Spieletest für das Spiel: COSMIC
ENCOUNTER
Hersteller: Avalon Hill Preis: 85 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
80 Raumschiffe, 12 Schicksalsscheiben, 108 Spielkarten, 20 Völker-Karten,
1 Mutterschiff, 4 Trägerschiffe, 4 Kartenständer
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus fünf Teilen, die aneinander gesteckt werden
müssen. Im Zentrum befindet sich ein schwarzes Loch, daneben kommen
vier Planetensysteme, die sich kreisförmig um das schwarze Loch ansiedeln.
Jedes Planetensystem besitzt fünf Planeten und ein Feld für das
eigene Trägerschiff. Die Raumschiffe sind aus Plastik und wurden hervorragend
modelliert. Bei den Schicksalsscheiben handelt es sich um dicke Pappmarker,
die die Farbe eines Spielers angeben.
Die Spielkarten lassen sich in Angriffskarten,
Diplomatiekarten und Artefakte unterteilen. Die Angriffskarten haben einen
Zahlenwert, der die Stärke einer Waffe zeigt. Sie variieren zwischen
4-30 Punkten. Die Diplomatie-Karten sind alle identisch und sollen eine
friedliche Einigung bei einer Auseinandersetzung herbeiführen. Diplomatie-
und Angriffskarten nennt man auch Herausforderungskarten. Bei den Artefakten
handelt es sich um Ereigniskarten, die jederzeit eingesetzt werden können.
Die Völkerkarten sind aus dicker Pappe.
Sie passen in die beiliegenden Kartenständer. Jedes Volk hat eine
spezielle Eigenschaft, die besondere Vorteile im Spiel bringen kann.
Das große Mutterschiff dient dem aktiven
Spieler zum Angriff auf einen Mitspieler. Es hat Platz für bis zu
12 kleine Raumschiffe, die auf ihm abgelegt werden können. Die kleineren
Trägerschiffe in den Spielerfarben dienen zum Transport von Raumschiffen
zur Verteidigung eines Planeten eines Mitspielers. Auch sie sind aus Kunststoff
und sehen sehr schön aus.
Die gesamte Aufmachung des Spiels ist hervorragend
und die Fülle des Materials lassen den Preis durchaus gerechtfertigt
erscheinen.
Ziel: Man versucht,
auf fremden Planeten fünf Kolonien zu gründen.
Zu Beginn setzt man das schwarze Loch in die
Mitte des Tisches und legt die Planetensysteme daran. Jeder Spieler wählt
sich eine Farbe und erhält die passenden Raumschiff-Figuren und das
Trägerschiff. Auf jeden der fünf Heimatplaneten werden vier Raumschiffe
einer Farbe gesetzt. Die Schicksalsscheiben der beteiligten Spieler werden
gut gemischt und als verdeckter Stapel ins schwarze Loch gelegt. Schließlich
mischt man die Völkerkarten gut durch und verteilt an jeden Spieler
ein Volk. Die Vorzüge der Rasse werden vorgelesen, bevor man die Karte
in den Kartenständer steckt. Ein Spieler mischt schließlich
die Spielkarten und verteilt an jeden sieben Karten. Schließlich
einigt man sich auf den Startspieler.
Ist man an der Reihe, so beginnt der Spielzug
mit der Befreiung eines Raumschiffes aus dem schwarzen Loch. Befindet sich
dort kein Schiff der eigenen Farbe, entfällt dieser Teil des Zugs.
Danach wird eine Schicksalsscheibe aufgedeckt.
Die abgebildete Farbe gibt dabei den Gegenspieler an, den man angreift.
Sollte man seine eigene Farbe ziehen, kann man entweder ein neues Plättchen
aufdecken oder versuchen, eine fremde Basis auf einem eigenen Systemplaneten
zu vernichten. Wenn ein Gegner feststeht, darf der verteidigende Spieler
sieben neue Karten nehmen, wenn er zu diesem Zeitpunkt keine Herausforderungskarten
mehr auf der Hand hat. Vorhandene Ereigniskarten müssen noch ausgespielt
oder abgeworfen werden, bevor der Spieler nachzieht.
Nun wählt der Angreifer bis zu vier eigene
Raumschiffe von beliebigen Planeten aus und setzt sie in die mittlere Reihe
des großen Mutterschiffs. Dies wird anschließend an einen der
fünf Planeten des Verteidigers gestellt. Der Verteidiger benutzt alle
auf dem Planeten stationierten Schiffe zur Abwehr.
Als nächstes lädt der Angreifer Mitspieler
ein, mit ihm gemeinsam das System zu erobern. Dies macht auch der verteidigende
Spieler. Reihum entscheiden sich die Spieler, ob sie den Einladungen folgen
wollen oder nicht. Jeder Verbündete kann bis zu vier seiner Schiffe
zur Verfügung stellen, die dann auf das Mutterschiff (bei der Unterstützung
des Angriffs) oder auf das eigene Trägerschiff kommen. Die Trägerschiffe
werden ebenfalls an den bedrohten Planeten gestellt.
In der nächsten Phase spielen der Angreifer
und der Verteidiger je eine Herausforderungskarte (Angriff oder Diplomatie)
verdeckt aus und drehen diese Karten gleichzeitig um. Zeigen beide Karten
einen Angriffswert, addiert man diese Zahl mit allen zur Verfügung
stehenden Raumschiffen auf seiner Seite. Es gewinnt die Partei mit der
höchsten Gesamtsumme. Bei einem Gleichstand gewinnt der Defensivspieler.
Haben die Angreifer gewonnen, werden alle Schiffe des Angriffsverbandes
auf dem Planeten stationiert. Die Verteidiger müssen ihre Schiffe
ins schwarze Loch stellen.
Bei einer erfolgreichen Abwehr geht die Flotte
des Angreifers ins schwarze Loch. Die Verbündeten des Defensivspielers
ziehen ihre Schiffe anschließend zurück und kassieren eine Belohnung.
Dabei darf man pro eingesetztem Schiff entweder eine Karte ziehen oder
ein Schiff aus dem Loch befreien.
Hat eine der beiden Parteien eine Diplomatiekarte
ausgespielt, gewinnt der Gegenspieler automatisch. Alle Verliererraumschiffe
landen wie gewohnt im schwarzen Loch. Der kompromißbereite Spieler
darf aber pro eingesetztem Schiff eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen.
Sind beide Spieler zu Kompromissen bereit, haben
sie eine Minute Zeit, um Verhandlungen durchzuführen. Dabei dürfen
sie Basen und Handkarten tauschen. Kommt es zu keiner Einigung, verlieren
beide Seiten drei Schiffe in das Loch.
Artefaktkarten können jederzeit während
der Partie von allen Spielern ausgespielt werden. Bestimmte Fähigkeiten
der einzelnen Rassen kommen ggf. nach Wahl des Spielers in bestimmten Phasen
zum Tragen oder sind permanent gültig. Hat ein Spieler in seinem Zug
weniger als drei Heimatplaneten besetzt, verliert er seine besondere Fähigkeit
der Rasse so lange, bis er wieder drei Heimatplaneten in Besitz hat.
Wurde der Kampf abgewickelt, werden die ausgespielten
Karten beiseite gelegt. Hat der Offensivspieler das erste Gefecht gewonnen,
darf er eine zweite Runde spielen, wenn er dies wünscht und noch eine
Herausforderungskarte besitzt.
Spielende: Sobald
ein Spieler fünf Basen auf gegnerischen Planeten errichten konnte,
hat er das Spiel gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
bietet eine Fülle von Möglichkeiten und Interaktion zwischen
den Spielern. Die Ausstattung der Neuauflage ist gelungen, auch wenn aufgrund
des Spielmaterials die Spielerzahl und die Zahl der verschiedenen Rassen
gesenkt wurde. Auch die Regel läßt eigentlich kaum eine Frage
offen. Leider kann es vorkommen, daß mehrere Spieler in einer Runde
gewinnen, was aber von den Autoren durchaus gewollt ist. Auch sind einige
Rassen besonders stark, während andere nur sehr schwache Spezialfähigkeiten
besitzen.
Fazit: Eine gelungene
Neuauflage.
Wertung: In der
vorliegenden Fassung ist „Cosmic Encounters" zu empfehlen, auch wenn einige
Rassen sehr schwach im Vergleich zu anderen sind. Wir geben dem Spiel somit
gerade 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de