Spieletest für das Spiel: CRAZY RACE
Hersteller: Spiele aus Timbuktu 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Crazy Race-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Spielsteine, 32 Heizerkarten, 8 Etappenkarten, 14 Punktekarten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt vier Bahnlinien, die aus jeweils sechs Feldern bestehen. Am Ende der Bahnlinie befindet sich ein Drehkreuz, so daß die Eisenbahnen wieder zurückfahren können.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzquadrate, die mit verschiedenfarbigen Aufklebern versehen werden. Die Aufkleber in einer Farbe zeigen jeweils drei unterschiedliche Lokomotiven und besitzen einen kleinen Pfeil, der die Fahrtrichtung anzeigt.
Für jede Spielfarbe gibt es einen Satz mit Heizerkarten. Diese haben Werte zwischen 1 und 6. Die Etappenkarten haben an drei der vier Kartenseiten ein Motiv einer Lokomotive. Die vierte Kartenseite ist ein Joker. Neben den Motiven findet man immer eine Ziffer oder ein Fragezeichen für die Zugweite.
Es gibt zwei Sorten von Punktekarten, die für das Erreichen des Drehkreuzes und des Ziels gelten. Die zu vergebenden Siegpunkte variieren je nach Position während des Rennens. Die Startspieler-Karte wird nur zum Anzeigen des aktuellen Startspielers benötigt.
Die Grafiken des Spiels sind schön und auch beim Material gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Man versucht durch geschicktes Bieten seine Lokomotiven möglichst weit auf der Strecke voranzubekommen.
Am Anfang bekommt jeder eine Spielfarbe und stellt seine drei Lokomotiven vor eine der vier Bahngleise, wobei der Pfeil in Richtung Wendepunkt zeigt. Dann nimmt man seine Heizerkarten auf die Hand. Ein Spieler mischt derweil die Etappenkarten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel bereit. Die Punktekarten werden nach ihren Rückseiten sortiert und dann entsprechend an das Drehkreuz oder den Startpunkt offen ausgelegt. Schließlich bestimmt man einen Startspieler.
Das Spiel besteht aus acht Spielrunden. Zu Beginn einer Spielrunde deckt der Startspieler eine neue Etappenkarte auf. Diese wird so auf dem Tisch plaziert, daß man an alle vier Kantenseiten Spielkarten anlegen kann. Danach spielt man drei Durchgänge im Uhrzeigersinn hintereinander. In jedem Durchgang darf ein Spieler eine Handkarte nehmen und verdeckt an eine Seite der offenen Etappenkarte anlegen. Will man darauf verzichten, sagt man dies laut und kann in einem späteren Durchgang durchaus wieder einsteigen.
Nach drei Durchgängen wird die Etappe ausgewertet. Dazu schaut man bei jeder Seite der Etappenkarte, wer dort die Karten mit dem höchsten Gesamtwert besitzt. Eine Markierung an einer Etappenseite zeigt, von wo aus die Auswertung gestartet wird. Der Spieler, der an einer Kante die höchste Summe besitzt, darf die entsprechende Lokomotive seiner Farbe vorwärts setzen, während die anderen leer ausgehen. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler, dessen Karte näher an der Etappenkarte liegt. Bei einem Fragezeichen entspricht die Zugweite der Anzahl an Heizerkarten an dieser Seite.
Beim Ziehen beginnen die Eisenbahnen neben der Strecke und sind dort auf gleicher Höhe. Sobald sie sich jedoch auf ihrem jeweiligen Gleis befinden, können keine zwei Lokomotiven auf einem Feld stehen. Bei der Bewegung werden die besetzten Felder einfach ausgelassen und zählen nicht mit. Wenn eine Lokomotive den Wendeplatz erreicht, wird sie automatisch gedreht. Die Drehung kostet keinen Bewegungspunkt.
Sobald ein Fahrzeug das Drehkreuz erreicht, darf sich der Spieler eine der an dieser Seite liegenden Punktekarten nehmen. Liegt dort keine Karte mehr aus, hat man Pech gehabt. Verläßt eine Bahn die Gleise wieder, erhält der Besitzer eine Punktekarte von der entsprechenden Seite. Seine Lokomotive ist damit im Ziel.
Nachdem die vier Seiten der Etappenkarte ausgewertet wurden, nimmt jeder seine benutzten Heizerkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Sie stehen ihm nicht mehr zur Verfügung. Ein Spieler, der in einer Spielrunde keine Lokomotive bewegen konnte, darf eine in dieser Runde gespielte Heizerkarte wieder auf die Hand nehmen.
Zum Abschluß einer Runde erfolgt der Wechsel der Startspieler-Karte an den im Uhrzeigersinn folgenden Mitspieler.
Die Kartenhand ist knapp bemessen. Einmal ist es jedem Spieler gestattet, seine abgelegten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Diese Aktion ist jederzeit im Spiel möglich!
Spielende: Die Partie endet nach dem achten Durchgang. Sollten alle Spieler ihre Handkarten bereits vorher verbraucht haben, endet das Spiel früher. Man zählt die gewonnenen Punktekarten zusammen und vergleicht das Ergebnis untereinander. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: In kleineren Varianten wird das Punktesystem variiert.
„Crazy Race" ist bereits früher einmal in einer Kleinauflage beim gleichen Verlag zum Basteln erschienen. Diese Ausgabe besitzt nun das komplette Spielmaterial inklusive Schachtel und schöner Aufmachung.
Beim Spiel zu dritt werden nur an drei Seiten Etappenkarten ausgelegt. Diese Version krankt etwas an der mangelnden Konkurrenz. Das taktische Legen im Spiel ist wichtig und man sollte sich merken, wer welche Karten bereits gespielt hat, damit man bei den richtigen Gelegenheiten die eigenen Lokomotiven bewegen kann.
Das Spielgefühl ist gut, obwohl nicht alle Mitspieler gleichermaßen begeistert waren. Wer ein wenig tüfteln möchte und Spiele mit Mangelerscheinungen mag, kann mit „Crazy Race" jedoch durchaus etwas anfangen.
Fazit: Das wohl beste Eisenbahnspiel der kleinen Serie von Spiele aus Timbuktu.
Wertung: Mit guten 4 Punkten konnte diese Herbstneuheit überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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