Test für das Abenteuer: SCHWARZE
SPLITTER
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 26.95 DM empf.Stufe: 5-12 Anzahl Spieler: 4-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Thomas Finn, Heike Kamaris, Jörg Raddatz, Thomas Römer, Anton Weste, Andre Wiesch Kategorie: Abenteuerband zu Das schwarze Auge |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 1 Heft
mit 84 Seiten
Hintergrund: Dieser
Band besteht aus fünf kleineren Abenteuern, die die Helden jeweils
in die dunklen Bereiche führt, in denen Borbarads Erben herrschen.
Die Abenteuer brauchen rechtschaffende Charaktere, die sich mit List und
Verstand den Gefahren stellen, wobei mindestens ein zauberkundiger Spieler
ratsam ist. Je nach Abenteuer sollte der Spielleiter weitergehende Informationen
aus der dortigen Regionalbox und aus der Box „Borbarads Erben" besitzen,
um unvorhergesehene Ereignisse besser darlegen zu können.
Geschichte: Das
erste Abenteuer nennt sich Wolfsgeflüster. Die Gruppe kann zu Beginn
ein Attentat auf den Marschall von Tobrien verhindern, wodurch eine Untergrundgruppe
namens „Wolfsfährte" auf die Spieler aufmerksam wird. Diese werden
schließlich für einen Auftag im besetzten Tobrien angeheuert,
bei der es um die Vereitelung der Pläne des Barons Yelnan von Dunkelstein
geht. Nachdem man einige kleinere Begegnungen hatte, gelingt es der Gruppe
schließlich, zur halb verfallenen Burg zu gelangen. Dort sehen sie,
daß der Baron sein Ritual bereits vollendet hat und nun im Begriff
ist, seine neu erschaffene Kreatur (einen doppelköpfigen Wolf) fort
zu schaffen. Mit List und klugem Einsatz von Waffen gelingt es den Spielern
vielleicht, die als Wachen mitgeführten Orks zur Revolte zu bringen
und das Tier zu töten.
Geschichte: Das
zweite Abenteuer spielt im besetzten Maraskan. Die Gruppe erfährt
hier, daß die legendären Taluedquellen wieder sprudeln und ihr
heiliges Wasser in die Hände der Bösen fällt. Nachdem die
Helden mit der Priesterschaft im „weißen" Teil Maraskans in Kontakt
getreten sind, treten sie die gefährliche Reise zu den Quellen an.
Nach vielen Unwegbarkeiten treffen die Spieler auf ein Wesen, daß
die Gruppenmitglieder nacheinander tötet. Zudem jagt der Herrbann
im Dschungel herum, vor dem sich die Helden in einer jüngst entdeckten
uralten Pyramide verstecken. Dort entdecken sie Spuren einer uralten Rasse
der Echsen und finden Teile des Expeditionsteams bzw. Söldnern, die
scheinbar auf Plündertour waren.
Nach dem Verlassen des Tempels werden die Helden
schnell gefangen genommen und kommen in ein Lager in der Nähe der
Quellen. Hier erfahren sie von den Helfern des Dämonenpaktierers mit
einer anderen Rasse, um Unsterblichkeit zu erlangen. Die Quellen sind nach
wie vor versiegt und dienen nur als Lockmittel, um weitere Sklaven und
Menschenopfer anzulocken. Nach gelungener Flucht gilt es die asfalothische
Kreatur, die dem Paktierer fast Unsterblichkeit garantiert, in einer nahen
Höhle aufzuspüren. Hier kommt es auch zum Kampf einer Chimäre
mit dem Wächter der Pyramide, der sich den Helden zu
Beginn entgegen gestellt hat. Schließlich
gelingt es der Gruppe, die in der Höhle befindliche Kreatur mit Hilfe
eines Artefakts aus der Pyramide zu töten und den Dämonenpaktierer
wieder sterblich zu machen. In der abschließenden Gefängnisrevolte
werden die Schergen dann vertrieben und dezimiert.
Geschichte: In „Wenn
Kinderaugen staunen" geht es um die Wiederbeschaffung eines Stabes von
einem abtrünnigen Mitglied des „Ordens der grauen Stäbe". Der
Stab „Cedraion" ist mit seinem Besitzer, dem Priester Adaon, in die schwarzen
Lande gegangen. Die Helden sollen sich dort einschleichen und Teil der
Söldner werden, die die Gegend um den Aufenthaltsort bewachen. Ein
zweiter Trupp mit Gardisten wird schließlich kommen und versuchen,
den Stab an sich zu reißen. Die Helden sollen dann helfend eingreifen
können, wenn sie benötigt werden, vor allem, weil man mit einer
Falle rechnet.
Nachdem die Helden das Dorf Shariwan erreicht
haben, werden sie als Söldner aufgrund einer Empfehlung akzeptiert.
Sie lernen den Tagesablauf kennen, bis schließlich der Gardistentrupp
eintrifft. Die Garde und die Helden werden gefangen genommen und kommen
auf einen bizarren Rummelplatz, auf dem sie eine ganze Reihe von widerlichen
Attraktionen überstehen müssen, bevor Adaon sie aus diesem Ort
befreit, um sich persönlich an seinem Nachfolger zu rächen. Diesem
gelingt jedoch ein Trick, der ihn in den Besitz der Stabes bringt.
Geschichte: Das
vierte Abenteuer nennt sich „In Sklavenketten". Es kann immer dann eingebracht
werden, wenn sich die Helden dumm angestellt haben und gefangen werden.
Die Heldengruppe wird in die Stadt Llanka gebracht,
die von einem riesigen Hummer bewacht wird, der in der Hafeneinfahrt sein
Unwesen treibt und von den Dämonen erschaffen wurde. Die Gruppe wird
dann auf dem Sklavenmarkt verkauft und bekommt eine Ausbildung zum Gladiatoren.
Nach einigen Erfolgen dürfen sie schließlich
mit auf ein Fest in den Palast der Stadt. Ihre Auftraggeberin verlangt
dort die Ermordung eines Hummerwesens im Auftrag des Herrschers, damit
diese Kreaturen die Stadt nicht langsam übernehmen. Nach der Tat flieht
sie mit den Helden auf ein Schiff, auf dem sie ihrerseits wieder in Gefangenschaft
geraten. Beim Verlassen des Hafens erwacht jedoch die Hummerkreatur und
versucht, daß Schiff zu zerstören, auf dem sich die Mörder
ihres Herren befinden. Nur mit Geschick und Glück können sich
Teile der Besatzung und die Helden mit dem halb zerstörten Schiff
retten.
Geschichte: Das
letzte Abenteuer heißt „Der Zyklop von Neuborn". Hier befinden sich
die Helden in der Stadt Rommilys, als plötzlich während eines
Sportfestes eine fliegende Kuh in die Zuschauermenge knallt. Nach mehreren
weiteren Flugobjekten werden die Helden auserkoren, diesem Phänomen
auf den Grund zu gehen. Da alle Objekte scheinbar aus dem Osten kommen,
machen sich die Abenteurer auf den Weg zu den Trollzacken. Dort finden
sie schließlich ein riesiges Geschütz, mit dem die finsteren
Schurken diverse Objekte in Richtung Stadt schießen.
Das Abenteuer ist relativ gradlinig und vor allem
für Kämpfer, Magier und Menschen mit Wildniserfahrung geeignet.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de