Spieletest für das Spiel: CRAZY
RALLY
Hersteller: Red Omega Studio Preis: 10 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Piero Cioni, Giovanni Melega Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 14 Rennkurs-Karten,
42 Rennkarten, 8 Event-Karten
Aufmachung: Die
Rennkurs-Karten zeigen die abzufahrende Strecke. Ein Symbol mit einem Zahlenwert
gibt dabei die Schwierigkeit des aktuellen Streckenabschnitts an. Am unteren
Ende ist die Geschwindigkeit angegeben, mit der man diesen Teilabschnitt
noch absolvieren kann. Daneben gibt es Schadenssymbole, falls man die maximale
Geschwindigkeit überschreitet. Einige Karten haben außerdem
eine Startflagge, wodurch sie zu Startkarten werden.
Die Rennkarten sind in drei Farben eingeteilt.
Jede Karte besitzt zwei Zahlenwerte für die Beschleunigung und das
Abbremsen. Die Zahlenwerte variieren dabei zwischen +3 und –3. Außerdem
gibt es auf den Karten noch ein bis drei Symbole, die beim Erstellen eines
individuellen Fahrzeugs gebraucht werden. Bei den Event-Karten handelt
es sich um spezielle Karten mit einem Ausrufezeichen, die während
des Spiels zu einer besonderen Aktion führen.
Ziel: Jeder versucht
mit seinem Fahrzeug möglichst schnell durch den Rennkurs zu kommen.
Vor Beginn der Partie wird der Rennkurs erstellt.
Aus den Rennkurs-Karten sucht man die Karten mit dem Startsymbol heraus
und mischt sie gründlich. Anschließend werden zwei Karten verdeckt
gezogen. Die verbliebenen Startsymbol-Karten werden nun wieder mit den
normalen Rennkurs-Karten gemischt und schließlich legt man die beiden
vorher aussortierten Karten verdeckt oben auf diesen Stapel. Dadurch ist
gewährleistet, das im Stapel die beiden obersten Karten immer zu den
Startkarten gehören.
Nun werden die Rennkarten nach Farben sortiert.
Jeder erhält eine Event-Karte zugeteilt. Ein Spieler holt sich einen
Block und notiert für jeden Spieler die Ausgangswerte seines Fahrzeugs.
Jeder Wagen hat zu Beginn eine Maximalgeschwindigkeit, Widerstand des Wagens
und eine Wendigkeit von sieben Punkten.
In der ersten Phase eines Rennens werden die
Wagen individuell abgestimmt. Dazu ziehen die Spieler reihum zunächst
zwei Rennkarten vom blauen Stapel und wählen eine davon aus, die offen
abgelegt wird. Die Symbole auf der Rennkarte zeigen, welche Werte beim
eigenen Automobil (Geschwindigkeit, Widerstand, Wendigkeit) erhöht
werden. Die zweite Rennkarte der Farbe darf der Spieler auf der Hand behalten.
Diesen Vorgang wiederholt man mit den beiden anderen Rennkarten-Farben.
Schließlich werden alle Rennkarten mit
den verbliebenen Event-Karten gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte
gelegt.
In der zweiten Phase dürfen sich die Spieler
die Rennstrecke anschauen. Alle Rennkurs-Karten werden nacheinander aufgedeckt,
so daß die Spieler sich diese einprägen können. Anschließend
kommt der Stapel wieder verdeckt in die Tischmitte. Man muß darauf
achten, nicht die Reihenfolge innerhalb des Stapels zu verändern.
Danach folgt das eigentliche Rennen. Alle Wagen
starten mit einer Anfangsgeschwindigkeit von 5. Dann sucht sich jeder eine
Handkarte aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Die Ausrichtung der Karte
sollte dabei so sein, daß der gewünschte Geschwindigkeitsmodifikator
in Richtung Tischmitte zeigt. Dann decken alle ihre Karten gleichzeitig
auf.
Nach dem Aufdecken werden die aktuellen Geschwindigkeiten
der Spieler auf dem Zettel angepaßt und man deckt die oberste Parcours-Karte
auf. Ist die Geschwindigkeit gleich oder niedriger als auf der Streckenkarte
angegeben, kann der Wagen die Strecke ohne Probleme durchfahren. Die aktuelle
Geschwindigkeit wird in Form von Siegpunkten aufgeschrieben. Die Punktwerte
können in jeder Runde addiert werden, damit man immer sehen kann,
wer gerade vorne liegt.
Sollte die Geschwindigkeit dagegen höher
sein als erlaubt, muß sie auf den Maximalwert der Strecke reduziert
werden. Durch dieses Bremsmanöver muß der Wert bei der Wendigkeit
des Wagens um die Differenz zwischen aktueller Geschwindigkeit und geforderter
Höchstgeschwindigkeit auf der Strecke verringert werden. Fällt
der Wert bei Wendigkeit unter 0, dann kommt der Wagen von der Strecke ab.
In diesem Fall wird die aktuelle Geschwindigkeit
auf 0 gesetzt und der Wert für Wendigkeit kommt wieder auf den Ausgangswert
zurück. Der aktuelle Geschwindigkeitswert wird als Siegpunktzahl auf
die bisherige Summe addiert, wodurch der Spieler natürlich Siegpunkte
wegen eines mißlungenen Fahrmanövers einbüßt.
Die aktuelle Streckenkarte zeigt, wie stark die
Beschädigung ist, wenn ein Wagen von der Strecke gekommen ist. Entsprechend
wird der Widerstandswert beim Fahrzeug angepaßt. Wenn der Wiederstandswert
auf 0 fällt, ist der Wagen aus dem Spiel.
Zwei Parcours-Karten erfordern eine Mindestgeschwindigkeit,
um über den Graben zu springen. Ist der Tempowert zu niedrig, wird
er auf den Minimalwert aufaddiert und die Wendigkeit entsprechend reduziert.
Beim Einsatz bestimmter Rennkarten kann die Geschwindigkeit
stark erhöht oder verringert werden. Der Einsatz fordert das Material
eines Wagens dann jedoch so stark, daß man seinen Widerstandswert
um einen Punkt reduzieren muß.
Kein Wagen kann die am Anfang der Partie definierte
Maximalgeschwindigkeit überschreiten. Sollte man einmal bei einer
Geschwindigkeitserhöhung über diesen Wert hinauskommen, erhält
man einen Punkt Schaden, der den Widerstand des Wagens verringert.
Sind alle Punktveränderungen aufgeschrieben,
werden die ausgespielten Karten auf einem Ablagestapel gesammelt und jeder
zieht eine neue Handkarte nach.
Ein Spieler kann nach dem Aufdecken seiner Rennkarte
zusätzlich noch eine Ereigniskarte auslegen. Damit darf er entweder
zwei neue Handkarten ziehen oder die Geschwindigkeit eines beliebigen Autos
um einen Punkt erhöhen/verringern. Wenn mehrere Spieler in einer Runde
eine solche Karte spielen wollen, beginnt derjenige, der derzeit am weitesten
hinten liegt.
Spielende: Nach
der letzten Streckenkarte ist das Rennen zu Ende. Jeder Spieler, der noch
Ereigniskarten auf der Hand hält, bekommt für diese jeweils zwei
Bonuspunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, da er am schnellsten
durch die Rennstrecke gefahren ist.
Kommentar: „Crazy
Rally" hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist. Allerdings
sollte der Aufschreiber beim Spiel nicht unbedingt mitmachen, weil er sich
dadurch weniger auf die Strecke konzentrieren kann. Auf der Webseite des
Verlags befindet sich eine Tabelle, die das Aufschreiben der Werte enorm
erleichtert.
Der Clou im Spiel ist das Merken der einzelnen
Streckenabschnitte. Oft gelingt es dabei nur, die ersten und vielleicht
die letzten Karten im Gedächtnis zu behalten. Die Überraschung
im Mittelteil ist dann groß und es geschieht des öfteren, daß
ein Wagen mit viel zu hoher Geschwindigkeit erwischt wird und seinen Wagen
demoliert.
Die Karten sind von guter Qualität und intuitiv
verständlich. Eine gute deutsche Spielregel ist dem Spiel beigelegt.
Fazit: Ein gelungenes
Kartenrennspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten
kann man „Crazy Rally" vom italienischen Verlag Red Omega Studio nur empfehlen.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de