Spieletest für das Spiel: CRAZY DIAMOND & KARATINO
Hersteller: Californian Products      
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Bas Kesting
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2008
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Crazy Diamond und Karatino-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Californian Products recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Schale, 120 Diamanten, 75 Blockadesteine, 6 Führerscheinkarten, 16 Ortskarten, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einer zentralen Platte, an die man sechs Plan-Elemente sternenförmig anstecken kann. Auf der einen Seite des Spielplans ist jeweils eine Landschaft mit verschiedenen Orten zu sehen, die durch Straßen, Wege und Flussläufe miteinander verbunden sind. Eine Reihe dieser Orte haben Häfen oder kleine Flugplätze. Die Rückseite zeigt dagegen mehrere Fertigungsstrecken, um Diamanten zu bearbeiten und sie über verschiedene Lager dann auf den Markt zu bringen.
Die Schale aus Metall dient zur Aufbewahrung der Diamanten während des Spiels. Die Edelsteine selbst sind aus Kunststoff geformt und sehen sehr gut aus.
Für das Spiel „Crazy Diamond“ benötigt man die Blockadesteine. Auch sie sind aus Plastik und haben die Form von Zylindern. Man setzt diese Steine ein, um bestimmte Orte zeitweise zu blockieren.
Die Führerscheine können erworben werden, um die schnellere Wegstrecke zum Zielort zu befahren. Ortskarten werden verteilt, wenn ein Spieler die Polizeikräfte einer Gemeinde besticht, um seine Diamanten ungehindert zu transportieren. Jede Karte zeigt dabei einen Preis zum Bestechen der Polizei, Schmiergeldzahlungen von den Mitspielern und einen Endwert bei der Schlussabrechnung.
Für beide Spiele benötigt man einen Spezialwürfel. Diese zeigen neben einigen Zahlenwerten noch zwei Spezialsymbole.
Ziel: Bei „Crazy Diamond“ versuchen alle Spieler als Minenbesitzer möglichst schnell die Diamanten von der Mine zur Handelsmetropole zu bringen, um sie dort sicher einzulagern.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder ein Spielplan-Element, welches er an das zentrale Feld ansteckt. Die Schale mit den Diamanten wird im Zentrum abgestellt. Neben die Spielfläche legt man die Blockadesteine, die Führerscheine und die Ortskarten ab. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug. Nachdem er das Würfelergebnis ausgeführt hat, folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Danach wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn.
Zeigt der Spezialwürfel eine Ziffer, darf man einen Diamanten aus dem Zentrum nehmen, auf seine Mine legen und mit diesem Diamanten entsprechend viele Felder weit entlang der Linien ziehen. Zu Beginn ist dabei die rote Autostrecke tabu und kann erst genutzt werden, wenn man einen Führerschein erwirbt, der einige Diamanten kostet. Alternativ kann auch ein bereits auf der Strecke befindlicher Edelstein weiter in Richtung Metropole gezogen werden. Das Überspringen von Diamanten oder Sperrsteinen ist nicht möglich und auf jedem Feld kann nur ein Edelstein liegen. Es ist gestattet, Würfelpunkte teilweise verfallen zu lassen.
Hat man ein Hafensymbol auf dem Würfel, kann man einen Diamanten von einem Ortsfeld mit Hafen entlang der Wasserstrecke um bis zu zwei Hafenfelder in Richtung Metropole ziehen. Dabei darf man andere Diamanten passieren. Ein Flugplatz-Symbol bedeutet, daß man einen Diamanten von einer Ortschaft mit Flughafen auf eine beliebige andere Ortschaft mit Flughafen setzen kann.
Sobald ein Diamant in der Metropole angekommen ist, darf der Spieler ihn vor sich ablegen. Vor dem Würfeln kann ein Spieler einen Führerschein und bis zu zwei Ortskarten gegen Abgabe von Diamanten erwerben. Der Führerschein erlaubt die Benutzung der schnelleren Straßen, während die Ortskarten die Mitspieler am Fortkommen hindern. Sobald eine Ortskarte gekauft wurde, müssen alle Mitspieler auf diesen Ort einen Blockadestein ablegen. Eventuell dort stehende Diamanten kommen wieder in die Schale zurück. Diese Ortschaft ist nun so lange für einen Spieler tabu, bis er einige Diamanten als Bestechung an den Besitzer der Karte abgibt. Die Annahme der Diamanten kann aber vom Besitzer der Karte auch verweigert werden.
Spielende: Sobald ein Spieler Edelsteine und Ortskarten im Gesamtwert von 25 Einheiten besitzt, ist die Partie beendet.
Ziel: Das zweite Spiel „Karatino“ handelt vom Veredeln und dem Verkauf der Edelsteine an einer Edelsteinbörse.
Wieder bekommt jeder Spieler ein Spielplan-Element und legt es so an das Zentralstück an, daß die diversen Produktionslinien und Lagerräume zu sehen sind. Außerdem bekommt jeder 20 Diamanten, die er in sein Rohstofflager legt. Die Schale wird im Zentrum plaziert und dann einigt man sich auf einen Startspieler.
Der Startspieler wirft den zweiten Spezialwürfel und führt danach die Aktion des Würfels aus. Reihum folgen die Mitspieler, bevor der Würfel schließlich an den linken Nachbarn weitergegeben wird.
Zeigt der Würfel einen Zahlenwert, muss man Diamanten entlang der Produktionsstraßen in Richtung der Lagerräume verschieben. Jede Produktionsstraße kann dabei unterschiedlich viele Diamanten gleichzeitig aufnehmen. Man ist verpflichtet, den Wurf genau abzuwickeln, sofern dies möglich ist, auch wenn es sich nachteilig auf den Spieler auswirkt.
Erreichen die Diamanten ein Zwischenlager, werden sie dort eingelagert. Sollte die Menge allerdings zu groß werden, müssen die eingelagerten Edelsteine wieder zurück zum Ausgangspunkt gelegt werden.
Um die Diamanten verkaufen zu können, benötigt man ein besonderes Würfelsymbol. Dann wird zunächst geschaut, wer die meisten Edelsteine in seinem Verkaufslager hat. Dieser Spieler darf alle Diamanten abgeben. Alle Mitspieler, die ebenfalls Edelsteine in ihren Verkaufslagern haben, können danach einen Diamanten in die Schale legen. Bei Gleichständen entscheidet die Anzahl an Diamanten in den Zwischen- und Ausgangslagern. Danach werden die Edelsteine aus dem Zwischenlager in das Verkaufslager transportiert. Auch hier gibt es eine Maximalkapazität. Wird sie überschritten, müssen alle Diamanten wieder zurück zum Ausgangspunkt.
Würfelt ein Spieler das Symbol des Diamanten, darf er als einziger einen Spielzug machen. Dabei darf er einen Edelstein aus einem beliebigen Lager nehmen und in ein beliebiges Lager legen.
Spielende: Wenn ein Spieler seinen letzten Diamanten in die Schale bringen konnte, ist die Partie beendet.
Kommentar: Bei „Crazy Diamond“ geht es vor allem um den richtigen Zeitpunkt, wann man neue Ortskarten erwirbt und wann man nur noch versucht, möglichst schnell die erforderlichen Diamanten in die Metropole zu bringen. Der Führerschein ist dabei in jedem Fall empfehlenswert, weil er sich über die Spieldauer hinweg schnell bezahlt macht. Außerdem sollte man darauf achten, seine Spielsteine möglichst sowohl auf Hafen- wie auch Flughafenfeldern stehen zu haben, falls die entsprechenden Symbole einmal fallen sollten.
Die Sperrsteine können durchaus lästig sein und werden bevorzugt an der schnellen Autoroute und den südlichen Flughäfen eingesetzt. Der Käufer sollte dabei immer abwägen, ob sich die relativ teure Anschaffung lohnt, weil man zwar die Mitspieler behindert, selbst aber auch einige Kosten hat. Diese kann man nur dann wieder einfahren, wenn man die Bestechungsgelder der Mitspieler auch annimmt.
Während sich eine Partie zu zweit noch relativ flott spielen lässt, artet das Spiel bei mehr als vier Personen in ein zähes Ringen aus. Da spielt es dann auch keine Rolle mehr, daß jeder Wurf von allen Spielern genutzt wird. Hier kann es auch schnell einmal passieren, daß durch viele Sperrsteine ein Mitspieler gar keine Möglichkeiten mehr hat, in die Metropole zu kommen und er dadurch vorzeitig ausscheidet.
„Karatino“ funktioniert besser und ist spannender. Auch hier haben alle Spieler fast immer die gleichen Chancen, weil nur ein Würfelsymbol alleine von einem Mitspieler genutzt werden kann und die restlichen Ziffern und Symbole für jeden gelten. Gerade die Limits in den Lagern sind Fluch und Segen zugleich. Gegen Ende einer Partie kann es allerdings vorkommen, daß ein Spieler alle Diamanten in Lagern liegen hat und nur noch darauf wartet, daß es zum Verkauf kommt. Das kann sich dann allerdings auch schon mal hinziehen und Langeweile macht sich breit.
Das Material ist ordentlich und vor allem die Schale mit den Diamanten sieht hübsch aus. Die Regeln sind ordentlich geschrieben, auch wenn die Einleitungen teilweise etwas ausschweifend formuliert wurden.
Fazit: Eine Spielesammlung, die von der Spielqualität eher an die 80er-Jahre erinnert.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist „Crazy Diamond & Karatino“ nach heutigen Maßstäben nur leicht über dem Durchschnitt angesiedelt. Schade, denn gerade „Karatino“ könnte mit einigen Regelbearbeitungen bestimmt besser werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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