Spieletest für das Spiel: DUNGEONS & DRAGONS DAS FANTASY ABENTEUERSPIEL
Hersteller: Parker 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Dungeons & Dragons Fantasy Abenteuerspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 5 Spielpläne, 4 Spielfiguren, 36 Monster, 95 Gegenstandskarten, 39 Monsterkarten, 5 Initiative-Karten, 5 Charakterkarten, 10 Spezialwürfel, 4 Spieler-Tableaus, 104 Marker, Verlieszubehör
Aufmachung: Die Spielpläne sind aus dicker Pappe und wurden beidseitig bedruckt. Sie zeigen jeweils 11x11 Felder, die in verschiedene Räume und offene Flächen eingeteilt sind.
Sowohl die Spielfiguren wie auch die Monster sind aus Kunststoff hergestellt und wurden ansprechend modelliert. Passend gibt es zu jedem Helden eine Charakterkarte mit einer Kurzbiographie und für jedes Monster eine Monsterkarte, die dessen Eigenschaften im Spiel zeigen.
Die Gegenstandskarten sind vielfältig und werden beim Öffnen von Truhen aufgedeckt. Es gibt sinnvolle Gegenstände wie Heiltränke und Waffen, einige Karten haben allerdings auch ein Fallensymbol.
Mit Hilfe der Initiative-Karten wird die Spieler-Reihenfolge in jedem Raum definiert. Diese Karten haben Zahlenwerte von 1-5.
Auf den großen Spielertableaus findet man die markanten Werte jeder Heldenfigur wie Magie- und Lebenspunkte, seine Geschwindigkeit, Ausdauer und Verteidigung. Spezielle Fähigkeiten sind dort ebenfalls angegeben.
Die Marker braucht der Spielleiter, um die Lebenspunkte seiner Monster anzuzeigen. Dazu gibt es noch verschiedene Plättchen als Verlieszubehör, die für Türen, Fallen, Bäume, Säulen oder Schatzkisten stehen.
Die verschiedenen Spezialwürfel werden im Kampf bzw. bei Proben gebraucht. Sie zeigen unterschiedlichste Werte.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, das vorgegebene Abenteuer zu bestehen, während der Spielleiter dies zu verhindern versucht.
Zu Beginn wird ein Spieler zum Spielleiter erkoren. Er leitet die Partie. Dann werden alle Heldenfiguren auf die verbliebenen Mitspieler aufgeteilt, die die passenden Spielertableaus vor sich ablegen. Nachdem man sich auf eines der vorgegebenen Abenteuer geeinigt hat, trifft der Spielleiter die weiteren Vorbereitungen und legt die benötigten Spielpläne aus. Er erhält alle Monsterkarten und Marker, die er griffbereit ablegt. Danach sucht er aus den Gegenstandskarten die passende Spielstufe des Abenteuers und gibt den Mitspielern deren Start-Gegenstände. Die restlichen Gegenstandskarten dieser Spielstufe werden als gemischter Stapel bereitgelegt. Alle nicht benutzbaren Gegenstände kommen in die Schachtel zurück.
Sobald der Spielleiter die Tür vom Startraum gelegt hat, plazieren die Mitspieler reihum ihre Spielfiguren im Startraum. Schließlich werden die Initiativ-Karten gemischt und an jeden Helden und den Spielleiter eine Karte verteilt. Diese werden gleichzeitig umgedreht.
Es beginnt der Spieler mit der niedrigsten Initiativ-Karte. Dieser Spieler hat zwei Aktionspunkte, die er nacheinander nutzen darf. Dabei darf man frei wählen, welche Möglichkeiten man ausnutzt und ob man eine Fähigkeit auch zweimal ausführt.
Bei der Bewegung wird die Spielfigur entsprechend den Bewegungspunkten waagerecht und senkrecht über freie Felder oder Figuren der eigenen Truppe bewegen. Das Zielfeld muß jedoch leer sein. Die Felder müssen einzeln abgeschritten werden, weil es einige Fallen in Räumen geben kann.
Um eine Tür zu öffnen, muß die Figur genau vor der Tür stehen und diese Aktion benennen. Anschließend dreht der Spielleiter den Türmarker um und plaziert die im Raum befindlichen Gegenstände und Monster nach den Vorgaben der Mission. Außerdem werden nun alle Initiativkarten neu gemischt und verteilt.
Um eine gegnerische Figur anzugreifen, gibt es zwei Möglichkeiten. Im Nahkampf muß die eigene Figur waagerecht oder senkrecht genau neben dem Gegner stehen. Außerdem benötigt die Figur eine entsprechende Nahkampfwaffe. Der Fernkampf funktioniert nach dem gleichen Prinzip, allerdings braucht der Spieler hier einen Mindestabstand zum Gegner von einem Feld, zusätzlich freie Sicht auf das Zielobjekt und eine geeignete Fernkampfwaffe mit entsprechender Reichweite.
Die Waffe zeigt an, welche Kampfwürfel geworfen werden. Anschließend zählt der Spieler die vorhandenen Schwerter zusammen. Übertrifft diese Anzahl den Verteidigungswert des Gegners, verliert dieser entsprechend der Differenz einige Lebenspunkte. Eine Figur ohne Lebenspunkte scheidet aus dem laufenden Spiel aus, solange sie nicht wiederbelebt wird.
Wenn eine Figur auf einem Feld mit einer Truhe steht, kann sie eine Aktion verwenden, um diese zu öffnen. Dann zieht der Spielleiter die oberste Gegenstandskarte. Handelt es sich um eine Falle, erhält die Figur einen vorgegebenen Schaden. Zaubersprüche, Gegenstände oder Waffen kann der Spieler bis zu einer vorgegebenen maximalen Traglast mitnehmen.
Da man nicht alle Gegenstände mit jeder Figur benutzen kann, gibt es die Möglichkeit, diese mit den Mitspielern zu tauschen, sofern man sich auf benachbarten Feldern befindet und eine entsprechende Aktion benutzt. Auch hierbei muß man die jeweiligen Traglasten der Figuren berücksichtigen.
Neben diesen allgemeinen Aktionen, die von allen Helden-Spielern durchgeführt werden können (der Spielleiter darf nur angreifen und sich bewegen), gibt es einige Spezialfähigkeiten, die nur bestimmte Helden ausführen können wie z.B. das Wirken von Zaubern, das Heilen, das Fallen suchen, Untote vertreiben oder das Schleichen. Für diese Aktionen werden teilweise gesonderte Spezialwürfel benutzt.
Spielende: Sobald das Spielziel der Helden erreicht wurde, haben sie gemeinsam gewonnen. Sind die Helden erfolgreich daran gehindert worden, geht der Spielleiter siegreich aus dem Spiel hervor.
Kommentar: Das neue Brettspiel zum Rollenspiel-Universum Dungeons & Dragons richtet sich vor allem an jüngere Spieler. Es gibt spielerische Anlehnungen an Hero Quest, welches vor etlichen Jahren bereits beim gleichen Hersteller erschien. Trotzdem hat man einige Vereinfachungen und neue Ideen eingefügt, um dem Spiel einen leicht veränderten Charakter zu geben.
Im Prinzip ist es egal, mit wieviel Personen man gegeneinander spielt, da immer alle Helden am Spiel beteiligt sind. In insgesamt elf aufeinanderfolgenden Szenarien kann man eine kleine Kampagne durchspielen, wobei je nach Aufgabe eine Spieldauer zwischen 30 Minuten und einer Stunde für ein Szenario angesiedelt werden muß.
Die Spielanleitung ist leider nur durchwachsen. Schon nach kurzer Zeit stellen sich kleine Unklarheiten in den Regeln ein, die man gemeinsam besprechen muß, da sie nicht in den Regeln abgedeckt werden. Dies ist schade, weil das Regelwerk in diesem Fantasy-Einstiegswerk gar nicht einmal umfangreich ist. Die Szenarien sind leider etwas sehr linear und einfach gestaltet, so daß der Spielleiter bei einigermaßen gutem Spiel keine Chance hat.
Beim Material gibt es keine Abstriche zu machen. Die modellierten Figuren sehen sehr schön und detailreich aus und können selbst bemalt werden, wenn man sich das zutraut. Auch das Pappmaterial ist stabil und läßt keine Wünsche offen.
Fazit: Ein schönes einfaches Fantasy-Miniaturspiel mit kleinen Regelschwächen.
Wertung: In dieser Form ist das Grundspiel leider nur 4 Punkte wert. Mittlerweile gibt es schon einige Erweiterungen mit neuen Aufgaben und Kreaturen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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