Spieletest für das Spiel: HISTORISCHE SZENARIEN 2
Hersteller: Kosmos 
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 4/6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu Die Siedler von Catan
Bewertungsbild Historische Szenarien 2-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, Hafenplättchen, Mauern, Steppenreiter-Plättchen, Mauerdurchbruch-Chips, Handelsplättchen, 1 Seeräuberfigur, Handelspunkte, Entscheidungskarten, Schiffsplättchen, Seefahrervolk-Plättchen, Siegpunktmarker für Troja und Mykene
Aufmachung: Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt die vorgefertigten Szenarien für 4 oder 6 Spieler, wobei bei einer Partie zu viert nicht alle Felder benötigt und daher abgedeckt werden. Das gesamte Spielmaterial ist aus Pappe gefertigt.
Ziel: Bei „Die große Mauer" gilt es, 10 Siegpunkte zu erreichen und zu verhindern, daß die Steppenreiter zu oft nach China durchbrechen.
Am Anfang werden alle Städte, Siedlungen und Straßen des Grundspiels genommen und den Spielern ausgeteilt. Auch die Rohstoffkarten werden benötigt, nach Arten sortiert und neben dem Spielbrett plaziert. Jeder Spieler erhält eine Karten mit Bauvorschriften, danach werden von den Entwicklungskarten einige Siegpunkte und Ereignisse entfernt. Der Rest wird gut gemischt neben dem Spielbrett bereit gelegt. Beide Sondersiegpunktkarten, der Stoffbeutel und die beiden Würfel werden
in diesem Spiel genauso benötigt, wie die in dem Set enthaltenen Mauerabschnitte, Steppenreiter, Maluschips und die Seeräuber-Figur. Die Mauerabschnitte erhalten die Spieler und legen sie sortiert nach Zahlenwerten vor sich ab, während die Maluschips noch beiseite gelegt werden können. Alle Steppenreiter wandern in den Stoffbeutel und werden dort gut gemischt. Der Seeräuber kommt auf das Startfeld und durch Würfeln wird schließlich der Startspieler ermittelt.
Zunächst gründet jeder Spieler an der Grenze eine Siedlung, danach wird eine zweite Siedlung gemäß den normalen Regeln auf dem Spielbrett plaziert, bevor jeder noch eine dritte Siedlung errichten darf.
Es gelten die normalen Regeln des Grundspiels. Allerdings gibt es nur einen Seeräuber, der bei einer „7" versetzt werden muß.
Die Ertragsphase ist mit dem Grundspiel identisch. Der aktive Spieler würfelt und jeder erhält für Landschaften, die an seine Siedlungen oder Städte angrenzen und deren Felder die gewürfelte Zahl aufweisen, Erträge in Form von Rohstoffkarten. Sollten sich Steppenreiter auf Versammlungsfeldern befinden, wird nachgeschaut, ob sich diese wegen dem Würfelereignis bewegen. Ein Steppenreiter wird ggf. entsprechend dem Pfeil in Richtung Mauer gezogen.
Wenn sich auf dem Feld an der Mauer mehr Reiter als Wachtürme befinden, brechen die Reiter durch. Sie werden auf das hinter der Mauer liegende Feld gelegt und blockieren die dortige Zahl. Haben mehr als ein Reiter die Mauer überwunden, werden sie in Angriffsrichtung tiefer ins Landesinnere gesetzt und besetzen dadurch mehrere Landschaften. Besetzte Felder bringen keine Rohstoffe mehr ein. Nach einem Durchbruch wird die Mauer um eine Stufe reduziert und der Besitzer des Mauerabschnitts erhält einen Minusmarker.
Sollte es einen weiteren Durchbruch geben, werden die neuen Steppenreiter wieder in Angriffsrichtung auf unbesetzte Ertragsfelder gesetzt, bis der untere Spielfeldrand erreicht wird. Erst danach erfolgt eine doppelte Besetzung der wilden Horden.
Danach folgt die Handelsphase, in der man mit dem aktiven Spieler Rohstoffe tauschen kann. In dieser Phase werden auch neue Gebäude und Straßen errichtet. Durch den Bau neuer Siedlungen und Städte werden die Steppenreiter gezogen.
Nach dem Bau eines solchen Gebäudes wird ein Steppenreiter aus dem Beutel gezogen. Auf der Rückseite des Chips ist angegeben, auf welches Versammlungsfeld jenseits der großen Mauer dieser Reiter gelegt wird.
Als neuer Gebäudetyp kann nun ein Mauerabschnitt erworben werden. Ein Spieler muß zunächst den Abschnitt mit der niedrigsten Ziffer bauen, um später die Mauer entsprechend zu verstärken. Je stärker eine Mauer wird, desto mehr muß an Rohstoffen für den Ausbau bezahlt werden.
Eine Mauer ist sicher, wenn sie die Stufe 5 erreicht hat. Die Steppenreiter können sie dann nicht mehr durchbrechen.
Bei einer „7" wird der Seeräuber auf ein freies Wasserfeld gesetzt. Solange er auf einem Feld mit Hafen steht, kann man die besonderen Tauschmöglichkeiten nicht ausführen. Sobald der Seeräuber versetzt wurde, darf der aktive Spieler von einem beliebigen Mitspieler eine Rohstoffkarte ziehen.
Die Ereigniskarten der Ritter bekommen in dieser Variante eine etwas andere Bedeutung. Der Spieler darf beim Ausspielen zwei der drei Aktionen durchführen.
Als erste Möglichkeit kann ein Ritter einen Steppenreiter von einem Versammlungsfeld zu einem anderen Versammlungsfeld vertreiben. Die zweite Option ist das Zurücktreiben von einem bereits durchgebrochenen Reiter, der dann wieder in den Beutel gelegt wird. Schließlich kann der Spieler auch den Seeräuber auf ein anderes Feld versetzen und sich eine Rohstoffkarte von einem Mitspieler ziehen. Die Aktionen dürfen auch zweimal hintereinander durchgeführt werden.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler 10 Siegpunkte erreichen konnte oder wenn die Mauer einige Male (abhängig von der Spielerzahl) durchbrochen wurde.
Ziel: Das zweite Szenario heißt „Troja". Hier kämpfen zwei Parteien gegeneinander um die Vorherrschaft auf dem Spielbrett.
Aus dem Grundspiel werden alle Städte, Siedlungen und Straßen gebraucht. Ferner kommen die Rohstoffkarten, die Karte „längste Handelsstraße" und die Würfel zum Einsatz. Dazu wird einiges Material dieser Erweiterung (Handelspunkte, Entscheidungskarten, Schiffsplättchen, Handelskärtchen, Seefahrervolk und die Siegpunktemarker für Troja und Mykene) herausgesucht.
Das Spielbrett zeigt die stilisierte Landkarte des Landstrichs um Troja. Am unteren Ende befindet sich eine Bilderleiste, auf denen die Marker der beiden Konfliktparteien während des Spiels vorwärts gezogen werden. Beim Spiel zu viert wird nicht die gesamte Landkarte benötigt.
Jeder Spieler bekommt eine Farbe und erhält alle Straßen und Gebäude. Dazu bekommt jeder die sieben Schiffsplättchen seiner Farbe, die er in aufsteigender Reihenfolge sortiert und als Stapel bereit legt. Die Plättchen zeigen auf der Vorderseite die Baukosten und geben auf der Rückseite bestimmte Regeländerungen bekannt. Von den Rohstoffkarten werden ein Erz, ein Getreide, ein Holz und eine Wollkarte genommen, gemischt und dann verdeckt neben das Spielbrett gelegt. Diese Karten bilden den Anfang der sogenannten Unterstützungsreihe. Handelskärtchen und Handelspunkte kommen ebenfalls neben den Plan, während die Siegpunktemarker der beiden Konfliktparteien auf das Startfeld der Konfliktleiste gelegt werden.
Je nach Spielerzahl benötigt man von jeder Konfliktpartei zwei oder drei Karten mit dem Stadtnamen Troja oder Mykene. Diese werden gründlich gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt. Keiner weiß also, mit wem er zusammenspielt. Dies bleibt bis zum Ende der Partie geheim.
Auch bei diesem Szenario gelten viele Regeln des Grundspiels. Nachdem die Startsiedlungen gemäß des Grundspiels aufgestellt wurden, beginnt der Startspieler mit seinem Zug. Dieser gliedert sich wie gewohnt in mehrere Abschnitte.
Die Ertragsphase ist mit dem Grundspiel identisch. Der aktive Spieler würfelt und jeder erhält für Landschaften, die an seine Siedlungen oder Städte angrenzen und deren Felder die gewürfelte Zahl aufweisen, Erträge in Form von Rohstoffkarten.
Danach folgt die Handelsphase, in der man mit dem aktiven Spieler Rohstoffe tauschen kann. In dieser Phase werden auch neue Gebäude und Straßen errichtet. Der Kauf von Entwicklungskarten ist nicht möglich.
Als Neuerung kann der aktive Spieler in dieser Phase bis zu drei Rohstoffkarten spenden. Diese werden dann verdeckt neben die bereits liegenden Karten der Unterstützungsreihe ausgelegt. Für das Spenden erhält der Spieler (unabhängig von der Menge) einen Handelspunkt.
Sobald die Unterstützungsreihe über eine gewisse Menge an Karten verfügt (10 bei 4 Personen, 13 bei 6 Personen), kommt es zu einem Kampf zwischen Troja und Mykene. Der aktive Spieler nimmt dann unbesehen alle Karten dieser Reihe und mischt sie gründlich. Anschließend werden bei vier Spielern sieben Karten aufgedeckt, bei sechs Spielern sind es neun Karten. Die Karten werden den beiden Kampfparteien zugeordnet. Mykene braucht Holz und Getreide, Troja benötigt Erz und Wolle. Die Lehmkarten sind neutral. Jede Karte zählt einen Kampfpunkt und es gewinnt nach dem Aufdecken die Partei mit den meisten Kampfpunkten. Deren Marker wird auf der Leiste entsprechend ein Feld vorangesetzt. Bei einem Gleichstand wird kein Marker gezogen. Die aufgedeckten Karten kommen anschließend wieder in den allgemeinen Vorrat, die nicht benötigten Karten bilden den Rest der neuen Unterstützungsreihe.
Als neues Bauelement gibt es die Schiffe. Diese können nur in der festgelegten Reihenfolge gebaut werden und nur, wenn der Spieler eine Siedlung oder eine Stadt am Wasser besitzt. Zum Bau werden neben Rohstoffkarten auch Handelspunkte benötigt. Nach dem Bau wird das Schiffs-Plättchen mit der Numerierung nach unten ins Zentrum des angrenzenden Wasserfeldes zum Gebäude gelegt. Das nun sichtbare Ereignis gilt für den Spieler und bringt im weiteren Spielverlauf Vorteile, wie günstigere Tauschmöglichkeiten mit der Bank oder zusätzliche Siegpunkte.
Auf jedem Meerfeld kann nur ein Schiffsplättchen liegen. Baut ein Spieler ein zweites Schiff, muß dieses an eine Siedlung oder an ein anderes Schiffsplättchen angrenzen. Nach dem Bau eines Schiffs wird automatisch das Seevolk versetzt.
Bei einer „7" oder beim Bau eines Schiffs wird das Seevolk versetzt. Es kann auf jedes beliebige Wasserfeld gestellt werden. Befindet sich auf dem Feld ein Schiff, so wird die Sonderfunktion des Schiffs neutralisiert, bis das Seevolk das Feld wieder verläßt. Beim Besetzen eines Feldes mit einem Schiff darf der aktive Spieler vom Besitzer des besetzten Bootes eine Rohstoffkarte ziehen. Gleiches gilt, wenn das Schiff auf ein Meerfeld gesetzt wird, bei dem angrenzend eine oder mehrere
gegnerische Siedlungen stehen.
Spielende: Wenn ein Spieler 15 Siegpunkte besitzt, ist die Partie vorbei. Alternativ endet das Spiel, wenn der Marker von Mykene oder Troja das letzte Feld erreicht hat. Die Spieler decken dann ihre Entscheidungskarten auf, auf denen steht, ob sie für Troja oder Mykene gekämpft haben. Die Spieler der siegreichen Partei machen den Sieg unter sich aus, in dem sie ihre Siegpunkte untereinander vergleichen. Bei einem Gleichstand werden die verbliebenen Handelspunkte gezählt.
Kommentar: Beide Szenarien sind stimmig. Unseren Spielern hat besonders das Troja-Szenario gefallen, da man hier sowohl miteinander wie auch gegeneinander kämpft. Eine Partie zu viert ist bei „Troja" deutlich besser als bei „Die chinesische Mauer". Die Anleitungen sind teilweise etwas gewöhnungsbedürftig, aber nach einer Partie durchschaut man die Regeln recht gut.
Fazit: Für den Preis ist diese Erweiterung alleine wegen „Troja" schon ihre Anschaffung wert.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten kann man das Szenario-Pack ohne Probleme empfehlen, wenn man über Freunde verfügt, die auch gerne eine Partie „Die Siedler von Catan" spielen. Schade nur, daß beide Spiele nicht zu dritt oder zu fünft spielbar sind.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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