Spieletest für das Spiel :
DIE SIEDLER VON CATAN-HISTORISCHE SZENARIEN
Hersteller: Kosmos Preis: 20 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Ergänzung zu Siedler von Catan Kategorie: Brettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
40 Goldplättchen, 32 Schiffs-Plättchen, 1 Alexander-Figur, 28
Ereignis-Chips, 60 Steinblöcke, 4 Siegpunkt-Karten
Aufmachung: Der
Spielplan ist sehr groß und zeigt die typischen Wabenfelder und Zahlenplättchen.
Auf der einen Seite sieht man das Nil-Delta des Szenarios Cheops, während
auf der anderen Seite der Weg Alexanders nachgezeichnet ist. Die Schiffs-Plättchen
werden nur für Cheops benötigt und können durch richtige
Schiffe ersetzt werden, wenn man die Seefahrer-Erweiterung bereits besitzt.
Alexander und die Ereignischips braucht man nur im Szenario "Alexander
der Große", während die Steinblöcke in Spielerfarben bei
Cheops benötigt werden.
Ziel: Bei "Alexander"
gilt es, zuerst 14 Siegpunkte zu erreichen. Jeder Spieler erhält zu
Beginn die Straßen und Gebäude einer Farbe. Die Ereignis-Chips
werden verdeckt gemischt und dann auf die Fragezeichen-Felder des Weges
von Alexander gelegt. Ein Spieler mischt die Entwicklungskarten und legt
sie beiseite. Die Alexander-Figur kommt auf das Startfeld des Wanderweges.
Je nach Anzahl der Spieler werden alle oder fast alle Rohstoff-Karten gemischt
und als Nachschub-Stapel gehandhabt. Von diesem Stapel zieht sich jeder
Spieler 5 Handkarten. Die großen Karten "Längste Handelsstraße",
"Größte Rittermacht" und die neuen Siegpunktkarten "Berater"
(in drei Klassen) kommen griffbereit neben das Spielbrett.
Beim Start besitzt kein Spieler eine Siedlung.
Eine Runde eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten
Phase wird zunächst der Rohstoff-Ertrag ausgewürfelt. Solange
keiner eine Siedlung gebaut hat, entfällt dies.
Anschließend zieht jeder Spieler (beginnend
mit dem aktiven Spieler) eine Rohstoff-Karte vom verdeckten Zugstapel.
Ist der Stapel aufgebraucht, verfällt die Aktion. Wird der Goldfluß
im Spiel gewürfelt, erhalten die Spieler mit Siedlungen und Städten
ein bzw. zwei Goldstücke. Bei einer "7" wird wie gewohnt der Räuber
versetzt. Jeder Spieler darf bis zu 11 Rohstoffkarten besitzen, bevor er
die Hälfte abgeben muß. Goldvorräte zählen nicht dazu
!
Nach den Einkünften wird Alexander um einen
Pfeil weitergezogen. Dabei überspringt er immer ein Feld. Ist dies
ein Tempelfeld, wird nun um den Bauplatz geboten. Bei einem Ereignis-Chip
wird um diesen geboten.
Bei einem Siedlungsbau fängt der Startspieler
an und nennt ein Gebot an Rohstoff-Karten, daß er für den Bau
der Siedlung aufbringen will. Die enthaltenen Rohstoffkarten müssen
für den Bau nötig sein (Lehm, Wolle, Getreide, Holz), doch kann
man innerhalb dieser Beschränkung beliebige Karten bieten (also z.B.
vier Lehmkarten und ein Getreide). Es wird nur die Anzahl bekanntgegeben.
Reihum erhöhen oder passen die Spieler.
Der Sieger zahlt die Rohstoffe und baut seine Siedlung an die Kreuzung.
Die Rohstoffe werden getrennt offen ausgelegt und bilden so den Nachschubhaufen
bei regulären Einkünften durch die Würfel.
Der Erwerb von Ereignischips ist ähnlich.
Bei "Hunger" kann man nur Getreide und Wolle bieten, bei "Brücke"
Lehm und Holz, bei einer Statue Lehm und Erz und bei der Schlacht Erz,
Wolle und Ritter. Jede ausgespielte Ritterkarte zählt dabei 3 Einheiten
und kommt beim Erwerb aus dem Spiel. Dadurch können sich ggf. Mehrheitsverhältnisse
der größten Rittermacht ändern. Gold kann in allen Ereignissen
geboten werden und ersetzt beliebige Rohstoffe beim Bieten.
Der Sieger des Bietens erhält den Ereignischip
und legt ihn offen aus. Hat er drei Chips, wird er zum 1. Berater ernannt
und bekommt die entsprechende Sonderpunkt-Karte. Diese Karte kann ihm nur
abgenommen werden, wenn ein Spieler mehr Chips erworben hat. Die Karten
2. Berater und 3. Berater werden ähnlich vergeben.
Nach dem Ersteigern erfolgt das Handeln und Bauen
wie im Grundspiel. Neue Siedlungen können nicht an Stellen gebaut
werden, an denen Alexander auf seinem Weg noch nicht vorbeigelaufen ist
!
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn ein Spieler 14 Siegpunkte hat oder Alexander am Ende seiner
Route angelangt ist.
Ziel: Cheops spielt
sich etwas anders. Hier erhält jeder Spieler alle Gebäude und
Straßen, sowie die acht Schiffe und Blöcke in seiner Farbe.
Die Rohstoff- und Entwicklungskarten kommen ebenso neben den Spielplan,
wie die Sonderkarten und die Karte "Größte Rittermacht". Als
Startkapital erhält jeder Spieler drei Goldstücke.
In der Gründungsphase werden reihum drei
Siedlungen gesetzt. Diese Siedlungen dürfen sich nur am Nil befinden.
Die Abstandsregel bleibt bestehen. Die Regeln des Grundspiels bleiben bis
auf die nachfolgenden Änderungen bestehen.
Beim Ertrag des Goldflusses erhält man eine
Goldmünze bzw. 2 Stück, wenn man eine Stadt angrenzend hat. Das
Gold kann wie gewohnt 4:1 bzw. 3:1 getauscht werden. Es wird für die
Benutzung eines fremden Hafens benötigt. Die Schiffe kosten 1 Holz
und 1 Wolle. Es gelten die Regeln der Seefahrer-Erweiterung. Sie können
allerdings nicht versetzt werden !
Im Gegensatz zur Seefahrer-Erweiterung kann man
eine Straße auch mit einem Schiff fortsetzen, ohne dazwischen eine
Siedlung bauen zu müssen. Auch gegnerische Siedlungen sind untereinander
verbunden, wenn Schiffe oder Straßen sich an einer Kreuzung treffen.
Ein Mitspieler kann einen fremden Hafen nutzen,
wenn eine seiner Siedlungen über einen Handelsweg mit dem Hafen verbunden
ist. Es spielt keine Rolle, wem die einzelnen Streckenabschnitte jeweils
gehören. Für jeden so durchgeführten Tausch erhält
der Besitzer des Hafens ein Goldstück.
Baut ein Spieler ein Haus am Bauplatz der Pyramide,
beginnt eine neue Spielphase. Von nun an können Blöcke zur Pyramide
beigesteuert werden. Ein Baustein kostet 1 Lehm und 1 Erz. Er kommt dann
in einer vorgegebenen Reihenfolge auf den Bauplatz. Man kann sich nur am
Bau beteiligen, wenn man ein Dorf in dessen Nähe (speziell markierte
Felder) hat. Hat man kein Dorf in der Nähe gebaut, kann man über
den Handelsweg Blöcke errichten, muß dem Besitzer des benutzten
Dorfes dafür pro Block jedoch ein Goldstück geben.
Wurde eine "7" gewürfelt, baut der Pharao
selbst an seiner Pyramide, sofern das erste Dorf in der Nähe bereits
gebaut wurde. In diesem Fall wird ein schwarzer Block in die Pyramide eingesetzt.
Goldstücke zählen bei einer Pyramide nicht zu der maximalen Anzahl
an Rohstoffkarten, die ein Spieler besitzen darf.
Der Spieler, der als erstes einen Block zum Bau
der Pyramide beigetragen hat, erhält die Sonderkarte "Pharaos Segen",
die 3 Siegpunkte wert ist. Jeder andere Spieler bekommt eine Karte "Pharaos
Fluch" mit -2 Siegpunkten. Man verliert die Fluch-Karte, wenn man nicht
die wenigsten Blöcke zum Bau beigetragen hat. Analog verliert man
die Segen-Karte nur, wenn ein Mitspieler mehr Blöcke gelegt hat.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler 12 Siegpunkte hat oder alle Pyramidensteine des
Pharaos verbaut sind oder die Pyramide fertiggestellt ist.
Kommentar: Das Szenarien-Paket
ist schön und in allen Belangen das Geld wert. Nach kleiner Einarbeitung
bieten sich dem Spieler viele Möglichkeiten, die das Grundspiel interessanter
gestalten.
Fazit: Ein Muß
für Siedler-Fans.
Wertung: Das Szenario
bietet keinerlei Makel und kann bedingungslos empfohlen werden. Diese Erweiterung
erhält die Ehre, unsere Höchstpunktzahl mit 6 Punkten zu erhalten.
Hoffentlich gibt es davon weitere Themensets.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de