Spieletest für das Spiel : COSMIC
ENCOUNTER
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Norton Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 6 Planetensysteme,
1 schwarzes Loch, 120 Raumschiffe, 26 Schicksalskarten, 72 Herausforderungskarten,
22 Edikt-Karten, 48 Blitzer-Karten, 48 Kosmische Mächte, 6 Übersichtskarten,
6 Karten der Planetensysteme, 1 Hyperraumkegel
Aufmachung: Die
Planetensysteme können mit dem schwarzen Loch puzzleartig verbunden
werden und bilden so die Spielfläche. Jedes Planetensystem besteht
aus fünf Planeten in einer Spielerfarbe. Auf der Rückseite befinden
sich speziellere Systeme, die allerdings nur bei der Erweiterung von Bedeutung
sind. Die Raumschiffe sind einfache und unbedruckte Holzscheiben in verschiedenen
Farben. Die Schicksalskarten zeigen den Raumkegel in einer der Spielerfarben.
Dabei befinden sich auch Jokerkarten im Spiel, mit der man die Farbe frei
wählen kann. Bei den Herausforderungskarten handelt es sich entweder
um Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 40 oder um Karten mit der Aufschrift
"Kompromiß". Die Ediktkarten sind Ereignis-Karten. Sie haben an einer
Seite ein spezielles Symbol, welches anzeigt, in welcher Phase die Karte
gespielt werden darf. Die Blitzerkarten zeigen eine der zur Verfügung
stehenden Rassen. Diese Karten bieten zwei Aktionsmöglichkeiten, abhängig
davon, ob man die Rasse spielt oder nicht. Die Karten mit den Kosmischen
Mächten zeigen allen Spielern an, wen man derzeit verkörpert.
Die Spezialeigenschaft wird auf der Rückseite erklärt. Die Übersichtskarten
sollen das Spiel erleichtern. Sie zeigen die verschiedenen Symbole an,
die man auch auf den Ediktkarten findet und helfen so im Spiel. Die speziellen
Karten für die Planetensysteme werden nur in der Variante benötigt.
Der Hyperraumkegel weist eine Spitze auf, mit der man einen Planeten anvisieren
kann. Daneben befinden sich noch zwei Felder für Angreifer und Verteidiger
auf dem Kegel. Die Grafik des Spiels ist ok und auch die Anleitung geht
in Ordnung. Einige Karten könnten jedoch Streit aufwerfen, wann sie
eingesetzt werden und wie sich das Ergebnis beim Ausspielen mehrerer Karten
verändert.
Ziel: Zu Beginn
setzt man das schwarze Loch in die Mitte des Tisches und legt die Planetensysteme
daran. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe und erhält die passenden
Raumschiff-Figuren. Auf jeden der fünf Heimatplaneten werden 4 Raumschiffe
einer Farbe gesetzt. Bei weniger als sechs Spielern verbleiben die Planeten
und Figuren nicht beteiligter Farben in der Schachtel. Dann sortiert man
ggf. die entsprechenden Farbkarten aus dem Schicksalsstapel heraus, bevor
man diesen gründlich mischt. Die Blitzerkarten werden ebenfalls gemischt.
Jeder Spieler erhält eine dieser Karten, die er aufdeckt. Die dort
abgebildete Macht repräsentiert er in diesem Spiel und nimmt sich
die dazu passende Kosmische-Macht-Karte. Danach werden noch einmal doppelt
so viele Blitzerkarten gezogen, wie Spieler beteiligt sind. Diese Karten
werden in den Kartenstapel der Edikt/Herausforderungskarten eingemischt.
Aus dem Stapel erhält jeder Spieler sieben Karten auf die Hand. Die
übrig gebliebenen Blitzerkarten werden nicht mehr benötigt. Als
letztes wird der Startspieler bestimmt.
Es gilt, fünf Basen auf anderen Planeten
zu errichten. Ist man an der Reihe, so beginnt der Spielzug mit der Befreiung
eines Raumschiffes aus dem schwarzen Loch. Befindet sich dort kein Schiff
der eigenen Farbe, enfällt der Zug. Danach wird die oberste Karte
des Schicksalsstapels aufgedeckt. Die abgebildete Farbe gibt dabei den
Gegenspieler an, den man angreift. Bei Jokerkarten hat man freie Auswahl
des Gegners und beim Aufdecken der eigenen Farbe darf man entweder eine
neue Karte ziehen, eine Basis im eigenen System zurückerobern oder
dort stationierte Raumschiffe vertreiben. Sollte ein Defensivspieler zu
diesem Zeitpunkt keine Herausforderungskarten mehr auf der Hand haben,
darf er seine Blitzer- und Ediktkarten nun noch ausspielen und wirft seine
Kartenhand danach ab, während er sieben neue Karten vom Edikt/Herausforderungsstapel
zieht.
Steht der Verteidiger fest, wird der Raumkegel
mit der Spitze auf einen der fünf Planeten des Systems gelegt. Der
Angreifer kann nun ein bis vier seiner Schiffe von beliebigen Planeten
abziehen und in das Angriffsfeld des Kegels legen. Der Verteidiger benutzt
alle auf dem Planeten stationierten Schiffe zur Abwehr.
Als nächstes lädt der Angreifer Mitspieler
ein, mit ihm gemeinsam das System zu erobern. Dies macht auch der verteidigende
Spieler. Reihum entscheiden sich die Spieler, ob sie den Einladungen folgen
wollen oder nicht. Jeder Verbündete kann bis zu vier seiner Schiffe
zur Verfügung stellen, die dann auf das Angriffs- oder Verteidigungsfeld
des Kegels kommen.
In der nächsten Phase spielen die beiden
Kontrahenten je eine Herausforderungskarte (mit Zahlenwert oder "Kompromiß")
verdeckt aus und drehen diese Karten gleichzeitig um. Zeigen beide Karten
einen Zahlenwert, addiert man diese Zahl mit allen zur Verfügung stehenden
Raumschiffen auf seiner Seite. Es gewinnt die Partei mit der höchsten
Gesamtsumme. Bei einem Gleichstand gewinnt der Defensivspieler. Haben die
Angreifer gewonnen, werden alle Schiffe des Angriffsverbandes auf dem Planeten
stationiert. Die Verteidiger müssen ihre Schiffe ins schwarze Loch
stellen.
Bei einer erfolgreichen Abwehr geht die Flotte
des Angreifers ins schwarze Loch. Die Verbündeten des Defensivspielers
ziehen ihre Schiffe anschließend zurück und kassieren eine Belohnung.
Dabei darf man pro eingesetztem Schiff entweder eine Karte ziehen oder
ein Schiff aus dem Loch befreien.
Hat eine der beiden Parteien eine Kompromißkarte
ausgespielt, gewinnt der Gegenspieler automatisch. Alle Verliererraumschiffe
landen wie gewohnt im schwarzen Loch. Der kompromißbereite Spieler
darf aber pro eingesetztem Schiff eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen.
Sind beide Spieler zu Kompromissen bereit, haben sie eine Minute Zeit,
um Verhandlungen durchzuführen. Dabei dürfen sie Basen und Handkarten
tauschen. Kommt es zu keiner Einigung, verlieren beide Seiten drei Schiffe
in das Loch. Wurde der Kampf abgewickelt, werden die ausgespielten Karten
beiseite gelegt. Hat der Offensivspieler das erste Gefecht gewonnen, darf
er eine zweite Runde spielen, wenn er dies wünscht.
Die Kosmischen Mächte ändern in vielen
Situationen das Spiel. Dabei gibt es dauerhafte Änderungen von Regeln
und freiwillige Änderungen, die nur von Fall zu Fall genutzt werden.
Hat ein Spieler in seinem Zug weniger als drei Heimatplaneten besetzt,
verliert er seine Kosmische Macht.
Blitzerkarten beschreiben bestimmte Möglichkeiten,
die den kosmischen Mächten zugeordnet sind. Besitzt man die dazugehörige
Macht, kann man das stärkere Ereignis nutzen. Ansonsten gilt nur der
normale Text der Karte. Ediktkarten können ebenfalls Einfluß
auf das Spiel nehmen. Auf jeder Ediktkarte steht, wann sie angewendet werden
kann. Eine ausgespielte Ediktkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.
Spielende: Sobald
ein Spieler fünf Basen errichten konnte, hat er das Spiel gewonnen.
Kommentar: In der
erweiterten Version wird mit der Rückseite des Raumkegels gespielt.
Einige Schicksalskarten zeigen diese Rückseite. Für Angreifer
und Verteidiger ändert sich nichts in bezug auf die Regeln. Die Verbündeten
bekommen die Auswirkungen jedoch zu spüren, da die Belohnungen umgekehrt
werden. Bei Spielbeginn wird mit der Rückseite der Planetensysteme
gespielt. Jedes System hat eine besondere Eigenschaft, die auf der dazugehörigen
Karte erklärt wird.
Auch das schwarze Loch weist auf der Rückseite
eine andere Grafik auf und die Regeln werden abgewandelt. Man sieht einen
Fächer, der die sechs Spielfarben aufweist. Mit einer Münze wird
zunächst die Farbe des Startspielers markiert. Sollten Raumschiffe
in der Runde ins schwarze Loch kommen, werden sie statt dessen in das markierte
Feld gestellt und sind dort gefangen. Die Markierung wird danach um ein
Feld weitergesetzt. Wird eine neue Schicksalskarte aufgedeckt, prüft
man dessen Farbe. Alle Schiffe im Fächer, die im gleichen Farbfeld
stehen, werden nun erst in das schwarze Loch gegeben und können erst
jetzt wieder befreit werden.
Die letzte Variation bezieht sich auf die Mächte.
So kann man zunächst mit verdeckten Mächten spielen und sie erst
nach der Benutzung der Spezialfunktion aufdecken oder man einigt sich darauf,
daß sich jeder Spieler aus den Mächten eine nach Wahl heraussucht.
Das Spiel bietet eine Fülle von Möglichkeiten und Interaktion
zwischen den Spielern. Leider kann es vorkommen, daß mehrere Spieler
in einer Runde gewinnen.
Fazit: Ein gutes
Ärger- und Interaktionsspiel, welches nicht umsonst eine große
Anhängerschar hat.
Wertung: In der
vorliegenden Fassung ist COSMIC ENCOUNTERS zu empfehlen, auch wenn einige
Kosmischen Mächte sehr schwach im Vergleich zu anderen sind. Wir geben
dem Spiel somit gerade 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de