Spieletest für das Spiel: CRAZY BERNIE
Hersteller: Ravensburger Promotion    
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1996      
noch erhältlich: Nein
Autor: Bertram Kaes
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Crazy Bernie-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 105 Aufgabenkarten, 10 Deckkarten, 4, Blankokarten, 4 Kurzspielregeln, 5 Pokerkarten, 1Würfel, Knete
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke vom Start ins Ziel. Jedes Feld zeigt dabei eines von sechs unterschiedlichen Symbolen. Als Spielfiguren dienen kleine Bernhardiner aus Pappe, die in farbigen Standfüßen stecken.
Die Aufgabenkarten lassen sich in fünf Stapel einteilen. Es gibt auf jeder Karte fünf Aufgaben, die die Mitspieler auf verschiedene Art und Weise während des Spiels fordern. Die Deckkarten benötigt man als Anzeige, welche Aufgaben sich in welchem Stapel befinden. Mit den Blankokarten können eigene Ideen für verrückte Aufgaben verwirklicht werden.
Jede Kurzspielregel erklärt die sechs Aktionsfelder des Spielplans. Vor Beginn der Partie werden die Karten so zwischen die Spieler gelegt, daß jeder die Bedeutung der Felder nachlesen kann.
Auf den Pokerkarten befinden sich die Zahlenwerte von 1-5. Sie liegen verdeckt als gemischter Stapel bereit. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Für die Darstellung von Objekten braucht man schließlich die Knetmasse.
Ziel: Die Spieler versuchen, ihren Bernhardiner die Strecke möglichst schnell bewältigen zu lassen.
Am Anfang werden die Aufgabenkarten nach Farben sortiert, getrennt gemischt und dann mit den passenden Deckkarten belegt, damit niemand die Aufgaben vorher lesen kann. Alle Kurzspielregeln werden auf dem Tisch verteilt. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Dann organisiert man noch Papier und Stifte, bevor man sich auf die Spielreihenfolge einigt.
Als aktiver Spieler würfelt man zunächst und zieht entsprechend viele Felder weit in Richtung Ziel. Das Feld, auf dem der Spieler seine Bewegung beendet, zeigt die Aufgabe, die nun erfüllt werden muß. Die Aufgabe der Karte entspricht dabei auch der geworfenen Ziffer. Bei einer 6 darf man eine der fünf Aufgaben der aktuellen Karte auswählen, ohne diese jedoch vorher durchzulesen.
Beim Pantomine/Malen-Feld muß der Spieler entweder mit Händen und Füßen etwas darstellen oder zeichnen. Zur Verfügung stehen immer zwei Begriffe, von denen man einen auswählen muß. Gelingt es, die Aufgabe zu meistern, dürfen Rater und Aufgabensteller jeweils einmal würfeln und weitersetzen. Das neue Zielfeld wird aber nicht mehr ausgeführt.
Beim Feld „Was fällt Dir ein zu…“ schreiben alle Spieler fünf Begriffe auf, die ihnen zur gestellten Aufgabe einfallen und numerieren diese dann. Nun würfelt der aktive Spieler und definiert dabei seinen eigenen Begriff, den er laut vorliest. Bei einer 6 kann man einen beliebigen eigenen Begriff vorlesen. Jeder Spieler, der mit dem Vorlesenden den gleichen Begriff an beliebiger Stelle notiert hat, darf einmal würfeln und vorrücken.
Die Aufgabe „Rate mal“ kann nur vom aktiven Spieler erfolgreich gemeistert werden. Man liest die Aufgabe vor und anschließend muß der Ratende eine Schätzung abgeben, auf wie viele Mitspieler dies zutreffen könnte. Die Mitspieler werden einzeln befragt. Beim richtigen Gesamtergebnis kann man noch einmal würfeln und ziehen.
In der Rubrik „Partyspiele“ muß der Spieler allerlei verrückte Sachen machen. Wer die Aufgabe gut lösen konnte, kann erneut werfen und weiterziehen.
Bei den „Schwindelgeschichten“ zieht der rechte Nachbar eine Karte und liest den kurzen Text der betreffenden Aufgabe vor. Der aktive Spieler entscheidet sich dann, ob die Behauptung der Wahrheit entspricht oder nicht.
Das letzte Spiel ist der „Schneemannpoker“. Dabei werden die fünf Pokerkarten gemischt und verdeckt gestapelt. Der aktive Spieler muß nun drei Karten in aufsteigender Reihenfolge in eine Auslage legen. Dazu zieht der Kontrahent zunächst eine Zahlenkarte und entscheidet sich, ob diese Karte rechts, mittig oder links am Spielbrett angelegt werden soll. Nach dem Ablegen zieht man eine weitere Karte und legt diese auf eine der beiden verbliebenen Positionen. Wenn auch die dritte Karte abgelegt wurde, schaut man, ob die Zahlenreihe von links nach rechts kontinuierlich ansteigt. Bei einem Erfolg würfelt man und zieht einmalig auf dem Pfad weiter.
Spielende: Erreicht eine Spielfigur das Zielfeld, hat man gewonnen.
Kommentar: „Crazy Bernie“ ist ein lustiges Partyspiel, welches für den Stollwerk-Konzern und die Schokoladenmarke Alpia als Werbespiel konzipiert wurde. Es macht vor allem in größeren Spielgruppen Spaß und ist schnell zu spielen. Das Material ist ordentlich und auch die Grafiken wissen zu gefallen. Innovative Spielkonzepte sucht man allerdings bei diesem Spiel vergeblich. Vieles wurde schon in anderen Spielen wie „Das Nilpferd in der Achterbahn“ und „House Party“ aus dem gleichen Verlag verwendet.
Fazit: Ein gutes Werbespiel und für Freunde von Kommunikationsspielen eine genauere Betrachtung wert.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist es Ravensburger wieder einmal gelungen, ein ordentliches Werbespiel abzuliefern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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