Spieletest für das Spiel: CUBA
Hersteller: Eggert Spiele             
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Cuba-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Eggert-Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Plantagen, 25 Personenkarten, 15 Schiffskarten, 1 Startspieler-Karte, 24 Gesetzeskarten, 25 Gebäude, 2 Markierungsplättchen, 5 Spielfiguren, 5 Punkteanzeiger, 54 Rohstoffe, 30 Warensteine, 45 Baustoffe, 60 Münzen, 6 Markierungsanzeiger, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Auf dem Spielplan sieht man eine Stadt mit Ablagefeldern für Schiffskarten und Gesetze. Auf einer Marktleiste werden die Preise für Rohstoffe und Waren während des Spiels angegeben. Hier legt man auch die Markierungssteine an bestimmte Stellen, um damit genutzte Sonderfähigkeiten zu belegen.
Jeder Spieler bekommt einen Plantagenplan mit 12 Gebieten, die für das Gewinnen von Rohstoffen und Baustoffen verwendet werden können.
Mit Hilfe der Personenkarten werden die Aktionen der Spieler definiert. Jeder hat den gleichen Kartensatz zur Verfügung.
Die Schiffskarten erlauben es, daß man durch das Einladen von Rohstoffen und Waren an Siegpunkte kommt, während man beim Verkauf am Markt Geld dafür erhält. Mit den Gesetzeskarten ändern sich die Rahmenbedingungen der Runde.
Bei den Gebäuden handelt es sich um quadratische Plättchen. Am oberen Ende stehen die Baustoffe, die zum Erwerb benötigt werden und unten ist der Vorteil des Gebäudes zu finden.
Mit dem Stimmenplättchen und dem Vetoplättchen können bestimmte Aktionen ausgeführt werden. Sie dürfen nur bei bestimmten Gebäuden von dessen Erbauer genutzt werden. Mit den Spielsteinen wird der aktuelle Punktestand angegeben, während die Spielfigur auf der Plantage agiert.
Die Rohstoffe, Warensteine und Baustoffe sind aus Holz und haben verschiedene Formen und Farben. Sie werden verkauft, zur Umwandlung genutzt oder für den Gebäudebau verwendet.
Die Münzen sind dagegen aus Pappe. Es gibt sie in diversen Größen und Werten. Die Markierungsanzeiger zeigen, wenn ein Spieler in einer laufenden Runde eine bestimmte Sonderaktion durchgeführt hat, damit diese nicht noch von einem anderen Spieler verwendet wird.
Ziel: Alle Spieler versuchen, in den Spielrunden möglichst viele Siegpunkte anzusammeln.
Zu Beginn der Partie kommen die Gebäude offen neben den Spielplan im Zentrum der Spielfläche. Alle Rohstoffe werden als Vorrat bereitgelegt, bevor einige danach auf die teuersten Marktfelder kommen. Auch die Baustoffe bilden einen eigenen Vorrat.
Ein Spieler mischt die Schiffskarten. Danach kommen einige Karten auf die ersten Liegeplätze und das offene Meer. Jede Gruppe von Gesetzeskarten wird separat gemischt und bereitgelegt.
Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, nimmt sich jeder eine Spielfigur, den passenden Markierungsstein, einen Plantagenplan, etwas Startkapital, zwei Baustoffe und zwei Rohstoffe, sowie einen Satz an Personenkarten.
Eine Partie geht über sechs Spielrunden. In jeder Runde gibt es mehrere Phasen.
In der ersten Phase jeder Runde wird die oberste Karte jedes Gesetzesstapels aufgedeckt. Die ausliegenden Gesetze kommen später zur Abstimmung.
In der nachfolgenden Aktionsphase beginnt der Startspieler, spielt zuerst eine seiner Personenkarten aus und macht dann die passende Aktion. Reihum folgen die Mitspieler. Wenn jeder vier Karten gespielt hat, endet diese Phase.
Mit dem Arbeiter kann man seine Figur auf dem Plantagenplan versetzen und damit alle unbebauten Felder der Reihe und Spalte, in der sich die Figur aufhält, aktivieren. Auf diese Weise bekommt man Rohstoffe und Baustoffe aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in den Vorhof seines Plantagenplans.
Bei der Händlerin kann man dagegen beliebig viele Rohstoffe auf dem Markt kaufen bzw. verkaufen. Der Preis richtet sich nach dem Marktfeld, von dem man den Rohstoff nimmt bzw. auf das man einen Rohstoff legt. Auch wenn eine Sorte nicht mehr auf dem Markt liegt, darf sie noch vom allgemeinen Vorrat zum Höchstpreis erworben werden. Alternativ kann man einen Baustoff oder die billigste Ware des Marktes geschenkt bekommen. In diesem Fall wird ein Markierungsstein auf das Piktogramm mit der Alternative gelegt. Sie steht damit nachfolgenden Spielern nicht mehr zur Verfügung.
Mit Hilfe des Architekten kann man ein Gebäude errichten und auf ein beliebiges Feld seiner Plantage legen, sofern man die Baustoffe für den Bau zahlen kann. Alternativ kann man direkt Siegpunkte einstreichen.
Durch den Vorarbeiter kann man alle Gebäude nutzen, die sich senkrecht und waagerecht von der Spielfigur auf der Plantage befinden oder alternativ ein beliebiges eigenes Gebäude aktivieren. Beim Lager können alle Rohstoffe vom Vorhof ins Lager gebracht werden und sind somit sicher.
Bei der letzten Personenkarte handelt es sich um den Bürgermeister. Mit ihm kann man Rohstoffe und Waren an ein Schiff im Hafen verkaufen und dafür je nach Liegeplatz Siegpunkte erhalten. Alternativ kann man für die Aktion auch einige Münzen erhalten.
Sobald alle Spieler vier Karten ausgespielt haben, ermittelt man den neuen Startspieler. Es wird derjenige, dessen zuletzt ausgespielte Karte den höchsten Wert aufweist.
Die dritte Phase ist die Parlamentsphase. In dieser Phase werden zwei der vier Gesetze ausgewählt und verabschiedet. Dazu deckt jeder zunächst seine letzte Personenkarte auf. Die Zahl auf der Karte entspricht der Stimmenanzahl des Spielers. Vor der Auswertung können die Spieler noch geheim Geld bieten, um sich weitere Stimmen zu kaufen. Wer nach dem Bieten über die meisten Stimmen verfügt, entscheidet über die zwei Gesetze, die aktiv werden und auf die passenden Ablageflächen gelegt werden und ggf. andere Gesetze dadurch verdrängen. Die Gesetze geben die Rahmenbedingungen der nächsten Zeit vor.
In der folgenden Phase werden die Gesetze abgearbeitet und die Spieler müssen Geld und Rohstoffe abgeben, erhalten Siegpunkte für bestimmte Wertungselemente usw.
Am Ende einer Runde müssen alle Spieler die noch im Vorhof verbliebenen Rohstoffe in den allgemeinen Vorrat zurücklegen. Nur die Rohstoffe im Lager bleiben verschont. Baustoffe und Waren bleiben im Vorhof. Die benutzten schwarzen Markierungssteine kommen wieder neben die Spielfläche zurück und vollbeladene Schiffe verlassen den Hafen. Alle anderen Schiffe rücken um eine Position auf, leere Positionen werden vom Schiffstapel aufgefüllt.
Spielende: Nach sechs Runden endet das Spiel. Pro eigenem Gebäude gibt es noch zwei Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Cuba“ ist ein sehr schön gestaltetes Brettspiel, bei dem die Spieler jede Runde vor einer Vielzahl von Entscheidungen stehen. Die vielen unterschiedlichen Gebäude mit ihren Funktionen haben je nach Spielweise einen mehr oder weniger großen Nutzen, verhindern aber den Nachschub an Rohstoffen. Vom Spielgefühl erinnert das Spiel stark an den einfacheren Vorgänger „Säulen der Erde“, wurde aber durch andere Elemente wie die Gesetze und das Verschiffen von Waren und Rohstoffen erweitert.
„Cuba“ funktioniert in jeder Besetzung, ist aber bei weniger Spielern berechenbarer, da man größeren Einfluß auf die Gesetze hat und die gewünschten Gebäude nicht alle sofort von Mitspielern weggekauft werden können.
Fazit: Wer Spaß an „Säulen der Erde“ hat, ist auch mit diesem Spiel sehr gut bedient.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Cuba“ ein weiteres gutes Spiel des Autoren-Duos.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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