Spieletest für das Spiel: CRIMSON
SKIES
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 69.95 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Jordan Weisman, Dave McCoy, L. Ross Babcock III Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 24 Flugzeuge,
3 Spielpläne, 1 Schadensschablone, 1 Regelheft, 1 Buch Flugzeuge/Konstruktionsregeln,
1 Buch Pilotenprofile/Szenarien, Datenbögen, 1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Die
Flugzeuge müssen vor dem ersten Spiel erst aus den Stanzpappen gelöst
und zusammengesetzt werden. Im aufgebauten Zustand passen sie jedoch nicht
mehr richtig in die Spieleschachtel. Die drei großem Spielpläne
zeigen auf einer Seite jeweils eine Landschaft mit einigen Hindernissen,
während die andere Seite einen Luftraum zeigt. Zwei der Pläne
haben zudem Zeppeline aufgedruckt. Jeder Spielplan besteht aus einer Vielzahl
von Hexagonen, die als Spielfelder dienen. Die Schadensschablone zeigt
für die verschiedenen Waffenarten die Anzahl an Kästchen, die
man auf seinem Datenbogen bei
einem Treffer abstreichen muß. Sie ist
aus stabilem Kunststoff. Leider hat man nur eine Schablone beigefügt.
Neben dem Regelbuch gibt es ein Buch, bei dem man weitergehende Informationen
über die verschiedenen Flugzeugtypen erhält und in dem sich Regeln
zum Bau eigener Flieger befinden. Im dritten Buch beschäftigt man
sich mit unterschiedlichen Szenarien und gibt eine Vielzahl von Staffeln
inkl. Piloten und ihren Werten vor, nach denen man spielen kann. Das Heft
mit den Datenbögen gibt für jedes Flugzeug die Werte an, man
muß sie also nicht mühsam erstellen. Der zehnseitige Würfel
wird für verschiedene
Spielsituationen gebraucht.
Ziel: Jeder Spieler
befehligt im Regelfall zwei Flugzeuge mit Piloten. Zu Beginn des Spiels
kann man sich entweder eine Mission aussuchen oder einfach nur so gegeneinander
fliegen.
Bei vielen Missionen sind die Pilotendaten vorgegeben,
beim freien Flug kann man sich seine Piloten selbst zusammenbasteln. Für
den Hauptpiloten erhält man dafür 450 Erfahrungspunkte, der Flügelmann
hat nur 350 Erfahrungspunkte zur Verfügung, die man auf die Fertigkeiten
Konstitution, Reaktionsvermögen, Zielsicherheit, Ruhige Hand, Naturtalent
und Sechster Sinn gemäß einer Tabelle aufteilen muß. Nachdem
man die Daten auf die Datenblätter der gewählten Flugzeuge geschrieben
hat, werden die Staffeln an gegenüberliegenden Seiten aufgestellt.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte,
die nacheinander ausgeführt werden. Im ersten Abschnitt gibt es die
gleichzeitige Bewegung der Flieger, danach folgen Angriffe und schließlich
ermittelt man, ob Verfolgungen möglich sind.
In der Bewegungsphase schreibt man für jeden
Piloten sein durchzuführendes Manöver auf. Zu diesem Zweck schaut
man auf eine Manöverschablone und wählt ein Zielfeld aus. Dieses
Feld besitzt immer eine Codierung wie z.B. 2L2. Die erste Ziffer ist die
Entfernung zum Ursprungshex, der Buchstabe in der Mitte zeigt die Richtung
(Links, Geradeaus, Rechts) und die zweite Ziffer gibt dann die jeweilige
Feldreihe an. Dahinter notiert man die neue Ausrichtung des Flugzeuges
mit einem Buchstaben zwischen A-F. Die Richtung, in die das Flugzeug nach
dem Flug zeigt, muß einen Pfeil aufweisen. Jeder Strich unter dem
Pfeil gibt die G-Belastung des Piloten beim Manöver an.
Jedes Flugzeug kann nur bestimmte G-Belastungen
aushalten. Überschreitet man diese Werte, weil man ein bestimmtes
Manöver fliegen will, muß man würfeln, ob die Bewegung
klappt. Als mitentscheidender Faktor zählt hierbei das Naturtalent
des Piloten. Gleiches gilt, wenn man eine höhere Geschwindigkeit fliegen
möchte, als dies der Motor eigentlich zuläßt.
Die Flugmanöver werden geheim aufgeschrieben
und dann gleichzeitig aufgedeckt. Nun ziehen die Spieler zuerst die Figuren,
deren Piloten die Maschinen nicht überbeanspruchen. Danach werden
die waghalsigen Manöver abgearbeitet, wobei die Piloten vorher einen
Wurf machen müssen, der entscheidet, ob das Manöver klappt oder
ob Zufallsbewegungen stattfinden, weil der Pilot die Kontrolle über
die Maschine zeitweise verloren hat.
In der zweiten Phase geht es um den Kampf. Hat
ein Flieger in gerader Linie vor sich ein gegnerisches Flugzeug und befindet
sich kein großes Hindernis zwischen den beiden (andere Flugzeuge
können ignoriert werden), kann man auf das Flugzeug schießen.
Die Angriffe werden hier nicht simultan, sondern nacheinander abgewickelt.
Der Spieler, dessen Pilot das größte Reaktionsvermögen
hat, darf als erstes versuchen, seinen Gegner zu treffen.
Dazu verrechnet man die Basiszielzahl des Zielobjekts
mit dem Angriffswinkelmodifikator (je nach Winkel zum Angreifer gibt es
unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten) und der Entfernung zum Ziel
und zieht davon die Zielsicherheit des Piloten ab. Gegebenenfalls kommt
noch ein Waffenmodifikator (bei Raketen +1) zum Tragen. Auch ein Schock
des angreifenden Piloten wirkt sich auf den Angriffswert aus, den der Angreifer
dann mindestens mit dem zehnseitigen Würfel erreichen muß. Für
alle Rohrwaffen, die abgefeuert werden, muß nur ein Wurf gemacht
werden, jede Rakete wird einzeln ausgewürfelt.
Falls Waffen den Gegner treffen, würfelt
man anschließend die Trefferzone(n) aus. Dann würfelt man für
jede Waffe die Spalte aus, in der das Geschoß einschlägt. Nun
wird für jede abgeschossene Waffe die Waffenschablone genommen und
der entsprechende Schaden abgezeichnet. Werden interne Komponenten oder
Waffen getroffen, fallen diese beim ersten Schaden bereits aus. Dadurch
können sich die Flugeigenschaften des Fliegers ändern. Bei einer
Explosion oder dem Verlust eines Flügels geht das Flugzeug komplett
aus dem Spiel. Neben panzerbrechenden Granaten gibt es DumDum-Geschosse,
Magnesiumgeschosse (brennen sich mehrere Runden durch die Komponenten)
und die verschiedensten Raketenarten (panzerbrechend, hochexplosiv, Blendraketen,
Schallraketen, Sender/Such-Raketen, Splitterraketen, Bohrraketen und Harpunenraketen).
Ist sich ein Spieler sehr sicher, kann er vor
dem Auswürfeln seiner Rohrwaffen sagen, daß er sie doppelt abfeuern
möchte. Er muß dann zwei gültige Würfe machen, damit
die Waffen treffen. Mißlingt ein Wurf, gehen sämtliche Schüsse
vorbei und die eingesetzten Waffen blockieren. In einer folgenden Angriffsrunde
kann der Spieler auf weitere Angriffe verzichten und versuchen, die Blockade
der Waffen wieder aufzuheben.
Sind die Kämpfe abgehandelt, kommt Phase
3 zum Zug. Befindet sich ein Flugzeug in einer geraden Linie hinter einem
Gegner, ist maximal drei Felder von ihm entfernt und der Gegner fliegt
von ihm weg, dann kann er zum Verfolger werden. Dies bringt ihm Vorteile,
da er Informationen über das Zielfeld dieses Fliegers in der nächsten
Runde erhält. Die Anzahl der Informationen errechnet sich aus dem
Vergleich des Attributes "Sechster Sinn" beider Spieler und wird durch
einen eventuellen Schock des verfolgten Piloten und einer Rauchfahne modifiziert.
Bei einem negativen Wert wird nur die Richtung des nächsten Zugs angezeigt.
Liegt der Wert zwischen 0 und 2, dann muß der Verfolgte Richtung
und Geschwindigkeit seines Manövers angeben. Bei einem noch größeren
Wert muß das Zielhexfeld genau angesagt werden.
Spielende: Die unterschiedlichen
Missionen erlauben eine Vielzahl von Möglichkeiten, daß Spiel
zu beenden. Im Normalfall muß man den Luftraum an seiner Startseite
wieder verlassen und eine Landung versuchen. Gelingt diese, erhält
der Pilot Erfahrungspunkte für den Kampf, jedes abgeschossene Flugzeug
und die erfolgreiche Landung. Bei Notausstiegen kann man Erfahrungen sammeln,
wenn man persönliche Gegenstände und Fracht retten kann. Flucht
oder ein unnützer Ausstieg werden mit Abzügen bestraft. Die Erfahrungspunkte
kann man einsetzen, um die Fähigkeiten seines Piloten in späteren
Missionen wieder zu verbessern.
Kommentar: "Crimson
Skies" ist ein relativ komplexes Tabletop-Spiel. Es ähnelt ein wenig
dem bekannten Battletech, weist aber genügend Unterschiede auf, um
als eigenständiges Produkt durchzugehen. Besonders gefällt die
Bewegungsphase, weil alle Spieler gleichzeitig agieren und die Schadensverteilung
mit Hilfe der Schablone. Nicht so gut gelungen ist die Anleitung, die nicht
gerade sehr übersichtlich ist. Das große Manko sind jedoch die
Pappflugzeuge, die dem Spiel beigelegt sind. Sie lassen sich schlecht zusammenbauen
und können im aufgebauten Zustand nicht mehr richtig in der Schachtel
verstaut werden. Eine dickere Schachtel hätte dieses Problem gelöst.
Auch vermißt man eine Aufbauanleitung der Flugzeuge mit Photos und
Bezeichnungen.
Fazit: Es ist zweifelsohne
ein schönes Spiel mit relativ langer Spieldauer (ca. 3-4 Stunden),
allerdings muß man für den vollen Spielgenuß die optional
erhältlichen Miniaturen kaufen.
Wertung: Wegen der
Mängel erhält diese Version von "Crimson Skies" 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de