Spieletest für das Spiel: DER KLEINE PRINZ ZÄHMT DEN FUCHS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Der kleine Prinz zähmt den Fuchs-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 5 Laufleisten, 1 Ortstafel, 24 Ortskärtchen, 3 Figuren, 1 Fuchs, 1 Stern
Aufmachung: Jede der fünf Laufleisten zeigt vier verschiedene Orte, an denen sich der Fuchs aufhalten kann. Die Orte sind auf jeder Leiste in einer anderen Reihenfolge abgebildet. Mit ihnen bildet man die Strecke, auf der die Mitspieler mit den Figuren ziehen. Am Ende der Strecke liegt die Ortstafel aus, die ebenfalls alle vier Landschaftsarten im Spiel zeigt. Der Fuchsspieler markiert hier immer seine Ortswahl mit Hilfe der Fuchsfigur.
Bei den Ortstafeln gibt es drei identische Kartensätze für die Prinzen-Spieler, wo jeweils alle Landschaften einmal vorhanden sind und zwölf Karten (drei komplette Sätze) für den Fuchsspieler. Die Figuren und der Fuchs sind aus dicker Pappe und stecken in farbigen Standfüßen. Mit Hilfe des Sternenmarkers kann man ein bestimmtes Feld markieren, welches erreicht werden muß, damit die Prinzen-Spieler gewinnen.
Ziel: Die Prinzen-Spieler versuchen, den kleinen Fuchs zu zähmen.
Zunächst wählt man dazu eine Person aus, die den Fuchs spielt. Sie erhält alle Ortskärtchen mit dem Fuchs, sowie die entsprechende Spielfigur. Alle anderen Mitspieler wählen eine Figur und bekommen die vier passenden Ortskärtchen dazu.
Nun baut man mit den Laufleisten einen Parcours und stellt die Spielfiguren an ein Ende. Das andere Ende wird mit der Fuchs-Ortstafel belegt, wo auch die Figur des Fuchses steht. Den Stern benötigt man nur im Spiel zu zweit oder in einer Variante.
Es werden zwölf Spielrunden absolviert. In jeder Runde suchen sich die Spieler zunächst geheim einen der vier möglichen Orte aus, wo sie den Fuchs vermuten. Die passende Ortskarte wird verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Der Fuchs-Spieler wählt seinerseits einen Ort aus, den er in dieser Runde besuchen will.
Nachdem jeder ein Kärtchen vor sich liegen hat, drehen die Spieler diese gemeinsam um und vergleichen sie mit dem Ort des Fuchses. Hat man den gleichen Ort gewählt, darf man mit seiner Spielfigur auf der Leiste bis zum nächsten Feld dieser Art ziehen. Auf einem Feld können mehrere Figuren stehen. Die Ortskarte des Fuchses kommt anschließend in die Schachtel, während die anderen Spieler ihre Ortskarte für die nächste Runde wieder auf die Hand nehmen dürfen.
Spielende: Nach der zwölften Runde ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler, der am weitesten mit seiner Figur vorangekommen ist. Das Spiel kann vorher enden, wenn es einem Mitspieler gelingt, den gesamten Parcours zu durchqueren.
Kommentar: Im Spiel zu zweit wird bei Spielbeginn der Chip neben ein bestimmtes Feld der Laufleiste gelegt. Wenn es dem Prinzen-Spieler gelingt, bis zu diesem Feld vorzudringen, hat er die Partie für sich entschieden. Diese Variante kann man auch im Mehrpersonenspiel einsetzen, damit auch der Fuchs gewinnen kann.
Das Einschätzspiel kann sehr gut funktionieren, wenn die Spieler mitmachen und sich die ausgelegten Orte des Fuchses merken können. Da jeder Ort nur dreimal benutzt werden kann, wird gerade im letzten Spielabschnitt die Wahl meistens eingeschränkt sein und man kann des öfteren die Position des Fuchses richtig einschätzen, wodurch man nach vorne kommt.
Ein Spiel zu zweit ist allerdings langweilig, weil der Fuchs hier nur einen Gegenspieler hat.
Fazit: Ein durchschnittliches Kinderspiel.
Wertung: Mit 3 Punkten kann man dieses Mitbring-Spiel zwar kaufen, es gibt jedoch im gleichen Preis-Segment eine Vielzahl von besseren Spielen. Im Gegensatz zu den anderen kleinen Mitbringspielen von Kosmos mit dem Thema des Kleinen Prinzen fällt dieses Spiel leicht ab.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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