Spieletest für das Spiel: CORTEZ
Hersteller: Piatnik Preis: 32 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Hermann Huber Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
44 Spielfiguren, 48 Halskrausen, 5 Brückenkärtchen, 6 Anführerkärtchen,
100 Vorratskarten, 80 Kriegerkarten, 20 Ereigniskarten, 8 Auftragskarten,
9 Bestechungskarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt die aztekische Stadt Tenochtitlan, die von Wasser und
Festland umgeben ist. Fünf Dämme führen in die Stadt. Über
das gesamte Spielbrett ist ein Raster mit Feldern gezogen, auf denen sich
die Spielfiguren befinden. In der Stadt selbst sind die Felder durchnumeriert,
außerhalb findet man neben den Dämmen noch Weidefelder, Dörfer
und Häfen. Bestimmte Gebiete sind speziell markiert, da sich hier
die Spielfiguren beim Spielstart aufhalten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich eigentlich
um Bauern aus einem Schachspiel. Es gibt sie in zwei verschiedenen Farben.
Um diese Figuren später als eigene zu kennzeichnen, besitzt jeder
Spieler einige Halskrausen aus Pappe, die man um die Köpfe der Spielfiguren
steckt.
Die Brückenkärtchen sollen den Zustand
der Dämme zeigen. Sie können unpassierbar werden, wenn das Kärtchen
durch ein Ereignis umgedreht wird.
Jeder Spieler verkörpert einen Anführer
der Spanier oder der Azteken. Die Farbe des Spielers ist durch das entsprechende
Anführerkärtchen vorgegeben. Auf der Karte findet man stichwortartig
noch die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten während der Partie.
Die Vorratskarten haben Nahrung, Waffen, Tarnung
und Gold zur Wahl. Jede Karte hat außerdem einen gewissen Bestechungswert,
der beim Versteigern der Bestechungskarten genutzt werden kann. Die Kriegerkarten
sind für beide Parteien (Spanier wie Azteken) identisch. Sie zeigen
Personen mit einer Kampfstärke von 1-6 Punkten.
Mit Hilfe der Ereigniskarten wird die Spieldauer
eines Durchgangs bestimmt. Jede Runde wird dabei ein Ereignis aufgedeckt,
bis irgendwann ein Schatz gefunden wird.
Durch eine Auftragskarte hat jeder Spieler ein
bestimmtes Feld in der Stadt, welches er bei Spielende besitzen sollte,
um Zusatzpunkte zu erhalten.
Die reichhaltige Ausstattung und das schöne
Design des Spiels laden zu einer Partie ein.
Ziel: Es gilt, nach
zwei oder drei Durchgängen die meisten Siegpunkte zu besitzen.
Am Anfang wählt jeder Spieler einen Anführer
aus und erhält die passenden Halskrausen. Die Anführer müssen
möglichst gleichmäßig auf Spanier und Azteken verteilt
sein. Die Kriegerkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt und
dann separat gemischt. Von den Ereigniskarten sortiert man die Schätze
aus. Die restlichen Karten werden dann ebenfalls gemischt, bevor man vier
Karten zieht. Zu diesen Karten kommt eine Schatzkarte, bevor man die fünf
Karten unbesehen und gemischt unter den restlichen Stapel an Ereigniskarten
legt. Durch diese Prozedur wird gewährleistet, daß ein Durchgang
bei einem der letzten fünf Ereignisse beendet wird.
Auch die Aufträge, Bestechungskarten und
Vorratskarten werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt.
Jeder Spieler bekommt schließlich vier
Kriegerkarten seiner Nation, einen geheimen Auftrag und 10 Vorratskarten.
Die Brücken werden auf die Dämme des Spielbretts gelegt. Diese
sind zu Beginn passierbar. Dann stellt man die Figuren gemäß
der Startaufstellung auf und jeder kann reihum zwei Figuren mit einer Halskrause
versehen.
Der aktive Spieler deckt in seinem Zug zunächst
eine Ereigniskarte auf und führt diese aus. Dadurch können Truppenbewegungen
in die Stadt oder aus der Stadt heraus stattfinden, alle Spieler müssen
eventuell Karten abgeben, eine Brücke wird zerstört bzw. wieder
aufgebaut oder es findet eine Versteigerung einer Bestechungskarte statt.
Anschließend hat der Spieler zwei Aktionen
zur Verfügung. Es gibt drei Möglichkeiten zum Verwenden einer
Aktion. Es ist erlaubt, zweimal die gleiche Möglichkeit zu wählen.
Die erste Aktionsmöglichkeit ist das Ziehen
von vier neuen Kriegerkarten der eigenen Art. Dafür muß der
Spieler jedoch eine Nahrungskarte (eine Kartenart, die sich unter den Vorratskarten
befindet) abgeben.
Der Spieler kann eine eigene Figur mit Halskrause
bewegen. Die Figur darf dabei waagerecht und senkrecht auf Landfeldern
oder Wasserfeldern gezogen werden. Die Zugweite ist nicht begrenzt, allerdings
darf man durch die Bewegung sein Ausgangsfeld nicht wieder erreichen.
Um von einem Wasserfeld zu einem Landfeld zu
gehen, muß man seinen Spielzug in einem Hafen beenden. In der folgenden
Runde kann man durch eine erneute Bewegung die Figur dann auf das neue
Terrain setzen.
Die Stadt kann nur über die Dämme betreten
werden. Ist die dazugehörige Brücke defekt, kann man über
diesen Weg nicht in die Stadt gelangen. Dämme dürfen von Figuren
im Wasser nicht gekreuzt werden. Diese können ein anderes Wasserareal
nur bei intakten Brücken erreichen, unter denen sie dann spieltechnisch
durchschwimmen. Zerstörte Brücken gelten hier als Blockaden.
Will man über eine andere Figur ziehen (gegnerische
Farbe oder eigene Farbe ohne Halskrause), muß man dafür eine
Tarnungskarte abgeben. Es ist erlaubt, in seinem Zug mehrere Tarnungskarten
abzulegen. Über Figuren mit eigener Halskrause kann bedenkenlos hinweggezogen
werden.
Endet der Zug einer eigenen Spielfigur auf einem
Dorf, erhält der Spieler so viele Vorratskarten vom Zugstapel, wie
die Zahl beim Dorf angibt.
Wenn die Bewegung auf einem Feld mit einer feindlichen
Figur beendet wird, kommt es zum Kampf. Es spielt dabei keine Rolle, ob
diese Figur nur der feindlichen Nation angehört oder ob sie eine Halskrause
trägt. Bei einem Kampf in einem Dorf erhält der Sieger anschließend
die dortigen Vorräte.
Wenn es gegen eine Figur einer anderen Nation
ohne Halskrause geht, wird der Gegenspieler durch Losen ermittelt. Dann
hat der angegriffene Spieler die Möglichkeit, für eine Nahrungskarte
vier Kämpferkarten außer der Reihe zu erwerben.
Der Angreifer legt anschließend beliebig
viele Kampfkarten verdeckt nebeneinander aus. Zusätzlich darf er diese
Karten noch mit Waffenkarten ausstatten. Jede Kampfkarte kann mit einer
Waffenkarte belegt werden. Danach entscheidet sich der Verteidiger, ob
er sich ergibt oder ebenfalls Kampfkarten und eventuell Waffenkarten verdeckt
auslegt.
Abwechselnd können die beiden Kontrahenten
ihre Kampfstärke nun erhöhen, wenn sie dies wünschen. Mitspieler
dürfen ohne Rücksicht auf ihre „Nationalität" ebenfalls
eine Kriegerkarte für die eine oder andere Partei verdeckt auslegen
und sich mit dem Spieler über den Preis (z.B. in Form von Vorratskarten)
einigen. Es ist erlaubt, mehrere Waffenkarten beizusteuern.
Wenn alle Spieler sich einig sind, keine Karten
mehr auslegen zu wollen, werden die eingesetzten Karten aufgedeckt und
die Gesamtsumme ermittelt. Eine Waffenkarte verdoppelt den Wert einer Kriegerkarte.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme siegt, bei Gleichstand gewinnt
der Verteidiger.
Die eingesetzten Krieger- und Waffenkarten kommen
auf separate Ablagestapel. Jeder der beiden Hauptspieler darf nun so viele
neue Kriegerkarten nachziehen, wie er eingesetzt hat (maximal jedoch vier
Karten). Der Sieger darf eine Halskrause auf eine Figur seiner Wahl außerhalb
der Stadt stecken. Die Figur muß natürlich seiner Nation entsprechen.
Hat der Kampf in einem Dorf stattgefunden, erhält der Spieler sofort
die Vorratskarten des Dorfes.
Die Figur des Verlierers wird auf ein beliebiges
Feld außerhalb der Stadt gestellt. Hat die Figur eine Halskrause,
wird diese dem Spieler zurückgegeben, sofern es nicht seine einzig
verbliebene ist.
Die dritte Aktionsmöglichkeit eines Spielers
besteht darin, einen Vorrat vom Stapel zu ziehen.
Sobald bei den Ereigniskarten der Schatz auftaucht,
ist ein Durchgang beendet. Der Spieler, der nun die meisten Figuren in
der Stadt hat, erhält die Schatzkarte. Gibt es einen Gleichstand,
entscheidet bei diesen Spielern die Spielfigur, die auf dem höchsten
numerierten Feld steht. Anschließend werden wie gewohnt alle Ereigniskarten
neu gemischt und eine weitere Schatzkarte unter die letzten vier Karten
eingemischt.
Wenn bei den Ereigniskarten eine Bestechung gefordert
wird, feilschen die Spieler um die oberste Bestechungskarte. Diese wird
unbesehen versteigert. Jede Vorratskarte hat dabei einen Bestechungswert,
mit dem man für die Bestechungskarte bieten kann. Der Spieler mit
dem höchsten Gebot bezahlt dieses und darf sich dann die Karte anschauen.
Bestimmte Bestechungskarten bringen Siegpunkte, andere haben besondere
Ereignisse, die während der Partie eingesetzt werden können.
Es gibt allerdings auch zwei Nieten, die nichts bewirken.
Spielende: Die Partie
endet nach zwei bzw. drei Durchgängen. Jetzt kommt es zur Abschlußwertung
5 Siegpunkte gibt es für jeden Spieler, der zu der siegreichen Nation
gehört. Diese ist mit mehr Figuren (markiert und unmarkiert) in der
Stadt vertreten. Bei Gleichstand gilt auch hier, daß das höchste
besetzte Feld den Ausschlag gibt.
Für jede eigene Figur bekommt ein Spieler
ebenfalls 5 Siegpunkte. Dazu gibt es noch einen Bonus von 10 Punkten, wenn
eine eigene Figur das Feld besetzt, daß durch den Auftrag vorgegeben
ist. Für jede gewonnene Schatzkarte und für angesammelte Goldkarten
(die sich ebenfalls in den Vorräten befinden), gibt es weitere Punkte.
Außerdem kann man durch das Ersteigern von Bestechungskarten an Bonuspunkte
gelangen. Wer die meisten Punkte vorweist, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Cortez"
hört sich vielleicht etwas kompliziert an, ist aber eigentlich ganz
einfach. Das Material und der Spielplan sind sehr schön geworden,
allerdings verknicken die Halskrausen zum Markieren der Spielfiguren sehr
schnell und dürften nach einigen Spielen kaputt gehen. Dies wird aber
eher theoretisch der Fall sein, denn das Spiel ist einfach nur langweilig.
Die Mechanismen passen zwar einigermaßen zusammen, aber Freude kommt
kaum auf.
Die Spieldauer ist mit über zwei Stunden
viel zu hoch, Abwechslung findet man nicht. Es läuft eigentlich zunächst
alles darauf hinaus, möglichst viele Vorratskarten zu sammeln und
durch das Anheuern von Kämpfern eine schlagkräftige Hand zu erhalten.
Das Laufen im Wasser ist völlig belanglos und kein Spieler wird nach
einem Kampf eine Figur dort mit einer Halskrause ausrüsten.
Kämpfe sind ebenfalls relativ langweilig.
Vier Kämpferkarten kann man immer gefahrlos einsetzen, da sie am Ende
des Kampfes wieder ersetzt werden. Niedrige Zahlenwerte wird man kaum mit
einer Waffenkarte verdoppeln, ein Bluffen fand in unseren Spielen selten
statt und brachte auch nichts, da jeder seine besten Karten opferte. Ein
Verhandeln, um Mitspieler dazu zu bewegen, eine gute Kampfkarte beizusteuern,
war jedes Mal vergebens. Wenn es möglich ist, wurde bei uns fast immer
gegen einen Mitspieler vorgegangen, weil dieser im Verlustfall seine Halskrause
verliert, während bei „einfachen" Figuren der Verteidiger nichts befürchten
mußte.
Fazit: Ein Spiel,
bei dem es nicht rund läuft und welches sich zäh dahinzieht.
Wertung: In der
vorliegenden Form ist das Spiel trotz der guten Aufmachung schlecht. Eine
gründliche Überarbeitung mit neuen Regeln erscheint angebracht.
Mehr als 2 Punkte konnten wir dem Spiel nicht abringen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de