Spieletest für das Spiel: CRAZY
RACE
Hersteller: Spiele aus Timbuktu Preis: 10 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Schacht Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
12 Spielsteine, 32 Heizerkarten, 8 Etappenkarten, 14 Punktekarten, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt vier Bahnlinien, die aus jeweils sechs Feldern bestehen.
Am Ende der Bahnlinie befindet sich ein Drehkreuz, so daß die Eisenbahnen
wieder zurückfahren können.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine
Holzquadrate, die mit verschiedenfarbigen Aufklebern versehen werden. Die
Aufkleber in einer Farbe zeigen jeweils drei unterschiedliche Lokomotiven
und besitzen einen kleinen Pfeil, der die Fahrtrichtung anzeigt.
Für jede Spielfarbe gibt es einen Satz mit
Heizerkarten. Diese haben Werte zwischen 1 und 6. Die Etappenkarten haben
an drei der vier Kartenseiten ein Motiv einer Lokomotive. Die vierte Kartenseite
ist ein Joker. Neben den Motiven findet man immer eine Ziffer oder ein
Fragezeichen für die Zugweite.
Es gibt zwei Sorten von Punktekarten, die für
das Erreichen des Drehkreuzes und des Ziels gelten. Die zu vergebenden
Siegpunkte variieren je nach Position während des Rennens. Die Startspieler-Karte
wird nur zum Anzeigen des aktuellen Startspielers benötigt.
Die Grafiken des Spiels sind schön und auch
beim Material gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Man versucht
durch geschicktes Bieten seine Lokomotiven möglichst weit auf der
Strecke voranzubekommen.
Am Anfang bekommt jeder eine Spielfarbe und stellt
seine drei Lokomotiven vor eine der vier Bahngleise, wobei der Pfeil in
Richtung Wendepunkt zeigt. Dann nimmt man seine Heizerkarten auf die Hand.
Ein Spieler mischt derweil die Etappenkarten gut durch und legt sie als
verdeckten Stapel bereit. Die Punktekarten werden nach ihren Rückseiten
sortiert und dann entsprechend an das Drehkreuz oder den Startpunkt offen
ausgelegt. Schließlich bestimmt man einen Startspieler.
Das Spiel besteht aus acht Spielrunden. Zu Beginn
einer Spielrunde deckt der Startspieler eine neue Etappenkarte auf. Diese
wird so auf dem Tisch plaziert, daß man an alle vier Kantenseiten
Spielkarten anlegen kann. Danach spielt man drei Durchgänge im Uhrzeigersinn
hintereinander. In jedem Durchgang darf ein Spieler eine Handkarte nehmen
und verdeckt an eine Seite der offenen Etappenkarte anlegen. Will man darauf
verzichten, sagt man dies laut und kann in einem späteren Durchgang
durchaus wieder einsteigen.
Nach drei Durchgängen wird die Etappe ausgewertet.
Dazu schaut man bei jeder Seite der Etappenkarte, wer dort die Karten mit
dem höchsten Gesamtwert besitzt. Eine Markierung an einer Etappenseite
zeigt, von wo aus die Auswertung gestartet wird. Der Spieler, der an einer
Kante die höchste Summe besitzt, darf die entsprechende Lokomotive
seiner Farbe vorwärts setzen, während die anderen leer ausgehen.
Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler, dessen Karte näher
an der Etappenkarte liegt. Bei einem Fragezeichen entspricht die Zugweite
der Anzahl an Heizerkarten an dieser Seite.
Beim Ziehen beginnen die Eisenbahnen neben der
Strecke und sind dort auf gleicher Höhe. Sobald sie sich jedoch auf
ihrem jeweiligen Gleis befinden, können keine zwei Lokomotiven auf
einem Feld stehen. Bei der Bewegung werden die besetzten Felder einfach
ausgelassen und zählen nicht mit. Wenn eine Lokomotive den Wendeplatz
erreicht, wird sie automatisch gedreht. Die Drehung kostet keinen Bewegungspunkt.
Sobald ein Fahrzeug das Drehkreuz erreicht, darf
sich der Spieler eine der an dieser Seite liegenden Punktekarten nehmen.
Liegt dort keine Karte mehr aus, hat man Pech gehabt. Verläßt
eine Bahn die Gleise wieder, erhält der Besitzer eine Punktekarte
von der entsprechenden Seite. Seine Lokomotive ist damit im Ziel.
Nachdem die vier Seiten der Etappenkarte ausgewertet
wurden, nimmt jeder seine benutzten Heizerkarten und legt sie verdeckt
vor sich ab. Sie stehen ihm nicht mehr zur Verfügung. Ein Spieler,
der in einer Spielrunde keine Lokomotive bewegen konnte, darf eine in dieser
Runde gespielte Heizerkarte wieder auf die Hand nehmen.
Zum Abschluß einer Runde erfolgt der Wechsel
der Startspieler-Karte an den im Uhrzeigersinn folgenden Mitspieler.
Die Kartenhand ist knapp bemessen. Einmal ist
es jedem Spieler gestattet, seine abgelegten Karten wieder auf die Hand
zu nehmen. Diese Aktion ist jederzeit im Spiel möglich!
Spielende: Die Partie
endet nach dem achten Durchgang. Sollten alle Spieler ihre Handkarten bereits
vorher verbraucht haben, endet das Spiel früher. Man zählt die
gewonnenen Punktekarten zusammen und vergleicht das Ergebnis untereinander.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: In kleineren
Varianten wird das Punktesystem variiert.
„Crazy Race" ist bereits früher einmal in
einer Kleinauflage beim gleichen Verlag zum Basteln erschienen. Diese Ausgabe
besitzt nun das komplette Spielmaterial inklusive Schachtel und schöner
Aufmachung.
Beim Spiel zu dritt werden nur an drei Seiten
Etappenkarten ausgelegt. Diese Version krankt etwas an der mangelnden Konkurrenz.
Das taktische Legen im Spiel ist wichtig und man sollte sich merken, wer
welche Karten bereits gespielt hat, damit man bei den richtigen Gelegenheiten
die eigenen Lokomotiven bewegen kann.
Das Spielgefühl ist gut, obwohl nicht alle
Mitspieler gleichermaßen begeistert waren. Wer ein wenig tüfteln
möchte und Spiele mit Mangelerscheinungen mag, kann mit „Crazy Race"
jedoch durchaus etwas anfangen.
Fazit: Das wohl
beste Eisenbahnspiel der kleinen Serie von Spiele aus Timbuktu.
Wertung: Mit guten
4 Punkten konnte diese Herbstneuheit überzeugen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de