Spieletest für das Spiel: DER
KLEINE PRINZ ZÄHMT DEN FUCHS
Hersteller: Kosmos Preis: 7 Euro empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Kai Haferkamp Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 5 Laufleisten,
1 Ortstafel, 24 Ortskärtchen, 3 Figuren, 1 Fuchs, 1 Stern
Aufmachung: Jede
der fünf Laufleisten zeigt vier verschiedene Orte, an denen sich der
Fuchs aufhalten kann. Die Orte sind auf jeder Leiste in einer anderen Reihenfolge
abgebildet. Mit ihnen bildet man die Strecke, auf der die Mitspieler mit
den Figuren ziehen. Am Ende der Strecke liegt die Ortstafel aus, die ebenfalls
alle vier Landschaftsarten im Spiel zeigt. Der Fuchsspieler markiert hier
immer seine Ortswahl mit Hilfe der Fuchsfigur.
Bei den Ortstafeln gibt es drei identische Kartensätze
für die Prinzen-Spieler, wo jeweils alle Landschaften einmal vorhanden
sind und zwölf Karten (drei komplette Sätze) für den Fuchsspieler.
Die Figuren und der Fuchs sind aus dicker Pappe und stecken in farbigen
Standfüßen. Mit Hilfe des Sternenmarkers kann man ein bestimmtes
Feld markieren, welches erreicht werden muß, damit die Prinzen-Spieler
gewinnen.
Ziel: Die Prinzen-Spieler
versuchen, den kleinen Fuchs zu zähmen.
Zunächst wählt man dazu eine Person
aus, die den Fuchs spielt. Sie erhält alle Ortskärtchen mit dem
Fuchs, sowie die entsprechende Spielfigur. Alle anderen Mitspieler wählen
eine Figur und bekommen die vier passenden Ortskärtchen dazu.
Nun baut man mit den Laufleisten einen Parcours
und stellt die Spielfiguren an ein Ende. Das andere Ende wird mit der Fuchs-Ortstafel
belegt, wo auch die Figur des Fuchses steht. Den Stern benötigt man
nur im Spiel zu zweit oder in einer Variante.
Es werden zwölf Spielrunden absolviert.
In jeder Runde suchen sich die Spieler zunächst geheim einen der vier
möglichen Orte aus, wo sie den Fuchs vermuten. Die passende Ortskarte
wird verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Der Fuchs-Spieler wählt seinerseits
einen Ort aus, den er in dieser Runde besuchen will.
Nachdem jeder ein Kärtchen vor sich liegen
hat, drehen die Spieler diese gemeinsam um und vergleichen sie mit dem
Ort des Fuchses. Hat man den gleichen Ort gewählt, darf man mit seiner
Spielfigur auf der Leiste bis zum nächsten Feld dieser Art ziehen.
Auf einem Feld können mehrere Figuren stehen. Die Ortskarte des Fuchses
kommt anschließend in die Schachtel, während die anderen Spieler
ihre Ortskarte für die nächste Runde wieder auf die Hand nehmen
dürfen.
Spielende: Nach
der zwölften Runde ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler,
der am weitesten mit seiner Figur vorangekommen ist. Das Spiel kann vorher
enden, wenn es einem Mitspieler gelingt, den gesamten Parcours zu durchqueren.
Kommentar: Im Spiel
zu zweit wird bei Spielbeginn der Chip neben ein bestimmtes Feld der Laufleiste
gelegt. Wenn es dem Prinzen-Spieler gelingt, bis zu diesem Feld vorzudringen,
hat er die Partie für sich entschieden. Diese Variante kann man auch
im Mehrpersonenspiel einsetzen, damit auch der Fuchs gewinnen kann.
Das Einschätzspiel kann sehr gut funktionieren,
wenn die Spieler mitmachen und sich die ausgelegten Orte des Fuchses merken
können. Da jeder Ort nur dreimal benutzt werden kann, wird gerade
im letzten Spielabschnitt die Wahl meistens eingeschränkt sein und
man kann des öfteren die Position des Fuchses richtig einschätzen,
wodurch man nach vorne kommt.
Ein Spiel zu zweit ist allerdings langweilig,
weil der Fuchs hier nur einen Gegenspieler hat.
Fazit: Ein durchschnittliches
Kinderspiel.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man dieses Mitbring-Spiel zwar kaufen, es gibt jedoch im gleichen
Preis-Segment eine Vielzahl von besseren Spielen. Im Gegensatz zu den anderen
kleinen Mitbringspielen von Kosmos mit dem Thema des Kleinen Prinzen fällt
dieses Spiel leicht ab.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de