aktive Spieler deckt in seinem Zug zunächst eine Ereigniskarte auf und führt diese aus. Dadurch können Truppenbewegungen in die Stadt oder aus der Stadt heraus stattfinden, alle Spieler müssen eventuell Karten abgeben, eine Brücke wird zerstört bzw. wieder aufgebaut oder es findet eine Versteigerung einer Bestechungskarte statt.
Anschließend hat der Spieler zwei Aktionen zur Verfügung. Es gibt drei Möglichkeiten zum Verwenden einer Aktion. Es ist erlaubt, zweimal die gleiche Möglichkeit zu wählen.
Die erste Aktionsmöglichkeit ist das Ziehen von vier neuen Kriegerkarten der eigenen Art. Dafür muß der Spieler jedoch eine Nahrungskarte (eine Kartenart, die sich unter den Vorratskarten befindet) abgeben.
Der Spieler kann eine eigene Figur mit Halskrause bewegen. Die Figur darf dabei waagerecht und senkrecht auf Landfeldern oder Wasserfeldern gezogen werden. Die Zugweite ist nicht begrenzt, allerdings darf man durch die Bewegung sein Ausgangsfeld nicht wieder erreichen.
Um von einem Wasserfeld zu einem Landfeld zu gehen, muß man seinen Spielzug in einem Hafen beenden. In der folgenden Runde kann man durch eine erneute Bewegung die Figur dann auf das neue Terrain setzen.
Die Stadt kann nur über die Dämme betreten werden. Ist die dazugehörige Brücke defekt, kann man über diesen Weg nicht in die Stadt gelangen. Dämme dürfen von Figuren im Wasser nicht gekreuzt werden. Diese können ein anderes Wasserareal nur bei intakten Brücken erreichen, unter denen sie dann spieltechnisch durchschwimmen. Zerstörte Brücken gelten hier als Blockaden.
Will man über eine andere Figur ziehen (gegnerische Farbe oder eigene Farbe ohne Halskrause), muß man dafür eine Tarnungskarte abgeben. Es ist erlaubt, in seinem Zug mehrere Tarnungskarten abzulegen. Über Figuren mit eigener Halskrause kann bedenkenlos hinweggezogen werden.
Endet der Zug einer eigenen Spielfigur auf einem Dorf, erhält der Spieler so viele Vorratskarten vom Zugstapel, wie die Zahl beim Dorf angibt.
Wenn die Bewegung auf einem Feld mit einer feindlichen Figur beendet wird, kommt es zum Kampf. Es spielt dabei keine Rolle, ob diese Figur nur der feindlichen Nation angehört oder ob sie eine Halskrause trägt. Bei einem Kampf in einem Dorf erhält der Sieger anschließend die dortigen Vorräte.
Wenn es gegen eine Figur einer anderen Nation ohne Halskrause geht, wird der Gegenspieler durch Losen ermittelt. Dann hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit, für eine Nahrungskarte vier Kämpferkarten außer der Reihe zu erwerben.
Der Angreifer legt anschließend beliebig viele Kampfkarten verdeckt nebeneinander aus. Zusätzlich darf er diese Karten noch mit Waffenkarten ausstatten. Jede Kampfkarte kann mit einer Waffenkarte belegt werden. Danach entscheidet sich der Verteidiger, ob er sich ergibt oder ebenfalls Kampfkarten und eventuell Waffenkarten verdeckt auslegt.
Abwechselnd können die beiden Kontrahenten ihre Kampfstärke nun erhöhen, wenn sie dies wünschen. Mitspieler dürfen ohne Rücksicht auf ihre „Nationalität" ebenfalls eine Kriegerkarte für die eine oder andere Partei verdeckt auslegen und sich mit dem Spieler über den Preis (z.B. in Form von Vorratskarten) einigen. Es ist erlaubt, mehrere Waffenkarten beizusteuern.
Wenn alle Spieler sich einig sind, keine Karten mehr auslegen zu wollen, werden die eingesetzten Karten aufgedeckt und die Gesamtsumme ermittelt. Eine Waffenkarte verdoppelt den Wert einer Kriegerkarte. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme siegt, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Die eingesetzten Krieger- und Waffenkarten kommen auf separate Ablagestapel. Jeder der beiden Hauptspieler darf nun so viele neue Kriegerkarten nachziehen, wie er eingesetzt hat (maximal jedoch vier Karten). Der Sieger darf eine Halskrause auf eine Figur seiner Wahl außerhalb der Stadt stecken. Die Figur muß natürlich seiner Nation entsprechen. Hat der Kampf in einem Dorf stattgefunden, erhält der Spieler sofort die Vorratskarten des Dorfes.
Die Figur des Verlierers wird auf ein beliebiges Feld außerhalb der Stadt gestellt. Hat die Figur eine Halskrause, wird diese dem Spieler zurückgegeben, sofern es nicht seine einzig verbliebene ist.
Die dritte Aktionsmöglichkeit eines Spielers besteht darin, einen Vorrat vom Stapel zu ziehen.
Sobald bei den Ereigniskarten der Schatz auftaucht, ist ein Durchgang beendet. Der Spieler, der nun die meisten Figuren in der Stadt hat, erhält die Schatzkarte. Gibt es einen Gleichstand, entscheidet bei diesen Spielern die Spielfigur, die auf dem höchsten numerierten Feld steht. Anschließend werden wie gewohnt alle Ereigniskarten neu gemischt und eine weitere Schatzkarte unter die letzten vier Karten eingemischt.
Wenn bei den Ereigniskarten eine Bestechung gefordert wird, feilschen die Spieler um die oberste Bestechungskarte. Diese wird unbesehen versteigert. Jede Vorratskarte hat dabei einen Bestechungswert, mit dem man für die Bestechungskarte bieten kann. Der Spieler mit dem höchsten Gebot bezahlt dieses und darf sich dann die Karte anschauen. Bestimmte Bestechungskarten bringen Siegpunkte, andere haben besondere Ereignisse, die während der Partie eingesetzt werden können. Es gibt allerdings auch zwei Nieten, die nichts bewirken.
Spielende: Die Partie endet nach zwei bzw. drei Durchgängen. Jetzt kommt es zur Abschlußwertung 5 Siegpunkte gibt es für jeden Spieler, der zu der siegreichen Nation gehört. Diese ist mit mehr Figuren (markiert und unmarkiert) in der Stadt vertreten. Bei Gleichstand gilt auch hier, daß das höchste besetzte Feld den Ausschlag gibt.
Für jede eigene Figur bekommt ein Spieler ebenfalls 5 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen Bonus von 10 Punkten, wenn eine eigene Figur das Feld besetzt, daß durch den Auftrag vorgegeben ist. Für jede gewonnene Schatzkarte und für angesammelte Goldkarten (die sich ebenfalls in den Vorräten befinden), gibt es weitere Punkte. Außerdem kann man durch das Ersteigern von Bestechungskarten an Bonuspunkte gelangen. Wer die meisten Punkte vorweist, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Cortez" hört sich vielleicht etwas kompliziert an, ist aber eigentlich ganz einfach. Das Material und der Spielplan sind sehr schön geworden, allerdings verknicken die Halskrausen zum Markieren der Spielfiguren sehr schnell und dürften nach einigen Spielen kaputt gehen. Dies wird aber eher theoretisch der Fall sein, denn das Spiel ist einfach nur langweilig. Die Mechanismen passen zwar einigermaßen zusammen, aber Freude kommt kaum auf.
Die Spieldauer ist mit über zwei Stunden viel zu hoch, Abwechslung findet man nicht. Es läuft eigentlich zunächst alles darauf hinaus, möglichst viele Vorratskarten zu sammeln und durch das Anheuern von Kämpfern eine schlagkräftige Hand zu erhalten. Das Laufen im Wasser ist völlig belanglos und kein Spieler wird nach einem Kampf eine Figur dort mit einer Halskrause ausrüsten.
Kämpfe sind ebenfalls relativ langweilig. Vier Kämpferkarten kann man immer gefahrlos einsetzen, da sie am Ende des Kampfes wieder ersetzt werden. Niedrige Zahlenwerte wird man kaum mit einer Waffenkarte verdoppeln, ein Bluffen fand in unseren Spielen selten statt und brachte auch nichts, da jeder seine besten Karten opferte. Ein Verhandeln, um Mitspieler dazu zu bewegen, eine gute Kampfkarte beizusteuern, war jedes Mal vergebens. Wenn es möglich ist, wurde bei uns fast immer gegen einen Mitspieler vorgegangen, weil dieser im Verlustfall seine Halskrause verliert, während bei „einfachen" Figuren der Verteidiger nichts befürchten mußte.
Fazit: Ein Spiel, bei dem es nicht rund läuft und welches sich zäh dahinzieht.
Wertung: In der vorliegenden Form ist das Spiel trotz der guten Aufmachung schlecht. Eine gründliche Überarbeitung mit neuen Regeln erscheint angebracht. Mehr als 2 Punkte konnten wir dem Spiel nicht abringen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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