Spieletest für das Spiel: COSMIC ENCOUNTER
Hersteller: Avalon Hill 
Preis: 85 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Cosmic Encounter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 80 Raumschiffe, 12 Schicksalsscheiben, 108 Spielkarten, 20 Völker-Karten, 1 Mutterschiff, 4 Trägerschiffe, 4 Kartenständer
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus fünf Teilen, die aneinander gesteckt werden müssen. Im Zentrum befindet sich ein schwarzes Loch, daneben kommen vier Planetensysteme, die sich kreisförmig um das schwarze Loch ansiedeln. Jedes Planetensystem besitzt fünf Planeten und ein Feld für das eigene Trägerschiff. Die Raumschiffe sind aus Plastik und wurden hervorragend modelliert. Bei den Schicksalsscheiben handelt es sich um dicke Pappmarker, die die Farbe eines Spielers angeben.
Die Spielkarten lassen sich in Angriffskarten, Diplomatiekarten und Artefakte unterteilen. Die Angriffskarten haben einen Zahlenwert, der die Stärke einer Waffe zeigt. Sie variieren zwischen 4-30 Punkten. Die Diplomatie-Karten sind alle identisch und sollen eine friedliche Einigung bei einer Auseinandersetzung herbeiführen. Diplomatie- und Angriffskarten nennt man auch Herausforderungskarten. Bei den Artefakten handelt es sich um Ereigniskarten, die jederzeit eingesetzt werden können.
Die Völkerkarten sind aus dicker Pappe. Sie passen in die beiliegenden Kartenständer. Jedes Volk hat eine spezielle Eigenschaft, die besondere Vorteile im Spiel bringen kann.
Das große Mutterschiff dient dem aktiven Spieler zum Angriff auf einen Mitspieler. Es hat Platz für bis zu 12 kleine Raumschiffe, die auf ihm abgelegt werden können. Die kleineren Trägerschiffe in den Spielerfarben dienen zum Transport von Raumschiffen zur Verteidigung eines Planeten eines Mitspielers. Auch sie sind aus Kunststoff und sehen sehr schön aus.
Die gesamte Aufmachung des Spiels ist hervorragend und die Fülle des Materials lassen den Preis durchaus gerechtfertigt erscheinen.
Ziel: Man versucht, auf fremden Planeten fünf Kolonien zu gründen.
Zu Beginn setzt man das schwarze Loch in die Mitte des Tisches und legt die Planetensysteme daran. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe und erhält die passenden Raumschiff-Figuren und das Trägerschiff. Auf jeden der fünf Heimatplaneten werden vier Raumschiffe einer Farbe gesetzt. Die Schicksalsscheiben der beteiligten Spieler werden gut gemischt und als verdeckter Stapel ins schwarze Loch gelegt. Schließlich mischt man die Völkerkarten gut durch und verteilt an jeden Spieler ein Volk. Die Vorzüge der Rasse werden vorgelesen, bevor man die Karte in den Kartenständer steckt. Ein Spieler mischt schließlich die Spielkarten und verteilt an jeden sieben Karten. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Ist man an der Reihe, so beginnt der Spielzug mit der Befreiung eines Raumschiffes aus dem schwarzen Loch. Befindet sich dort kein Schiff der eigenen Farbe, entfällt dieser Teil des Zugs.
Danach wird eine Schicksalsscheibe aufgedeckt. Die abgebildete Farbe gibt dabei den Gegenspieler an, den man angreift. Sollte man seine eigene Farbe ziehen, kann man entweder ein neues Plättchen aufdecken oder versuchen, eine fremde Basis auf einem eigenen Systemplaneten zu vernichten. Wenn ein Gegner feststeht, darf der verteidigende Spieler sieben neue Karten nehmen, wenn er zu diesem Zeitpunkt keine Herausforderungskarten mehr auf der Hand hat. Vorhandene Ereigniskarten müssen noch ausgespielt oder abgeworfen werden, bevor der Spieler nachzieht.
Nun wählt der Angreifer bis zu vier eigene Raumschiffe von beliebigen Planeten aus und setzt sie in die mittlere Reihe des großen Mutterschiffs. Dies wird anschließend an einen der fünf Planeten des Verteidigers gestellt. Der Verteidiger benutzt alle auf dem Planeten stationierten Schiffe zur Abwehr.
Als nächstes lädt der Angreifer Mitspieler ein, mit ihm gemeinsam das System zu erobern. Dies macht auch der verteidigende Spieler. Reihum entscheiden sich die Spieler, ob sie den Einladungen folgen wollen oder nicht. Jeder Verbündete kann bis zu vier seiner Schiffe zur Verfügung stellen, die dann auf das Mutterschiff (bei der Unterstützung des Angriffs) oder auf das eigene Trägerschiff kommen. Die Trägerschiffe werden ebenfalls an den bedrohten Planeten gestellt.
In der nächsten Phase spielen der Angreifer und der Verteidiger je eine Herausforderungskarte (Angriff oder Diplomatie) verdeckt aus und drehen diese Karten gleichzeitig um. Zeigen beide Karten einen Angriffswert, addiert man diese Zahl mit allen zur Verfügung stehenden Raumschiffen auf seiner Seite. Es gewinnt die Partei mit der höchsten Gesamtsumme. Bei einem Gleichstand gewinnt der Defensivspieler. Haben die Angreifer gewonnen, werden alle Schiffe des Angriffsverbandes auf dem Planeten stationiert. Die Verteidiger müssen ihre Schiffe ins schwarze Loch stellen.
Bei einer erfolgreichen Abwehr geht die Flotte des Angreifers ins schwarze Loch. Die Verbündeten des Defensivspielers ziehen ihre Schiffe anschließend zurück und kassieren eine Belohnung. Dabei darf man pro eingesetztem Schiff entweder eine Karte ziehen oder ein Schiff aus dem Loch befreien.
Hat eine der beiden Parteien eine Diplomatiekarte ausgespielt, gewinnt der Gegenspieler automatisch. Alle Verliererraumschiffe landen wie gewohnt im schwarzen Loch. Der kompromißbereite Spieler darf aber pro eingesetztem Schiff eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen.
Sind beide Spieler zu Kompromissen bereit, haben sie eine Minute Zeit, um Verhandlungen durchzuführen. Dabei dürfen sie Basen und Handkarten tauschen. Kommt es zu keiner Einigung, verlieren beide Seiten drei Schiffe in das Loch.
Artefaktkarten können jederzeit während der Partie von allen Spielern ausgespielt werden. Bestimmte Fähigkeiten der einzelnen Rassen kommen ggf. nach Wahl des Spielers in bestimmten Phasen zum Tragen oder sind permanent gültig. Hat ein Spieler in seinem Zug weniger als drei Heimatplaneten besetzt, verliert er seine besondere Fähigkeit der Rasse so lange, bis er wieder drei Heimatplaneten in Besitz hat.
Wurde der Kampf abgewickelt, werden die ausgespielten Karten beiseite gelegt. Hat der Offensivspieler das erste Gefecht gewonnen, darf er eine zweite Runde spielen, wenn er dies wünscht und noch eine Herausforderungskarte besitzt.
Spielende: Sobald ein Spieler fünf Basen auf gegnerischen Planeten errichten konnte, hat er das Spiel gewonnen.
Kommentar: Das Spiel bietet eine Fülle von Möglichkeiten und Interaktion zwischen den Spielern. Die Ausstattung der Neuauflage ist gelungen, auch wenn aufgrund des Spielmaterials die Spielerzahl und die Zahl der verschiedenen Rassen gesenkt wurde. Auch die Regel läßt eigentlich kaum eine Frage offen. Leider kann es vorkommen, daß mehrere Spieler in einer Runde gewinnen, was aber von den Autoren durchaus gewollt ist. Auch sind einige Rassen besonders stark, während andere nur sehr schwache Spezialfähigkeiten besitzen.
Fazit: Eine gelungene Neuauflage.
Wertung: In der vorliegenden Fassung ist „Cosmic Encounters" zu empfehlen, auch wenn einige Rassen sehr schwach im Vergleich zu anderen sind. Wir geben dem Spiel somit gerade 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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