Spieletest für das Spiel: DUNGEONS
& DRAGONS DAS FANTASY ABENTEUERSPIEL
Hersteller: Parker Preis: 35 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005 Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 5 Spielpläne,
4 Spielfiguren, 36 Monster, 95 Gegenstandskarten, 39 Monsterkarten, 5 Initiative-Karten,
5 Charakterkarten, 10 Spezialwürfel, 4 Spieler-Tableaus, 104 Marker,
Verlieszubehör
Aufmachung: Die
Spielpläne sind aus dicker Pappe und wurden beidseitig bedruckt. Sie
zeigen jeweils 11x11 Felder, die in verschiedene Räume und offene
Flächen eingeteilt sind.
Sowohl die Spielfiguren wie auch die Monster
sind aus Kunststoff hergestellt und wurden ansprechend modelliert. Passend
gibt es zu jedem Helden eine Charakterkarte mit einer Kurzbiographie und
für jedes Monster eine Monsterkarte, die dessen Eigenschaften im Spiel
zeigen.
Die Gegenstandskarten sind vielfältig und
werden beim Öffnen von Truhen aufgedeckt. Es gibt sinnvolle Gegenstände
wie Heiltränke und Waffen, einige Karten haben allerdings auch ein
Fallensymbol.
Mit Hilfe der Initiative-Karten wird die Spieler-Reihenfolge
in jedem Raum definiert. Diese Karten haben Zahlenwerte von 1-5.
Auf den großen Spielertableaus findet man
die markanten Werte jeder Heldenfigur wie Magie- und Lebenspunkte, seine
Geschwindigkeit, Ausdauer und Verteidigung. Spezielle Fähigkeiten
sind dort ebenfalls angegeben.
Die Marker braucht der Spielleiter, um die Lebenspunkte
seiner Monster anzuzeigen. Dazu gibt es noch verschiedene Plättchen
als Verlieszubehör, die für Türen, Fallen, Bäume, Säulen
oder Schatzkisten stehen.
Die verschiedenen Spezialwürfel werden im
Kampf bzw. bei Proben gebraucht. Sie zeigen unterschiedlichste Werte.
Ziel: Die Spieler
versuchen gemeinsam, das vorgegebene Abenteuer zu bestehen, während
der Spielleiter dies zu verhindern versucht.
Zu Beginn wird ein Spieler zum Spielleiter erkoren.
Er leitet die Partie. Dann werden alle Heldenfiguren auf die verbliebenen
Mitspieler aufgeteilt, die die passenden Spielertableaus vor sich ablegen.
Nachdem man sich auf eines der vorgegebenen Abenteuer geeinigt hat, trifft
der Spielleiter die weiteren Vorbereitungen und legt die benötigten
Spielpläne aus. Er erhält alle Monsterkarten und Marker, die
er griffbereit ablegt. Danach sucht er aus den Gegenstandskarten die passende
Spielstufe des Abenteuers und gibt den Mitspielern deren Start-Gegenstände.
Die restlichen Gegenstandskarten dieser Spielstufe werden als gemischter
Stapel bereitgelegt. Alle nicht benutzbaren Gegenstände kommen in
die Schachtel zurück.
Sobald der Spielleiter die Tür vom Startraum
gelegt hat, plazieren die Mitspieler reihum ihre Spielfiguren im Startraum.
Schließlich werden die Initiativ-Karten gemischt und an jeden Helden
und den Spielleiter eine Karte verteilt. Diese werden gleichzeitig umgedreht.
Es beginnt der Spieler mit der niedrigsten Initiativ-Karte.
Dieser Spieler hat zwei Aktionspunkte, die er nacheinander nutzen darf.
Dabei darf man frei wählen, welche Möglichkeiten man ausnutzt
und ob man eine Fähigkeit auch zweimal ausführt.
Bei der Bewegung wird die Spielfigur entsprechend
den Bewegungspunkten waagerecht und senkrecht über freie Felder oder
Figuren der eigenen Truppe bewegen. Das Zielfeld muß jedoch leer
sein. Die Felder müssen einzeln abgeschritten werden, weil es einige
Fallen in Räumen geben kann.
Um eine Tür zu öffnen, muß die
Figur genau vor der Tür stehen und diese Aktion benennen. Anschließend
dreht der Spielleiter den Türmarker um und plaziert die im Raum befindlichen
Gegenstände und Monster nach den Vorgaben der Mission. Außerdem
werden nun alle Initiativkarten neu gemischt und verteilt.
Um eine gegnerische Figur anzugreifen, gibt es
zwei Möglichkeiten. Im Nahkampf muß die eigene Figur waagerecht
oder senkrecht genau neben dem Gegner stehen. Außerdem benötigt
die Figur eine entsprechende Nahkampfwaffe. Der Fernkampf funktioniert
nach dem gleichen Prinzip, allerdings braucht der Spieler hier einen Mindestabstand
zum Gegner von einem Feld, zusätzlich freie Sicht auf das Zielobjekt
und eine geeignete Fernkampfwaffe mit entsprechender Reichweite.
Die Waffe zeigt an, welche Kampfwürfel geworfen
werden. Anschließend zählt der Spieler die vorhandenen Schwerter
zusammen. Übertrifft diese Anzahl den Verteidigungswert des Gegners,
verliert dieser entsprechend der Differenz einige Lebenspunkte. Eine Figur
ohne Lebenspunkte scheidet aus dem laufenden Spiel aus, solange sie nicht
wiederbelebt wird.
Wenn eine Figur auf einem Feld mit einer Truhe
steht, kann sie eine Aktion verwenden, um diese zu öffnen. Dann zieht
der Spielleiter die oberste Gegenstandskarte. Handelt es sich um eine Falle,
erhält die Figur einen vorgegebenen Schaden. Zaubersprüche, Gegenstände
oder Waffen kann der Spieler bis zu einer vorgegebenen maximalen Traglast
mitnehmen.
Da man nicht alle Gegenstände mit jeder
Figur benutzen kann, gibt es die Möglichkeit, diese mit den Mitspielern
zu tauschen, sofern man sich auf benachbarten Feldern befindet und eine
entsprechende Aktion benutzt. Auch hierbei muß man die jeweiligen
Traglasten der Figuren berücksichtigen.
Neben diesen allgemeinen Aktionen, die von allen
Helden-Spielern durchgeführt werden können (der Spielleiter darf
nur angreifen und sich bewegen), gibt es einige Spezialfähigkeiten,
die nur bestimmte Helden ausführen können wie z.B. das Wirken
von Zaubern, das Heilen, das Fallen suchen, Untote vertreiben oder das
Schleichen. Für diese Aktionen werden teilweise gesonderte Spezialwürfel
benutzt.
Spielende: Sobald
das Spielziel der Helden erreicht wurde, haben sie gemeinsam gewonnen.
Sind die Helden erfolgreich daran gehindert worden, geht der Spielleiter
siegreich aus dem Spiel hervor.
Kommentar: Das neue
Brettspiel zum Rollenspiel-Universum Dungeons & Dragons richtet sich
vor allem an jüngere Spieler. Es gibt spielerische Anlehnungen an
Hero Quest, welches vor etlichen Jahren bereits beim gleichen Hersteller
erschien. Trotzdem hat man einige Vereinfachungen und neue Ideen eingefügt,
um dem Spiel einen leicht veränderten Charakter zu geben.
Im Prinzip ist es egal, mit wieviel Personen
man gegeneinander spielt, da immer alle Helden am Spiel beteiligt sind.
In insgesamt elf aufeinanderfolgenden Szenarien kann man eine kleine Kampagne
durchspielen, wobei je nach Aufgabe eine Spieldauer zwischen 30 Minuten
und einer Stunde für ein Szenario angesiedelt werden muß.
Die Spielanleitung ist leider nur durchwachsen.
Schon nach kurzer Zeit stellen sich kleine Unklarheiten in den Regeln ein,
die man gemeinsam besprechen muß, da sie nicht in den Regeln abgedeckt
werden. Dies ist schade, weil das Regelwerk in diesem Fantasy-Einstiegswerk
gar nicht einmal umfangreich ist. Die Szenarien sind leider etwas sehr
linear und einfach gestaltet, so daß der Spielleiter bei einigermaßen
gutem Spiel keine Chance hat.
Beim Material gibt es keine Abstriche zu machen.
Die modellierten Figuren sehen sehr schön und detailreich aus und
können selbst bemalt werden, wenn man sich das zutraut. Auch das Pappmaterial
ist stabil und läßt keine Wünsche offen.
Fazit: Ein schönes
einfaches Fantasy-Miniaturspiel mit kleinen Regelschwächen.
Wertung: In dieser
Form ist das Grundspiel leider nur 4 Punkte wert. Mittlerweile gibt es
schon einige Erweiterungen mit neuen Aufgaben und Kreaturen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de