Test für das Abenteuer: BASTRABUNS BANN
Hersteller: Schmidt 
Preis: 23 DM
empf.Stufe: 10-15 
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 1996 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jörg Raddatz
Kategorie: Abenteuerband zu Das schwarze Auge
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Heft mit 62 Seiten
Hintergrund: Bei diesem Abenteuer für drei bis fünf Helden und einen Meister handelt es sich um den vierten Teil der Reihe „Die sieben Gezeichneten" um die Rückkehr Borbarads. Der überwiegende Teil der Charaktere sollte die vorhergehenden Abenteuer der Kampagne bereits gespielt und zumindest einige „Zeichen" erhalten haben. In diesem Abenteuer sind vor allem kämpferische Charaktere gefragt, da es eine Vielzahl von Zusammenstößen gibt. Novadis haben spielerische Probleme in dieser Kampagne, Elfen werden im Tulamidenland starke Exoten darstellen, was zu Konflikten führen kann.
Geschichte: Auf Einladung der Magierakademien in Khunchom erhalten die Abenteurer die Bitte, den legendären Zauberzwang, genannt Bastrabuns Bann, zu reaktivieren, um dadurch den Echsenwesen von Maraskan den Zutritt auf das Festland unmöglich zu machen. Mittlerweile hat sich nämlich rumgesprochen, daß Borbarad auf der Insel sein Unwesen treibt und Schreckenshorden zusammenzieht.
Auf den Spuren des Banns reisen die Charaktere durch das Tulamidenland, entdecken einige Fragmente der Beschwörung und geraten in einem Kampf einer Horde Chimären, die das Dorf Borbra angreifen. Diese Chimären wurden von einem der wenigen großen Schwarzmagier geschaffen, dessen Ziel nun die Unterwerfung des Landes ist, um dadurch die Gunst von Borbarad zu gewinnen.
Die Suche nach den Fragmenten erweist sich leider oft als zäh, da nur vage Andeutungen gegeben werden und der Spielleiter alle Hände voll zu tun hat, damit die Suche nicht zu langweilig wird. Das Abenteuer gewinnt erst an Spannung, wenn das Dorf von den Chimären angegriffen wird und die Spieler versuchen, hinter das Geheimnis der Kreaturen zu gelangen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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