Spieletest für das Spiel: DIE
STERNENFAHRER VON CATAN
Hersteller: Kosmos Preis: 85 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Raumschiffe, 24 Bordkanonen, 24 Antriebe, 20 Frachtringe, 40 Ruhmesringe,
100 Rohstoffkarten, 32 Begegnungskarten, 20 Freundschaftskarten, 4 Sätze
Spielfiguren, 38 Zahlenplättchen, 4 Handelsscheiben, 4 Übersichtstafeln,
4 Siegpunktanzeiger, 2 Würfel
Aufmachung: Die
Verpackung ist quadratisch, wie man es bei Kosmos gewohnt ist. Die Höhe
der Schachtel ist jedoch gewachsen, um das Material darin unterbringen
zu können. Der Spielplan zeigt am unteren Ende ein Sternensystem,
von dem aus die Spieler starten und den darüberliegenden Weltraum
mit ihren Planeten erkunden. Der Weltraum ist in Sechsecke eingeteilt.
Neben Planetensystemen gibt es Handelsbasen fremder Völker zu sehen.
Am Rand befindet sich eine Zählleiste für die aktuelle Siegpunktzahl
der Spieler und es gibt Grafiken, die anzeigen, wie viele Siegpunkte es
für die diversen Aktionen gibt. Bei den großen Plastikraumschiffen
handelt es sich sowohl um Spielgeräte, mit denen die Geschwindigkeit
der Raumschiffe und Konflikte abgehandelt werden, als auch um einen Anzeiger
für die Ausstattung aller Raumschiffe. An diese Schiffe, die durch
einen Farbchip den Spielern eindeutig zugeordnet werden, klemmt man die
Bordkanonen, Antriebe, Frachtringe und Ruhmesringe, die man im Verlauf
der Partie gewinnt oder kauft.
Die Rohstoffkarten zeigen die Erträge, die
man auf den einzelnen Planeten abbauen kann. Begegnungskarten kommen unter
bestimmten Bedingungen ins Spiel. Dem aktiven Spieler wird dann eine Situation
vorgelesen, bei der er sich entscheiden kann, was er zu tun gedenkt. Je
nach Entscheidung wird das Ereignis dann vorgelesen und man gewinnt ggf.
Ruhmespunkte oder Ausbauten bzw. gibt diese ab. Die Freundschaftskarten
gibt es auf den Handelsposten. Jede Rasse hat spezielle Karten, von denen
sich ein Spieler eine aussuchen darf, wenn er an der Station einen Handelsposten
anlegt.
Jeder Satz an Spielfiguren besteht aus Kolonie-Steinen,
Handelsstationen, Raumhäfen und Transportern. Die Transporter werden
immer auf eine Kolonie oder eine Handelsstation gesteckt und transportieren
diese dann anschließend. Ein Raumhafen kann auf eine bestehende Kolonie
gesteckt werden, um diese dann zu erweitern.
Die Zahlenchips kommen vor dem Spiel auf die
einzelnen Planeten. Sie stellen somit eine veränderliche Landschaft
in jedem Spiel dar, wobei es beim Legen der Plättchen gewisse Regeln
gibt. Mit den Handelsscheiben wird immer der beste Freund einer Rasse belohnt.
Sie zählen zwei Siegpunkte in einer Partie. Auf den Übersichtskarten
findet man den Spielablauf und die Baukosten der diversen Spielsteine.
Der kleine unscheinbare Siegpunktmarker kommt auf die entsprechende Leiste
des Spielplans und zeigt den aktuellen Stand im Spiel an. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter aus Holz.
Die Ausstattung ist reichlich und voluminös.
Auch wenn es sich überwiegend um Kunststoff-Material handelt, sieht
das Spiel optisch hervorragend aus. Dazu trägt auch die nette Grafik
der anderen Spielkomponenten bei.
Ziel: Es gilt, durch
Siedeln und Handeln schnell 15 Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang erhält jeder Spieler ein Raumschiff,
einen Ruhmesring und die Spielsteine seiner Farbe ausgehändigt. Gemäß
einer vorgegebenen Startaufstellung (die man im fortgeschrittenen Spiel
modifizieren kann) kommen dann ein Raumschiff, einige Kolonien und ein
Raumhafen auf den Spielplan. Nun werden die Zahlenplättchen verdeckt
gemischt und dann verdeckt auf die
entsprechenden Planeten gelegt. Anschließend
deckt man nur die Chips um, die sich im Startbereich der Spieler befinden.
Die anderen Zahlenchips bleiben verdeckt liegen, bis jemand den entsprechenden
Planeten besiedelt.
Als nächstes werden die Rohstoffkarten in
den mitgelieferten Einsatz sortiert. Von jedem Rohstoff nimmt sich ein
beliebiger Spieler 12 Karten und mischt diese 60 Karten gründlich
durch. Sie dienen als Nachschubstapel und werden im Verlauf des Spieles
durch die Spieler gezogen, solange sie eine gewisse Siegpunktzahl noch
nicht erreicht haben.
Die Begegnungskarten werden ebenfalls gemischt
und bereit gelegt. Die Freundschaftskarten sortiert man nach Rassen und
legt sie auf die den Raumbasen zugeordneten Kartenfeldern offen ab. Anschließend
kommt die entsprechende Handelsscheibe auf die Raumstation. Die Ausbauten
für das große Raumschiff werden neben dem Spielplan bereitgehalten.
Vor Beginn der Partie darf sich jeder Spieler
eine Übersichtstafel und drei Karten vom Rohstoff-Nachschubstapel
ziehen.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt
hat, beginnt dieser die Spielrunde. In seinem Zug muß der aktive
Spieler zunächst mit beiden Würfeln werfen. Danach schauen die
Spieler, welche Planeten die Summe der Würfel aufweisen. Hat ein Spieler
an einem solchen Planeten eine Kolonie oder einen Raumhafen, erhält
er einen entsprechenden Rohstoff aus der Bank. Dabei spielt es keine Rolle,
ob man selbst der aktive Spieler ist oder nicht.
Wird eine „7" gewürfelt, müssen alle
Spieler die Anzahl ihrer Rohstoffkarten überprüfen. Bei mehr
als sieben Karten müssen die betreffenden Spieler abgerundet die Hälfte
ihrer Karten an die Bank abgeben. Zudem darf der aktive Spieler, der das
Ereignis gewürfelt hat, sich eine beliebige verdeckte Rohstoffkarte
bei einem Mitspieler ziehen.
Nachdem das Würfelereignis ausgeführt
ist, bekommt der aktive Spieler noch die oberste Karte des verdeckten Rohstoffstapels,
sofern er nicht mehr als acht Siegpunkte besitzt. Ist dieser Stapel aufgebraucht,
bildet man ggf. einen neuen Stapel.
Nun kommt die Handels- und Bauphase des aktiven
Spielers. Es ist erlaubt, beide Aktivitäten beliebig zu mischen und
mehrmals nacheinander auszuführen.
Das Handeln ist relativ einfach. Grundsätzlich
kann jeder Spieler mit dem aktiven Spieler handeln, ihm Rohstoffe anbieten
und seine Wünsche äußern. Der Tauschkurs ist frei verhandelbar.
Ist man sich einig, werden die entsprechenden Rohstoffkarten ausgetauscht.
Alternativ kann der aktive Spieler jedoch auch mit der Bank handeln. Für
drei gleiche Rohstoffe darf sich der Spieler einen beliebigen anderen nehmen.
Bei der Kartenart „Handelsware" ist das Verhältnis sogar 2:1.
Hat der Spieler die passenden Rohstoffkarten,
kann er bauen. Es gibt dabei zwei unterschiedliche Arten von Raumschiffen,
die der Spieler erwerben kann. Beim Kolonie-Raumschiff hat der Transporter
eine Kolonie unter sich, die er zu einem unbewohnten Planeten bringen kann,
um sie dort abzusetzen.
Die Handelsschiffe hingegen haben einen Handelsposten
dabei, der zu einer der Handelsstationen der fremden Rassen gebracht werden
muß. Ein gebautes Raumschiff wird auf ein freies Kreuzungsfeld neben
einer eigenen Raumstation gestellt und kann in der gleichen Runde noch
fliegen. Die Transporter unterscheiden sich an der Spitze in der Anzahl
an Kugeln, die dort zu sehen sind. Der Transporter eines Spielers mit den
wenigsten Kugeln ist immer das „erste Raumschiff". Diese Definition kann
bei einigen Ereigniskarten wichtig sein.
Ein Spieler kann eine Kolonie zu einem Raumhafen
ausbauen, um somit die Wege neu gebauter Raumschiffe zu verkürzen.
Ein Raumhafen erhöht die Siegpunktzahl dieser Kolonie auf zwei Punkte.
Die zur Anzeige benötigten Ringe müssen nicht mit einem Transporter
befördert werden.
Neben den Gebäuden und Schiffen kann der
Spieler auch sein großes Mutterschiff erweitern. Je nach Zahlung
von Rohstoffen können neue Antriebe, Laserkanonen oder Frachtringe
gekauft und montiert werden. Jeder Antrieb erhöht die Geschwindigkeit
aller Raumschiffe, die Laserkanonen helfen bei der Verteidigung von Raumpiraten
und die Frachträume lassen einen Spieler einfacher Kolonien gründen.
Ist die Bau- und Handelsphase beendet, fliegen
die Raumschiffe des aktiven Spielers. Besitzt er zur Zeit keine beladenen
Transporter auf dem Spielbrett, entfällt diese Phase.
Die Geschwindigkeit aller Raumschiffe ist gleich.
Dabei wird zunächst das große Mutterschiff geschüttelt
und anschließend wieder hingestellt. In die Vertiefung fallen nun
zwei farbige Kugeln. Wenn keine schwarze Kugel dabei ist, zählt man
die den Kugelfarben entsprechenden Bewegungswerte (stehen auf der Übersichtstabelle)
zusammen und addiert noch die Anzahl der
eigenen Triebwerke am Mutterschiff. Diese Bewegungsreichweite
kann der Spieler nun mit jedem seiner Raumschiffe fliegen. Dabei ist jedoch
darauf zu achten, daß die Bewegung eines Schiffes erst beendet sein
muß, bevor das nächste mit dem Flug beginnen kann. Gewisse Freundschaftskarten
können die Geschwindigkeit jedes Raumers noch zusätzlich erhöhen.
Hat man eine schwarze Kugel „erschüttelt,
gibt es eine zufällige Begegnung. Der linke Nachbar des aktiven Spielers
liest den oberen Teil des Kartentextes vor, danach entscheidet sich der
aktive Spieler für eine Vorgehensweise, bevor er die Konsequenzen
zu tragen hat. Man kann hier Ausbauten gewinnen oder verlieren, Ruhmespunkte
bekommen oder abgeben bzw. zu bestimmten Punkten teleportiert werden. Wenn
auf der Karte vom „ersten Raumschiff" die Rede ist, meint man damit immer
den Transporter mit den wenigsten Kugeln an der Spitze.
Nach einer Begegnung ist die Grundgeschwindigkeit
immer 3 Bewegungspunkte plus der gekauften Antriebe und ggf. der Freundschaftskarten.
Es ist einem Spieler erlaubt, Bewegungspunkte
eines oder mehrerer Raumschiffe verfallen zu lassen. Man darf einen Punkt
auf seiner Route mehrmals durchfliegen. Eigene und fremde Handelsstationen
und Raumschiffe können übersprungen werden, wobei die Felder
jedoch mitgezählt werden. Bei Abschluß des Zuges muß ein
Raumschiff jedoch auf einem leeren Feld halten. Ein Zug darf niemals neben
einem Raumhafen des Gegners enden, um diesen zu blockieren. Zudem dürfen
Kolonieschiffe niemals ihren Zug auf einem Handelsstationsfeld beenden
und Handelsschiffe niemals am Ende der Bewegung auf Landeplätzen stehen.
Zieht ein Spieler auf einen Kreuzungspunkt, der
an einen Planeten angrenzt, kann er seine Bewegung unterbrechen und sich
das Zahlenplättchen des Planeten heimlich anschauen. Es wird anschließend
wieder an die gleiche Stelle zurück gelegt. Auf einem Landeplatz zwischen
zwei Planeten darf man sich beide Plättchen anschauen. Auch diese
werden wieder verdeckt zurück gelegt und der Spieler kann anschließend
weiterziehen.
Möchte man eine Kolonie gründen, dann
muß der Zug des Kolonietransporters auf einem Landeplatz zwischen
zwei Planeten enden. Die Kolonie wird dort abgestellt, der Transporter
kommt in den Vorrat des Spielers zurück. Anschließend dreht
man die beiden Zahlenplättchen um.
Befindet sich ein Piratennest bzw. ein Eisplättchen
unter den beiden Chips, darf man die Kolonie erst gründen, wenn man
die Piraten besiegt hat (mindestens so viele Bordkanonen, wie auf dem Plättchen
angegeben) bzw. genügend Frachtringe besitzt. Ein solcher Chip wird
dann vor dem Spieler abgelegt und zählt einen Siegpunkt. Anschließend
wird ein Zahlenchip der neutralen Farbe auf den leeren Planeten gelegt.
Auf einer Basis eines fremden Volkes kann man
eine Handelsstation errichten. Die möglichen Bauplätze sind dabei
mit aufsteigenden Zahlenwerten versehen. Sie müssen, beginnend mit
der kleinsten Ziffer, bebaut werden. Um eine Handelsstation abzusetzen,
muß das entsprechende Feld der Station erreicht werden und der Spieler
muß mindestens so viele Frachtringe am Mutterschiff haben, wie die
Zahl auf dem Handelsstationsfeld angibt.
Für die erste Station erhält der Spieler
dann die Handelsscheibe des Volkes, die zwei Siegpunkte wert ist. Zudem
darf er sich die fünf Handelskarten dieses Volkes nehmen, durchlesen
und eine davon nehmen.
Um einem Mitspieler die Handelsscheibe abzunehmen,
muß man mehr Stationen angebaut haben als dieser. Bei einem Gleichstand
zählt die zuerst gebaute Station der betreffenden Streitparteien als
höher. Für jeden Bau einer Station gibt es eine Handelskarte.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler 15 Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: Obwohl
die Regeln zunächst kompliziert erscheinen, ist das Spiel eigentlich
recht einfach. Kenner des Ursprungsspiels „Die Siedler von Catan" finden
nur wenige Neuerungen, die sich leicht einprägen. Durch die Verwendung
des Mutterschiffs als Bewegungsgrad entsteht eine zusätzliche Glückskomponente,
die den Familien das Spiel erleichtert. Die Ereigniskarten nerven zwar
etwas, weil es nur wenige verschiedene Kartentypen gibt, doch bringt auch
deren Beantwortung manchen Spieler voran bzw. zurück. Die Auswahl
an Handelskarten machen den Bau der Außenposten durchaus attraktiv.
Natürlich hat man je nach Spielerfarbe immer mindestens einen Mangelrohstoff,
den es durch geschickten Tausch zu bekommen gilt.
Fazit: Ein nettes
Spiel nach bewährtem Spielmuster mit einigen wenigen neuen Ideen zu
einem recht hohen Preis.
Wertung: Wir geben
dem Spiel gute 4 Punkte. Es ist leider nicht so innovativ, um eine höhere
Wertung zuzulassen. Hardcore-Spieler werden durch diese glückbetonte
Variante eher abgeschreckt, aber Familien mit dem entsprechenden Budget
werden allein schon durch die Materialfülle und das Design auf ihre
Kosten kommen.
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