Spieletest für das Spiel: CYCLADES
Hersteller: Matagot                   
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ludovic Maublanc, Bruno Cathala
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Cyclades-Pressefoto

Ausstattung: 3 Spielplan-Teile, 5 Spezialwürfel, 98 Goldstücke, 16 Wohlstandsmarker, 5 Kreaturen, 17 Kreaturenkarten, 17 Philosophen-Karten, 18 Priester-Karten, 4 Götter-Tafeln, 40 Gebäude, 10 Metropolen, 10 Opfermarker, 40 Schiffe, 15 Gebietsmarker, 40 Truppen, 5 Sichtschirme
Aufmachung: Die Spielpläne zeigen unterschiedlich große Spielplanbereiche. Je nach Spielerzahl werden jeweils zwei davon zusammengelegt und ergeben die Spielfläche, die aus einer Reihe von Feldern besteht. Es gibt neben Wasserfeldern auch eine Reihe von Inseln mit eingegrenzten Bereichen, in denen Gebäude und Metropolen errichtet werden können. Außerdem stehen die zu erwartenden Einnahmen an den Inseln.
Im unteren Bereich befinden sich die Statusfelder. So gibt es dort eine Leiste für die Spielreihenfolge, vier Ablagefelder für die Göttertafeln mit Geldskalen und einige Felder für aufgedeckte Kreaturenkarten. Unterhalb der Ablagen für Kreaturen steht der jeweilige Preis, den man für deren Einsatz zahlen muss.
Die Spezialwürfel zeigen Werte von 0 bis 3. Jeder Spieler hat dabei seinen eigenen Würfel.
Zum Bezahlen benutzt man kleine Goldstücke in Form von runden Pappscheiben. Wohlstandsmarker sind ebenfalls aus diesem Material gefertigt, zeigen jedoch ein Füllhorn.
Es gibt eine Reihe unterschiedlicher Kreaturen. Unter jeder Karte sind entsprechende Anweisungen angegeben, die beim Entsenden zum Tragen kommen. Einige Kreaturen bleiben auf dem Spielplan und werden durch Papp-Elemente dargestellt.
Alle Philosophen-Karten und alle Priester-Karten sind identisch. Sie werden von den Spielern gesammelt und entweder eingetauscht oder bringen Geldvorteile beim Bieten.
Es gibt vier Götter auf dicken Papp-Streifen. Sie werden gemischt und sind nicht immer aktiv dabei. Nur Apollo ist fester Bestandteil jeder Spielrunde.
Bei den Gebäuden und Metropolen handelt es sich um kleine Quadrate aus Karton in verschiedenen Farben. Die Farbzuordnungen sind dabei an die Götter angelehnt, die den Bau eines solchen Hauses erlauben.
Jeder Spieler besitzt einige Opfermarken, Schiffe, und Truppen. Diese sind in der Erstauflage aus Holz gefertigt.
Die Sichtschirme sind relativ klein. Auf der Innenseite sind viele Informationen bezüglich einer Spielrunde und der Effekte der Kreaturen zu finden.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Herrscher einer antiken Stadt, der um die Vorherrschaft in den Kykladen kämpft.
Zu Beginn wählt jeder eine Farbe und erhält den Sichtschirm. Vor diesem werden Truppen, Gebietsmarker, Schiffe und Opfermarken abgelegt. Ein gewisses Startkapital kommt hinter den Sichtschirm.
Nun werden die Startpositionen der Spieler mit Armeen und Schiffen besetzt. Ein Spieler mischt den Kreaturenstapel und legt ihn neben die Spielfläche. Dorthin werden auch die Kreaturen gelegt. Die Priester- und die Philosophenkarten kommen in getrennten Stapeln auf dafür vorgesehene Felder am Rand des Spielbrettes. Nachdem von jedem ein Opfermarker genommen und gemischt wurde, ermittelt man die erste Reihenfolge auf der Spielzugleiste. Die Göttertafeln kommen wie der Rest der Münzen, Gebäude, Metropolen, Würfel und Wohlstandsmarker zunächst beiseite.
Eine Partie geht über mehrere Runden. Jede Runde ist dabei in kleine Abschnitte unterteilt, die nacheinander durchgeführt werden.
Zu Beginn einer Runde werden die ausliegenden Kreaturen aktualisiert und auf drei Stück aufgefüllt. Sollten noch Kreaturen aus einer vorhergehenden Runde ausliegen, werden diese so weit wie möglich auf günstigere Felder verschoben, bevor man die freien Felder danach mit neuen Karten belegt. Lag auf dem günstigsten Feld ein Monster, was niemand nutzen wollte, kommt dieses automatisch auf den Ablagestapel.
Dann werden die Götterkarten gemischt und auf die vier Ablagefelder gelegt. Ob sie offen oder verdeckt abgelegt werden, hängt dabei von der Spielerzahl ab. Verdeckte Götter werden in der folgenden Runde aufgedeckt, der Rest ansonsten wieder gemischt und dann entsprechend aufgefüllt.
Danach gibt es Einkünfte gemäß den Füllhorn-Symbolen auf den Inseln und von den Seehandelsgebieten, in denen ein Schiff steht.
Als nächstes buhlen die Spieler um die Gunst der Götter und machen Opfergaben. Dazu nimmt jeder seinen zweiten Opfermarker, wählt einen Gott und stellt seinen Marker auf der dazugehörigen Leiste auf den Geldbetrag, den er dafür ausgeben will. Möchte ein anderer Spieler diesem Gott ebenfalls huldigen, muss er mehr ausgeben. Der vertriebene Spieler nimmt seinen Marker zurück und setzt diesen sofort auf einen anderen Gott. Eine Ausnahme ist Apollo, der mehreren Spielern seine Gunst schenkt.
Wenn alle Spieler ihren Opfermarker eingesetzt haben, bezahlen sie das Gebot und dürfen nun in Spielreihenfolge die Aktionen ihres Idols durchführen. Auf diese Weise kann ein Spieler Kreaturen herbeirufen, Anwerben, Bauen, spezielle Aktionen machen oder die Einnahmen erhöhen. Alle Aktionen, die ein Gott erlaubt, dürfen dabei in beliebiger Reihenfolge angewendet werden.
Um eine sagenhafte Kreatur herbeizurufen, zahlt der Spieler die Kosten, die unterhalb der offenen Karte stehen und führt die Karte aus. Sie wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt. Bei bestimmten Kreaturen benötigt man die dazugehörigen Plättchen und legt diese dann auf den Spielplan.
Angeworben werden können neue Schiffe, Armeen, Priester oder Philosophen. Jeder Gott ist dabei für eine Sparte zuständig. Die erste Einheit ist kostenlos, während weitere bezahlt werden müssen. Dabei gibt es Limits zu beachten. Wer vier Philosophen hat, gibt diese ab und errichtet eine Metropole.
Der Bau von Gebäuden wird ebenfalls über die Götter geregelt. Jeder ist dabei für eine Häuser-Sorte zuständig. Ein Gebäude wird immer auf einen freien Bauplatz einer eigenen Insel gelegt. Hat man vier unterschiedliche Gebäude gebaut, errichtet man automatisch eine Metropole und legt die Gebäude wieder in den Vorrat zurück. Ist der Bauplatz bei der Metropole bereits mit anderen Gebäuden belegt, müssen diese dafür abgerissen werden. Die Metropole hat die gleichen Eigenschaften wie alle Einzelgebäude.
Einige Götter haben spezielle Aktionen, bei denen man Schiffe oder Armeen bewegen kann bzw. eine Kreaturenkarte aus der Auslage entfernt.
Erreichen Schiffe oder Armeen ein von einem Gegner besetztes Feld, kommt es automatisch zu einem Kampf. Dazu würfelt jeder einmal und zählt die Anzahl der Einheiten dazu. Bestimmte Gebäude helfen bei der Verteidigung auf Land bzw. auf See. Der Verlierer muss eine Einheit abgeben. Bei einem Gleichstand reiben sich sowohl eine Einheit des Verteidigers, wie auch des Angreifers auf. Die Angriffe werden fortgesetzt, bis nur noch eine Fraktion in dem Feld steht oder sich eine Seite zurückzieht.
Der Gott „Apollo“ beschert dem Spieler nur etwas Kapital.
Spielende: Wenn ein Spieler zwei Metropolen besitzt, wird nur noch die laufende Spielrunde zu Ende gespielt. Es gewinnt, wer die meisten Metropolen errichtet hat. Bei Gleichständen zählt das Geld.
Kommentar: „Cyclades“ ist ein sehr üppig ausgestattetes Spiel, wie man es von Matagot mittlerweile gewohnt ist. Die großformatige Schachtel ist gut gefüllt und schwer. Bei der ersten Auflage des Spieles gab es jedoch einige Produktionsprobleme und die Kunststoff-Figuren waren nicht lieferbar. Daher hat man sich mit Holzsteinen beholfen, die aber vom Verlag später kostenlos ersetzt wurden.
Wer nach der Beschreibung ein Aufbauspiel erwartet, welches nebenbei mit ein wenig Kriegsführung aufwartet, wird schnell eines Besseren belehrt. Der Kampf ist hier Mittel zum Zweck und da man schon mit zwei Metropolen gewinnt, ist die eigene Aufrüstung zwingend erforderlich. Sollte ein Spieler dagegen über Gebäude oder Philosophen eine Bedrohung sein, kann er schnell in seine Schranken verwiesen werden und hat in der Regel keine Chance. Gleiches gilt natürlich auch für jemanden, der bei einem Frontalangriff versagt. Die beiden geschwächten Reiche sind von diesem Moment an begehrte Angriffsziele für den Rest.
Die Kreaturen sind wichtig und sollten ebenfalls nicht unterschätzt werden. Hier gibt es einige sehr mächtige Figuren, die das Spielgeschehen in die eine oder andere Richtung beeinflussen können.
Durch den variablen Spielplan wird das Geschehen immer sehr beengt sein und Konflikte entstehen schnell. Verteidigungslinien können, im Gegensatz zu dem bekannten Risiko, oft rasch überwunden werden. Allerdings kann man auch nur mit zwei der Götter überhaupt angreifen. Diese Götter sind entsprechend begehrt, wenn sie auftauchen und kosten viel Geld, wenn man sie nutzen will.
Für 2 Personen gibt es Sonderregeln. Wenn ein Spieler hier deutlich hinten liegt, hat er wenig Chancen, diesen Rückstand wieder wettzumachen. Bei einem Spiel in Maximalbesetzung zieht sich das Geschehen deutlich, da die Opfergebote ständig angepasst werden und (gefühlt) über die Hälfte der Spielzeit in Anspruch nehmen.
Fazit: Ein opulentes Kampfspiel mit leichtem Aufbaucharakter.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das neue Matagot-Spiel ordentlich, kann die Erwartungshaltung aber nicht vollends befriedigen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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