Test für das Regelwerk:
DER GEHEIMBUND DES SCHWARZEN AUGES
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Ulrich Kiesow, Ina Kramer Kategorie: Ergänzung zu Das schwarze Auge |
Ausstattung: 1 Regelheft,
1 Abenteuerbuch, 36 Spielfeldkarten, 6 Zauberkarten, 15 Waffenkarten, 9
Ungeheuerkarten, 48 Abenteuermarken, 12 Heldenpässe, 40
Aufklebezahlen, 10 Spielfiguren, Standfüße,
3 Würfel, 1 Zwanzigseiter
Hintergrund: Die
Einsteiger-Box von Schmidt für jüngere Kinder ist für 3-6
Personen ab 8 Jahren konzipiert. Mit stark vereinfachten Regeln sollen
die Kinder in die Welt von „Das schwarze Auge" eingeführt werden.
Das Regelbuch erläutert die Spielweise anhand
von Dialogen. Ein Spielleiter bestimmt ein vorgefertigtes Abenteuer oder
nimmt ein selbst kreiertes, während die Mitspieler sich einen Charakter
nach gewissen kleinen Regeln schaffen oder mit einer bereits bestehenden
Figur spielen. Als Anregung sind auf einigen Heldenpässen bereits
fertige Figuren erstellt. Jeder Spieler bekommt dann eine Spielfigur ausgehändigt.
Jede Person läßt sich an fünf Eigenschaftswerten genau
charakterisieren. Die Eigenschaften sind Mut, Körperkraft, Klugheit,
Geschicklichkeit und Glück.
Als Spieler ist man einer der Wächter der
magischen Bibliothek von Aventurien. Immer, wenn die Geschichten in Büchern
nicht mehr stimmen, wird eine Gruppe von Helden in die Bücher geschickt,
um wieder für Ruhe und Ordnung dort zu sorgen.
Nachdem der Meister die Einleitung zur aktuellen
Geschichte vorgelesen hat, legt er die erste Spielfeldkarte an. Alle Figuren
der Mitspieler werden auf diese Karte gestellt. Anschließend wird
der erste Abschnitt des Abenteuers vorgelesen. Nun muß die Gruppe
entscheiden, wie sie im Verlauf des Spiels vorgeht. Wenn die Gruppe einen
neuen Bereich betritt, wird die entsprechende Karte vom Spielleiter ausgelegt
und der neue Abschnitt wird vorgelesen.
Bei Gefahren kann der Meister von den Spielern
Proben auf bestimmte Attribute ihres Charakters (z.B. eine Geschicklichkeitsprobe,
wenn ein Spieler klettern will) verlangen. Eine Probe wird immer mit dem
zwanzigseitigen Würfel gemacht. Wirft der Spieler unterhalb des eigenen
Attributwerts, ist die Probe gelungen.
Um Gegner zu besiegen, muß man entweder
zaubern oder kämpfen. Zaubern ist relativ einfach, da der Zauberer
einen seiner Sprüche ausspielt und die dazugehörige Zauberkarte
abgibt. Der Zauber ist dann aktiviert und wirkt entsprechend.
Beim Kampf entscheiden die Spieler, wie viele
Kampfkarten sie gegen den Gegner einsetzen wollen. Auf den Kampfkarten
sind ein bis drei Würfel abgebildet. Danach würfeln die Spieler
für ihre Helden, während der Meister das Ungeheuer oder den Bösewicht
übernimmt. Es gewinnt hier die Partei mit der höchsten Gesamtsumme.
Jede eingesetzte Kampfkarte kommt nach dem Gefecht in die Schachtel zurück
und ist aus dem Spiel.
Als Einsteiger-Spiel ist diese Box durchaus interessant,
da die Geschichten von Klassikern der Literatur abstammen (z.B. Die Schatzinsel)
und wenig mit Fantasy im eigentlichen Sinn zu tun haben. Insgesamt ist
die Box als Vorbereitung auf richtiges Rollenspiel durchaus empfehlenswert.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de