Spieletest für das Spiel: HISTORISCHE
SZENARIEN 2
Hersteller: Kosmos Preis: 12 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 4/6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu Die Siedler von Catan |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
Hafenplättchen, Mauern, Steppenreiter-Plättchen, Mauerdurchbruch-Chips,
Handelsplättchen, 1 Seeräuberfigur, Handelspunkte, Entscheidungskarten,
Schiffsplättchen, Seefahrervolk-Plättchen, Siegpunktmarker für
Troja und Mykene
Aufmachung: Das
Spielbrett ist beidseitig bedruckt und zeigt die vorgefertigten Szenarien
für 4 oder 6 Spieler, wobei bei einer Partie zu viert nicht alle Felder
benötigt und daher abgedeckt werden. Das gesamte Spielmaterial ist
aus Pappe gefertigt.
Ziel: Bei „Die große
Mauer" gilt es, 10 Siegpunkte zu erreichen und zu verhindern, daß
die Steppenreiter zu oft nach China durchbrechen.
Am Anfang werden alle Städte, Siedlungen
und Straßen des Grundspiels genommen und den Spielern ausgeteilt.
Auch die Rohstoffkarten werden benötigt, nach Arten sortiert und neben
dem Spielbrett plaziert. Jeder Spieler erhält eine Karten mit Bauvorschriften,
danach werden von den Entwicklungskarten einige Siegpunkte und Ereignisse
entfernt. Der Rest wird gut gemischt neben dem Spielbrett bereit gelegt.
Beide Sondersiegpunktkarten, der Stoffbeutel und die beiden Würfel
werden
in diesem Spiel genauso benötigt, wie die
in dem Set enthaltenen Mauerabschnitte, Steppenreiter, Maluschips und die
Seeräuber-Figur. Die Mauerabschnitte erhalten die Spieler und legen
sie sortiert nach Zahlenwerten vor sich ab, während die Maluschips
noch beiseite gelegt werden können. Alle Steppenreiter wandern in
den Stoffbeutel und werden dort gut gemischt. Der Seeräuber kommt
auf das Startfeld und durch Würfeln wird schließlich der Startspieler
ermittelt.
Zunächst gründet jeder Spieler an der
Grenze eine Siedlung, danach wird eine zweite Siedlung gemäß
den normalen Regeln auf dem Spielbrett plaziert, bevor jeder noch eine
dritte Siedlung errichten darf.
Es gelten die normalen Regeln des Grundspiels.
Allerdings gibt es nur einen Seeräuber, der bei einer „7" versetzt
werden muß.
Die Ertragsphase ist mit dem Grundspiel identisch.
Der aktive Spieler würfelt und jeder erhält für Landschaften,
die an seine Siedlungen oder Städte angrenzen und deren Felder die
gewürfelte Zahl aufweisen, Erträge in Form von Rohstoffkarten.
Sollten sich Steppenreiter auf Versammlungsfeldern befinden, wird nachgeschaut,
ob sich diese wegen dem Würfelereignis bewegen. Ein Steppenreiter
wird ggf. entsprechend dem Pfeil in Richtung Mauer gezogen.
Wenn sich auf dem Feld an der Mauer mehr Reiter
als Wachtürme befinden, brechen die Reiter durch. Sie werden auf das
hinter der Mauer liegende Feld gelegt und blockieren die dortige Zahl.
Haben mehr als ein Reiter die Mauer überwunden, werden sie in Angriffsrichtung
tiefer ins Landesinnere gesetzt und besetzen dadurch mehrere Landschaften.
Besetzte Felder bringen keine Rohstoffe mehr ein. Nach einem Durchbruch
wird die Mauer um eine Stufe reduziert und der Besitzer des Mauerabschnitts
erhält einen Minusmarker.
Sollte es einen weiteren Durchbruch geben, werden
die neuen Steppenreiter wieder in Angriffsrichtung auf unbesetzte Ertragsfelder
gesetzt, bis der untere Spielfeldrand erreicht wird. Erst danach erfolgt
eine doppelte Besetzung der wilden Horden.
Danach folgt die Handelsphase, in der man mit
dem aktiven Spieler Rohstoffe tauschen kann. In dieser Phase werden auch
neue Gebäude und Straßen errichtet. Durch den Bau neuer Siedlungen
und Städte werden die Steppenreiter gezogen.
Nach dem Bau eines solchen Gebäudes wird
ein Steppenreiter aus dem Beutel gezogen. Auf der Rückseite des Chips
ist angegeben, auf welches Versammlungsfeld jenseits der großen Mauer
dieser Reiter gelegt wird.
Als neuer Gebäudetyp kann nun ein Mauerabschnitt
erworben werden. Ein Spieler muß zunächst den Abschnitt mit
der niedrigsten Ziffer bauen, um später die Mauer entsprechend zu
verstärken. Je stärker eine Mauer wird, desto mehr muß
an Rohstoffen für den Ausbau bezahlt werden.
Eine Mauer ist sicher, wenn sie die Stufe 5 erreicht
hat. Die Steppenreiter können sie dann nicht mehr durchbrechen.
Bei einer „7" wird der Seeräuber auf ein
freies Wasserfeld gesetzt. Solange er auf einem Feld mit Hafen steht, kann
man die besonderen Tauschmöglichkeiten nicht ausführen. Sobald
der Seeräuber versetzt wurde, darf der aktive Spieler von einem beliebigen
Mitspieler eine Rohstoffkarte ziehen.
Die Ereigniskarten der Ritter bekommen in dieser
Variante eine etwas andere Bedeutung. Der Spieler darf beim Ausspielen
zwei der drei Aktionen durchführen.
Als erste Möglichkeit kann ein Ritter einen
Steppenreiter von einem Versammlungsfeld zu einem anderen Versammlungsfeld
vertreiben. Die zweite Option ist das Zurücktreiben von einem bereits
durchgebrochenen Reiter, der dann wieder in den Beutel gelegt wird. Schließlich
kann der Spieler auch den Seeräuber auf ein anderes Feld versetzen
und sich eine Rohstoffkarte von einem Mitspieler ziehen. Die Aktionen dürfen
auch zweimal hintereinander durchgeführt werden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler 10 Siegpunkte erreichen konnte oder wenn die
Mauer einige Male (abhängig von der Spielerzahl) durchbrochen wurde.
Ziel: Das zweite
Szenario heißt „Troja". Hier kämpfen zwei Parteien gegeneinander
um die Vorherrschaft auf dem Spielbrett.
Aus dem Grundspiel werden alle Städte, Siedlungen
und Straßen gebraucht. Ferner kommen die Rohstoffkarten, die Karte
„längste Handelsstraße" und die Würfel zum Einsatz. Dazu
wird einiges Material dieser Erweiterung (Handelspunkte, Entscheidungskarten,
Schiffsplättchen, Handelskärtchen, Seefahrervolk und die Siegpunktemarker
für Troja und Mykene) herausgesucht.
Das Spielbrett zeigt die stilisierte Landkarte
des Landstrichs um Troja. Am unteren Ende befindet sich eine Bilderleiste,
auf denen die Marker der beiden Konfliktparteien während des Spiels
vorwärts gezogen werden. Beim Spiel zu viert wird nicht die gesamte
Landkarte benötigt.
Jeder Spieler bekommt eine Farbe und erhält
alle Straßen und Gebäude. Dazu bekommt jeder die sieben Schiffsplättchen
seiner Farbe, die er in aufsteigender Reihenfolge sortiert und als Stapel
bereit legt. Die Plättchen zeigen auf der Vorderseite die Baukosten
und geben auf der Rückseite bestimmte Regeländerungen bekannt.
Von den Rohstoffkarten werden ein Erz, ein Getreide, ein Holz und eine
Wollkarte genommen, gemischt und dann verdeckt neben das Spielbrett gelegt.
Diese Karten bilden den Anfang der sogenannten Unterstützungsreihe.
Handelskärtchen und Handelspunkte kommen ebenfalls neben den Plan,
während die Siegpunktemarker der beiden Konfliktparteien auf das Startfeld
der Konfliktleiste gelegt werden.
Je nach Spielerzahl benötigt man von jeder
Konfliktpartei zwei oder drei Karten mit dem Stadtnamen Troja oder Mykene.
Diese werden gründlich gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt.
Keiner weiß also, mit wem er zusammenspielt. Dies bleibt bis zum
Ende der Partie geheim.
Auch bei diesem Szenario gelten viele Regeln
des Grundspiels. Nachdem die Startsiedlungen gemäß des Grundspiels
aufgestellt wurden, beginnt der Startspieler mit seinem Zug. Dieser gliedert
sich wie gewohnt in mehrere Abschnitte.
Die Ertragsphase ist mit dem Grundspiel identisch.
Der aktive Spieler würfelt und jeder erhält für Landschaften,
die an seine Siedlungen oder Städte angrenzen und deren Felder die
gewürfelte Zahl aufweisen, Erträge in Form von Rohstoffkarten.
Danach folgt die Handelsphase, in der man mit
dem aktiven Spieler Rohstoffe tauschen kann. In dieser Phase werden auch
neue Gebäude und Straßen errichtet. Der Kauf von Entwicklungskarten
ist nicht möglich.
Als Neuerung kann der aktive Spieler in dieser
Phase bis zu drei Rohstoffkarten spenden. Diese werden dann verdeckt neben
die bereits liegenden Karten der Unterstützungsreihe ausgelegt. Für
das Spenden erhält der Spieler (unabhängig von der Menge) einen
Handelspunkt.
Sobald die Unterstützungsreihe über
eine gewisse Menge an Karten verfügt (10 bei 4 Personen, 13 bei 6
Personen), kommt es zu einem Kampf zwischen Troja und Mykene. Der aktive
Spieler nimmt dann unbesehen alle Karten dieser Reihe und mischt sie gründlich.
Anschließend werden bei vier Spielern sieben Karten aufgedeckt, bei
sechs Spielern sind es neun Karten. Die Karten werden den beiden Kampfparteien
zugeordnet. Mykene braucht Holz und Getreide, Troja benötigt Erz und
Wolle. Die Lehmkarten sind neutral. Jede Karte zählt einen Kampfpunkt
und es gewinnt nach dem Aufdecken die Partei mit den meisten Kampfpunkten.
Deren Marker wird auf der Leiste entsprechend ein Feld vorangesetzt. Bei
einem Gleichstand wird kein Marker gezogen. Die aufgedeckten Karten kommen
anschließend wieder in den allgemeinen Vorrat, die nicht benötigten
Karten bilden den Rest der neuen Unterstützungsreihe.
Als neues Bauelement gibt es die Schiffe. Diese
können nur in der festgelegten Reihenfolge gebaut werden und nur,
wenn der Spieler eine Siedlung oder eine Stadt am Wasser besitzt. Zum Bau
werden neben Rohstoffkarten auch Handelspunkte benötigt. Nach dem
Bau wird das Schiffs-Plättchen mit der Numerierung nach unten ins
Zentrum des angrenzenden Wasserfeldes zum Gebäude gelegt. Das nun
sichtbare Ereignis gilt für den Spieler und bringt im weiteren Spielverlauf
Vorteile, wie günstigere Tauschmöglichkeiten mit der Bank oder
zusätzliche Siegpunkte.
Auf jedem Meerfeld kann nur ein Schiffsplättchen
liegen. Baut ein Spieler ein zweites Schiff, muß dieses an eine Siedlung
oder an ein anderes Schiffsplättchen angrenzen. Nach dem Bau eines
Schiffs wird automatisch das Seevolk versetzt.
Bei einer „7" oder beim Bau eines Schiffs wird
das Seevolk versetzt. Es kann auf jedes beliebige Wasserfeld gestellt werden.
Befindet sich auf dem Feld ein Schiff, so wird die Sonderfunktion des Schiffs
neutralisiert, bis das Seevolk das Feld wieder verläßt. Beim
Besetzen eines Feldes mit einem Schiff darf der aktive Spieler vom Besitzer
des besetzten Bootes eine Rohstoffkarte ziehen. Gleiches gilt, wenn das
Schiff auf ein Meerfeld gesetzt wird, bei dem angrenzend eine oder mehrere
gegnerische Siedlungen stehen.
Spielende: Wenn
ein Spieler 15 Siegpunkte besitzt, ist die Partie vorbei. Alternativ endet
das Spiel, wenn der Marker von Mykene oder Troja das letzte Feld erreicht
hat. Die Spieler decken dann ihre Entscheidungskarten auf, auf denen steht,
ob sie für Troja oder Mykene gekämpft haben. Die Spieler der
siegreichen Partei machen den Sieg unter sich aus, in dem sie ihre Siegpunkte
untereinander vergleichen. Bei einem Gleichstand werden die verbliebenen
Handelspunkte gezählt.
Kommentar: Beide
Szenarien sind stimmig. Unseren Spielern hat besonders das Troja-Szenario
gefallen, da man hier sowohl miteinander wie auch gegeneinander kämpft.
Eine Partie zu viert ist bei „Troja" deutlich besser als bei „Die chinesische
Mauer". Die Anleitungen sind teilweise etwas gewöhnungsbedürftig,
aber nach einer Partie durchschaut man die Regeln recht gut.
Fazit: Für
den Preis ist diese Erweiterung alleine wegen „Troja" schon ihre Anschaffung
wert.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten kann man das Szenario-Pack ohne Probleme empfehlen, wenn man
über Freunde verfügt, die auch gerne eine Partie „Die Siedler
von Catan" spielen. Schade nur, daß beide Spiele nicht zu dritt oder
zu fünft spielbar sind.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de