Test für das Abenteuer: SCHWARZE SPLITTER
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 26.95 DM
empf.Stufe: 5-12 
Anzahl Spieler: 4-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Thomas Finn, Heike Kamaris, Jörg Raddatz, Thomas Römer, Anton Weste, Andre Wiesch
Kategorie: Abenteuerband zu Das schwarze Auge
Bewertungsbild Schwarze Splitter-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 1 Heft mit 84 Seiten
Hintergrund: Dieser Band besteht aus fünf kleineren Abenteuern, die die Helden jeweils in die dunklen Bereiche führt, in denen Borbarads Erben herrschen. Die Abenteuer brauchen rechtschaffende Charaktere, die sich mit List und Verstand den Gefahren stellen, wobei mindestens ein zauberkundiger Spieler ratsam ist. Je nach Abenteuer sollte der Spielleiter weitergehende Informationen aus der dortigen Regionalbox und aus der Box „Borbarads Erben" besitzen, um unvorhergesehene Ereignisse besser darlegen zu können.
Geschichte: Das erste Abenteuer nennt sich Wolfsgeflüster. Die Gruppe kann zu Beginn ein Attentat auf den Marschall von Tobrien verhindern, wodurch eine Untergrundgruppe namens „Wolfsfährte" auf die Spieler aufmerksam wird. Diese werden schließlich für einen Auftag im besetzten Tobrien angeheuert, bei der es um die Vereitelung der Pläne des Barons Yelnan von Dunkelstein geht. Nachdem man einige kleinere Begegnungen hatte, gelingt es der Gruppe schließlich, zur halb verfallenen Burg zu gelangen. Dort sehen sie, daß der Baron sein Ritual bereits vollendet hat und nun im Begriff ist, seine neu erschaffene Kreatur (einen doppelköpfigen Wolf) fort zu schaffen. Mit List und klugem Einsatz von Waffen gelingt es den Spielern vielleicht, die als Wachen mitgeführten Orks zur Revolte zu bringen und das Tier zu töten.
Geschichte: Das zweite Abenteuer spielt im besetzten Maraskan. Die Gruppe erfährt hier, daß die legendären Taluedquellen wieder sprudeln und ihr heiliges Wasser in die Hände der Bösen fällt. Nachdem die Helden mit der Priesterschaft im „weißen" Teil Maraskans in Kontakt getreten sind, treten sie die gefährliche Reise zu den Quellen an. Nach vielen Unwegbarkeiten treffen die Spieler auf ein Wesen, daß die Gruppenmitglieder nacheinander tötet. Zudem jagt der Herrbann im Dschungel herum, vor dem sich die Helden in einer jüngst entdeckten uralten Pyramide verstecken. Dort entdecken sie Spuren einer uralten Rasse der Echsen und finden Teile des Expeditionsteams bzw. Söldnern, die scheinbar auf Plündertour waren.
Nach dem Verlassen des Tempels werden die Helden schnell gefangen genommen und kommen in ein Lager in der Nähe der Quellen. Hier erfahren sie von den Helfern des Dämonenpaktierers mit einer anderen Rasse, um Unsterblichkeit zu erlangen. Die Quellen sind nach wie vor versiegt und dienen nur als Lockmittel, um weitere Sklaven und Menschenopfer anzulocken. Nach gelungener Flucht gilt es die asfalothische Kreatur, die dem Paktierer fast Unsterblichkeit garantiert, in einer nahen Höhle aufzuspüren. Hier kommt es auch zum Kampf einer Chimäre mit dem Wächter der Pyramide, der sich den Helden zu
Beginn entgegen gestellt hat. Schließlich gelingt es der Gruppe, die in der Höhle befindliche Kreatur mit Hilfe eines Artefakts aus der Pyramide zu töten und den Dämonenpaktierer wieder sterblich zu machen. In der abschließenden Gefängnisrevolte werden die Schergen dann vertrieben und dezimiert.
Geschichte: In „Wenn Kinderaugen staunen" geht es um die Wiederbeschaffung eines Stabes von einem abtrünnigen Mitglied des „Ordens der grauen Stäbe". Der Stab „Cedraion" ist mit seinem Besitzer, dem Priester Adaon, in die schwarzen Lande gegangen. Die Helden sollen sich dort einschleichen und Teil der Söldner werden, die die Gegend um den Aufenthaltsort bewachen. Ein zweiter Trupp mit Gardisten wird schließlich kommen und versuchen, den Stab an sich zu reißen. Die Helden sollen dann helfend eingreifen können, wenn sie benötigt werden, vor allem, weil man mit einer Falle rechnet.
Nachdem die Helden das Dorf Shariwan erreicht haben, werden sie als Söldner aufgrund einer Empfehlung akzeptiert. Sie lernen den Tagesablauf kennen, bis schließlich der Gardistentrupp eintrifft. Die Garde und die Helden werden gefangen genommen und kommen auf einen bizarren Rummelplatz, auf dem sie eine ganze Reihe von widerlichen Attraktionen überstehen müssen, bevor Adaon sie aus diesem Ort befreit, um sich persönlich an seinem Nachfolger zu rächen. Diesem gelingt jedoch ein Trick, der ihn in den Besitz der Stabes bringt.
Geschichte: Das vierte Abenteuer nennt sich „In Sklavenketten". Es kann immer dann eingebracht werden, wenn sich die Helden dumm angestellt haben und gefangen werden.
Die Heldengruppe wird in die Stadt Llanka gebracht, die von einem riesigen Hummer bewacht wird, der in der Hafeneinfahrt sein Unwesen treibt und von den Dämonen erschaffen wurde. Die Gruppe wird dann auf dem Sklavenmarkt verkauft und bekommt eine Ausbildung zum Gladiatoren.
Nach einigen Erfolgen dürfen sie schließlich mit auf ein Fest in den Palast der Stadt. Ihre Auftraggeberin verlangt dort die Ermordung eines Hummerwesens im Auftrag des Herrschers, damit diese Kreaturen die Stadt nicht langsam übernehmen. Nach der Tat flieht sie mit den Helden auf ein Schiff, auf dem sie ihrerseits wieder in Gefangenschaft geraten. Beim Verlassen des Hafens erwacht jedoch die Hummerkreatur und versucht, daß Schiff zu zerstören, auf dem sich die Mörder ihres Herren befinden. Nur mit Geschick und Glück können sich Teile der Besatzung und die Helden mit dem halb zerstörten Schiff retten.
Geschichte: Das letzte Abenteuer heißt „Der Zyklop von Neuborn". Hier befinden sich die Helden in der Stadt Rommilys, als plötzlich während eines Sportfestes eine fliegende Kuh in die Zuschauermenge knallt. Nach mehreren weiteren Flugobjekten werden die Helden auserkoren, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen. Da alle Objekte scheinbar aus dem Osten kommen, machen sich die Abenteurer auf den Weg zu den Trollzacken. Dort finden sie schließlich ein riesiges Geschütz, mit dem die finsteren Schurken diverse Objekte in Richtung Stadt schießen.
Das Abenteuer ist relativ gradlinig und vor allem für Kämpfer, Magier und Menschen mit Wildniserfahrung geeignet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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