Spieletest für das Spiel : COSMIC ENCOUNTER
Hersteller: Hexagames 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein 
Autor: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Norton
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Cosmic Encounter-Foto

Ausstattung: 6 Planetensysteme, 1 schwarzes Loch, 120 Raumschiffe, 26 Schicksalskarten, 72 Herausforderungskarten, 22 Edikt-Karten, 48 Blitzer-Karten, 48 Kosmische Mächte, 6 Übersichtskarten, 6 Karten der Planetensysteme, 1 Hyperraumkegel
Aufmachung: Die Planetensysteme können mit dem schwarzen Loch puzzleartig verbunden werden und bilden so die Spielfläche. Jedes Planetensystem besteht aus fünf Planeten in einer Spielerfarbe. Auf der Rückseite befinden sich speziellere Systeme, die allerdings nur bei der Erweiterung von Bedeutung sind. Die Raumschiffe sind einfache und unbedruckte Holzscheiben in verschiedenen Farben. Die Schicksalskarten zeigen den Raumkegel in einer der Spielerfarben. Dabei befinden sich auch Jokerkarten im Spiel, mit der man die Farbe frei wählen kann. Bei den Herausforderungskarten handelt es sich entweder um Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 40 oder um Karten mit der Aufschrift "Kompromiß". Die Ediktkarten sind Ereignis-Karten. Sie haben an einer Seite ein spezielles Symbol, welches anzeigt, in welcher Phase die Karte gespielt werden darf. Die Blitzerkarten zeigen eine der zur Verfügung stehenden Rassen. Diese Karten bieten zwei Aktionsmöglichkeiten, abhängig davon, ob man die Rasse spielt oder nicht. Die Karten mit den Kosmischen Mächten zeigen allen Spielern an, wen man derzeit verkörpert. Die Spezialeigenschaft wird auf der Rückseite erklärt. Die Übersichtskarten sollen das Spiel erleichtern. Sie zeigen die verschiedenen Symbole an, die man auch auf den Ediktkarten findet und helfen so im Spiel. Die speziellen Karten für die Planetensysteme werden nur in der Variante benötigt. Der Hyperraumkegel weist eine Spitze auf, mit der man einen Planeten anvisieren kann. Daneben befinden sich noch zwei Felder für Angreifer und Verteidiger auf dem Kegel. Die Grafik des Spiels ist ok und auch die Anleitung geht in Ordnung. Einige Karten könnten jedoch Streit aufwerfen, wann sie eingesetzt werden und wie sich das Ergebnis beim Ausspielen mehrerer Karten verändert.
Ziel: Zu Beginn setzt man das schwarze Loch in die Mitte des Tisches und legt die Planetensysteme daran. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe und erhält die passenden Raumschiff-Figuren. Auf jeden der fünf Heimatplaneten werden 4 Raumschiffe einer Farbe gesetzt. Bei weniger als sechs Spielern verbleiben die Planeten und Figuren nicht beteiligter Farben in der Schachtel. Dann sortiert man ggf. die entsprechenden Farbkarten aus dem Schicksalsstapel heraus, bevor man diesen gründlich mischt. Die Blitzerkarten werden ebenfalls gemischt. Jeder Spieler erhält eine dieser Karten, die er aufdeckt. Die dort abgebildete Macht repräsentiert er in diesem Spiel und nimmt sich die dazu passende Kosmische-Macht-Karte. Danach werden noch einmal doppelt so viele Blitzerkarten gezogen, wie Spieler beteiligt sind. Diese Karten werden in den Kartenstapel der Edikt/Herausforderungskarten eingemischt. Aus dem Stapel erhält jeder Spieler sieben Karten auf die Hand. Die übrig gebliebenen Blitzerkarten werden nicht mehr benötigt. Als letztes wird der Startspieler bestimmt.
Es gilt, fünf Basen auf anderen Planeten zu errichten. Ist man an der Reihe, so beginnt der Spielzug mit der Befreiung eines Raumschiffes aus dem schwarzen Loch. Befindet sich dort kein Schiff der eigenen Farbe, enfällt der Zug. Danach wird die oberste Karte des Schicksalsstapels aufgedeckt. Die abgebildete Farbe gibt dabei den Gegenspieler an, den man angreift. Bei Jokerkarten hat man freie Auswahl des Gegners und beim Aufdecken der eigenen Farbe darf man entweder eine neue Karte ziehen, eine Basis im eigenen System zurückerobern oder dort stationierte Raumschiffe vertreiben. Sollte ein Defensivspieler zu diesem Zeitpunkt keine Herausforderungskarten mehr auf der Hand haben, darf er seine Blitzer- und Ediktkarten nun noch ausspielen und wirft seine Kartenhand danach ab, während er sieben neue Karten vom Edikt/Herausforderungsstapel zieht.
Steht der Verteidiger fest, wird der Raumkegel mit der Spitze auf einen der fünf Planeten des Systems gelegt. Der Angreifer kann nun ein bis vier seiner Schiffe von beliebigen Planeten abziehen und in das Angriffsfeld des Kegels legen. Der Verteidiger benutzt alle auf dem Planeten stationierten Schiffe zur Abwehr.
Als nächstes lädt der Angreifer Mitspieler ein, mit ihm gemeinsam das System zu erobern. Dies macht auch der verteidigende Spieler. Reihum entscheiden sich die Spieler, ob sie den Einladungen folgen wollen oder nicht. Jeder Verbündete kann bis zu vier seiner Schiffe zur Verfügung stellen, die dann auf das Angriffs- oder Verteidigungsfeld des Kegels kommen.
In der nächsten Phase spielen die beiden Kontrahenten je eine Herausforderungskarte (mit Zahlenwert oder "Kompromiß") verdeckt aus und drehen diese Karten gleichzeitig um. Zeigen beide Karten einen Zahlenwert, addiert man diese Zahl mit allen zur Verfügung stehenden Raumschiffen auf seiner Seite. Es gewinnt die Partei mit der höchsten Gesamtsumme. Bei einem Gleichstand gewinnt der Defensivspieler. Haben die Angreifer gewonnen, werden alle Schiffe des Angriffsverbandes auf dem Planeten stationiert. Die Verteidiger müssen ihre Schiffe ins schwarze Loch stellen.
Bei einer erfolgreichen Abwehr geht die Flotte des Angreifers ins schwarze Loch. Die Verbündeten des Defensivspielers ziehen ihre Schiffe anschließend zurück und kassieren eine Belohnung. Dabei darf man pro eingesetztem Schiff entweder eine Karte ziehen oder ein Schiff aus dem Loch befreien.
Hat eine der beiden Parteien eine Kompromißkarte ausgespielt, gewinnt der Gegenspieler automatisch. Alle Verliererraumschiffe landen wie gewohnt im schwarzen Loch. Der kompromißbereite Spieler darf aber pro eingesetztem Schiff eine Karte aus der Hand des Gegners ziehen. Sind beide Spieler zu Kompromissen bereit, haben sie eine Minute Zeit, um Verhandlungen durchzuführen. Dabei dürfen sie Basen und Handkarten tauschen. Kommt es zu keiner Einigung, verlieren beide Seiten drei Schiffe in das Loch. Wurde der Kampf abgewickelt, werden die ausgespielten Karten beiseite gelegt. Hat der Offensivspieler das erste Gefecht gewonnen, darf er eine zweite Runde spielen, wenn er dies wünscht.
Die Kosmischen Mächte ändern in vielen Situationen das Spiel. Dabei gibt es dauerhafte Änderungen von Regeln und freiwillige Änderungen, die nur von Fall zu Fall genutzt werden. Hat ein Spieler in seinem Zug weniger als drei Heimatplaneten besetzt, verliert er seine Kosmische Macht.
Blitzerkarten beschreiben bestimmte Möglichkeiten, die den kosmischen Mächten zugeordnet sind. Besitzt man die dazugehörige Macht, kann man das stärkere Ereignis nutzen. Ansonsten gilt nur der normale Text der Karte. Ediktkarten können ebenfalls Einfluß auf das Spiel nehmen. Auf jeder Ediktkarte steht, wann sie angewendet werden kann. Eine ausgespielte Ediktkarte wandert sofort auf den Ablagestapel.
Spielende: Sobald ein Spieler fünf Basen errichten konnte, hat er das Spiel gewonnen.
Kommentar: In der erweiterten Version wird mit der Rückseite des Raumkegels gespielt. Einige Schicksalskarten zeigen diese Rückseite. Für Angreifer und Verteidiger ändert sich nichts in bezug auf die Regeln. Die Verbündeten bekommen die Auswirkungen jedoch zu spüren, da die Belohnungen umgekehrt werden. Bei Spielbeginn wird mit der Rückseite der Planetensysteme gespielt. Jedes System hat eine besondere Eigenschaft, die auf der dazugehörigen Karte erklärt wird.
Auch das schwarze Loch weist auf der Rückseite eine andere Grafik auf und die Regeln werden abgewandelt. Man sieht einen Fächer, der die sechs Spielfarben aufweist. Mit einer Münze wird zunächst die Farbe des Startspielers markiert. Sollten Raumschiffe in der Runde ins schwarze Loch kommen, werden sie statt dessen in das markierte Feld gestellt und sind dort gefangen. Die Markierung wird danach um ein Feld weitergesetzt. Wird eine neue Schicksalskarte aufgedeckt, prüft man dessen Farbe. Alle Schiffe im Fächer, die im gleichen Farbfeld stehen, werden nun erst in das schwarze Loch gegeben und können erst jetzt wieder befreit werden.
Die letzte Variation bezieht sich auf die Mächte. So kann man zunächst mit verdeckten Mächten spielen und sie erst nach der Benutzung der Spezialfunktion aufdecken oder man einigt sich darauf, daß sich jeder Spieler aus den Mächten eine nach Wahl heraussucht. Das Spiel bietet eine Fülle von Möglichkeiten und Interaktion zwischen den Spielern. Leider kann es vorkommen, daß mehrere Spieler in einer Runde gewinnen.
Fazit: Ein gutes Ärger- und Interaktionsspiel, welches nicht umsonst eine große Anhängerschar hat.
Wertung: In der vorliegenden Fassung ist COSMIC ENCOUNTERS zu empfehlen, auch wenn einige Kosmischen Mächte sehr schwach im Vergleich zu anderen sind. Wir geben dem Spiel somit gerade 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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