Spieletest für das Spiel: CRAZY RALLY
Hersteller: Red Omega Studio 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Piero Cioni, Giovanni Melega
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Crazy Rally-Pressefoto

Ausstattung: 14 Rennkurs-Karten, 42 Rennkarten, 8 Event-Karten
Aufmachung: Die Rennkurs-Karten zeigen die abzufahrende Strecke. Ein Symbol mit einem Zahlenwert gibt dabei die Schwierigkeit des aktuellen Streckenabschnitts an. Am unteren Ende ist die Geschwindigkeit angegeben, mit der man diesen Teilabschnitt noch absolvieren kann. Daneben gibt es Schadenssymbole, falls man die maximale Geschwindigkeit überschreitet. Einige Karten haben außerdem eine Startflagge, wodurch sie zu Startkarten werden.
Die Rennkarten sind in drei Farben eingeteilt. Jede Karte besitzt zwei Zahlenwerte für die Beschleunigung und das Abbremsen. Die Zahlenwerte variieren dabei zwischen +3 und –3. Außerdem gibt es auf den Karten noch ein bis drei Symbole, die beim Erstellen eines individuellen Fahrzeugs gebraucht werden. Bei den Event-Karten handelt es sich um spezielle Karten mit einem Ausrufezeichen, die während des Spiels zu einer besonderen Aktion führen.
Ziel: Jeder versucht mit seinem Fahrzeug möglichst schnell durch den Rennkurs zu kommen.
Vor Beginn der Partie wird der Rennkurs erstellt. Aus den Rennkurs-Karten sucht man die Karten mit dem Startsymbol heraus und mischt sie gründlich. Anschließend werden zwei Karten verdeckt gezogen. Die verbliebenen Startsymbol-Karten werden nun wieder mit den normalen Rennkurs-Karten gemischt und schließlich legt man die beiden vorher aussortierten Karten verdeckt oben auf diesen Stapel. Dadurch ist gewährleistet, das im Stapel die beiden obersten Karten immer zu den Startkarten gehören.
Nun werden die Rennkarten nach Farben sortiert. Jeder erhält eine Event-Karte zugeteilt. Ein Spieler holt sich einen Block und notiert für jeden Spieler die Ausgangswerte seines Fahrzeugs. Jeder Wagen hat zu Beginn eine Maximalgeschwindigkeit, Widerstand des Wagens und eine Wendigkeit von sieben Punkten.
In der ersten Phase eines Rennens werden die Wagen individuell abgestimmt. Dazu ziehen die Spieler reihum zunächst zwei Rennkarten vom blauen Stapel und wählen eine davon aus, die offen abgelegt wird. Die Symbole auf der Rennkarte zeigen, welche Werte beim eigenen Automobil (Geschwindigkeit, Widerstand, Wendigkeit) erhöht werden. Die zweite Rennkarte der Farbe darf der Spieler auf der Hand behalten. Diesen Vorgang wiederholt man mit den beiden anderen Rennkarten-Farben.
Schließlich werden alle Rennkarten mit den verbliebenen Event-Karten gemischt und als Zugstapel in die Tischmitte gelegt.
In der zweiten Phase dürfen sich die Spieler die Rennstrecke anschauen. Alle Rennkurs-Karten werden nacheinander aufgedeckt, so daß die Spieler sich diese einprägen können. Anschließend kommt der Stapel wieder verdeckt in die Tischmitte. Man muß darauf achten, nicht die Reihenfolge innerhalb des Stapels zu verändern.
Danach folgt das eigentliche Rennen. Alle Wagen starten mit einer Anfangsgeschwindigkeit von 5. Dann sucht sich jeder eine Handkarte aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Die Ausrichtung der Karte sollte dabei so sein, daß der gewünschte Geschwindigkeitsmodifikator in Richtung Tischmitte zeigt. Dann decken alle ihre Karten gleichzeitig auf.
Nach dem Aufdecken werden die aktuellen Geschwindigkeiten der Spieler auf dem Zettel angepaßt und man deckt die oberste Parcours-Karte auf. Ist die Geschwindigkeit gleich oder niedriger als auf der Streckenkarte angegeben, kann der Wagen die Strecke ohne Probleme durchfahren. Die aktuelle Geschwindigkeit wird in Form von Siegpunkten aufgeschrieben. Die Punktwerte können in jeder Runde addiert werden, damit man immer sehen kann, wer gerade vorne liegt.
Sollte die Geschwindigkeit dagegen höher sein als erlaubt, muß sie auf den Maximalwert der Strecke reduziert werden. Durch dieses Bremsmanöver muß der Wert bei der Wendigkeit des Wagens um die Differenz zwischen aktueller Geschwindigkeit und geforderter Höchstgeschwindigkeit auf der Strecke verringert werden. Fällt der Wert bei Wendigkeit unter 0, dann kommt der Wagen von der Strecke ab.
In diesem Fall wird die aktuelle Geschwindigkeit auf 0 gesetzt und der Wert für Wendigkeit kommt wieder auf den Ausgangswert zurück. Der aktuelle Geschwindigkeitswert wird als Siegpunktzahl auf die bisherige Summe addiert, wodurch der Spieler natürlich Siegpunkte wegen eines mißlungenen Fahrmanövers einbüßt.
Die aktuelle Streckenkarte zeigt, wie stark die Beschädigung ist, wenn ein Wagen von der Strecke gekommen ist. Entsprechend wird der Widerstandswert beim Fahrzeug angepaßt. Wenn der Wiederstandswert auf 0 fällt, ist der Wagen aus dem Spiel.
Zwei Parcours-Karten erfordern eine Mindestgeschwindigkeit, um über den Graben zu springen. Ist der Tempowert zu niedrig, wird er auf den Minimalwert aufaddiert und die Wendigkeit entsprechend reduziert.
Beim Einsatz bestimmter Rennkarten kann die Geschwindigkeit stark erhöht oder verringert werden. Der Einsatz fordert das Material eines Wagens dann jedoch so stark, daß man seinen Widerstandswert um einen Punkt reduzieren muß.
Kein Wagen kann die am Anfang der Partie definierte Maximalgeschwindigkeit überschreiten. Sollte man einmal bei einer Geschwindigkeitserhöhung über diesen Wert hinauskommen, erhält man einen Punkt Schaden, der den Widerstand des Wagens verringert.
Sind alle Punktveränderungen aufgeschrieben, werden die ausgespielten Karten auf einem Ablagestapel gesammelt und jeder zieht eine neue Handkarte nach.
Ein Spieler kann nach dem Aufdecken seiner Rennkarte zusätzlich noch eine Ereigniskarte auslegen. Damit darf er entweder zwei neue Handkarten ziehen oder die Geschwindigkeit eines beliebigen Autos um einen Punkt erhöhen/verringern. Wenn mehrere Spieler in einer Runde eine solche Karte spielen wollen, beginnt derjenige, der derzeit am weitesten hinten liegt.
Spielende: Nach der letzten Streckenkarte ist das Rennen zu Ende. Jeder Spieler, der noch Ereigniskarten auf der Hand hält, bekommt für diese jeweils zwei Bonuspunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, da er am schnellsten durch die Rennstrecke gefahren ist.
Kommentar: „Crazy Rally" hört sich komplizierter an, als es eigentlich ist. Allerdings sollte der Aufschreiber beim Spiel nicht unbedingt mitmachen, weil er sich dadurch weniger auf die Strecke konzentrieren kann. Auf der Webseite des Verlags befindet sich eine Tabelle, die das Aufschreiben der Werte enorm erleichtert.
Der Clou im Spiel ist das Merken der einzelnen Streckenabschnitte. Oft gelingt es dabei nur, die ersten und vielleicht die letzten Karten im Gedächtnis zu behalten. Die Überraschung im Mittelteil ist dann groß und es geschieht des öfteren, daß ein Wagen mit viel zu hoher Geschwindigkeit erwischt wird und seinen Wagen demoliert.
Die Karten sind von guter Qualität und intuitiv verständlich. Eine gute deutsche Spielregel ist dem Spiel beigelegt.
Fazit: Ein gelungenes Kartenrennspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten kann man „Crazy Rally" vom italienischen Verlag Red Omega Studio nur empfehlen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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