Test für das Abenteuer: WINTERNACHT
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 26.95 DM
empf.Stufe: 4-8 
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Momo Evers, Sven Wasner
Kategorie: Abenteuerband zu Das schwarze Auge
Bewertungsbild Winternacht-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Heft mit 64 Seiten
Hintergrund: Das Abenteuer spielt im Born- und Nivesenland. Trotzdem sind alle Charaktere für das Rollenspiel mehr oder weniger geeignet. Aufgrund der Art des Abenteuers wird dringend empfohlen, einen sehr guten und erfahrenen Spielleiter zu bestimmen, der die Heldengruppe aus 3-5 Charakteren durch die Eisregionen begleitet.
Geschichte: Die Helden werden von einem Bauern gebeten, sich einem vermeintlichen Werwolf zu stellen, der den Hof bedroht. Es stellt sich jedoch heraus, daß es sich bei der Kreatur um keinen Werwolf, sondern um ein Wolfskind handelt, daß die Heldengruppe bittet, eine Sippe des Stammes Lieska Jaärna zu begleiten. Düstere Vorahnungen und Prophezeiungen haben die Leute verunsichert.
Auf dem Marsch erfahren die Menschen, daß es am Rande des Bornlandes eine eisige Grenze geben soll, in der eine Hexe herrscht. Da die Karene als Herdentiere weiterhin ihren alten Wanderwegen folgen, gelangt der Treck bald darauf in die dämonischen Bereiche des Nordlandes.
Während einer Rast fällt die Gruppe in eine Traumwelt, verursacht durch einen Morcanen. Nachdem sie hinter dieses Geheimnis gekommen sind, bietet der Morcane an, den Stamm aus der Traumwelt zu entlassen, wenn die Helden im Gegenzug den Beschwörer des Morcanen töten.
Nun muß die Truppe unbemerkt im Tal agieren, um den Verdacht der Wachen nicht zu erregen und das Volk zu retten, deren seelenlose Körper willig die Arbeit in einem Tunnelsystem verrichten. Aber auch nach der Befreiung ist es nicht einfach, den Schergen der Hexe zu entkommen und wieder zum Ausgangsort zurück zu kehren.
Die Traumwelt stellt den Spielleiter vor eine große Aufgabe, denn zunächst sollten die Helden nichts über die Veränderung der Realität bemerken. Irgendwann sollte ihnen dann jedoch bewußt werden, daß hier etwas nicht stimmt. Es erfordert einiges an Feingefühl, dies zu vermitteln. Gelingt es, dann hat man ein nettes Abenteuer vor sich, ansonsten ist der Hauptreiz leider zerstört.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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