Spieletest für das Spiel: DIE
SIEDLER VON CATAN-ZAUBERER & DRACHEN
Hersteller: Kosmos Preis: 13 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: diverse Autoren Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zum Kartenspiel „Die Siedler von Catan" |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 30 Karten
Aufmachung: Die
Spielkarten sind quadratisch und wurden hervorragend gestaltet. Auf einigen
Karten stehen Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit man
die Karte spielen kann. Die globalen Ereigniskarten zeigen ein Ereignis
auf einem blauen Textfeld. Die Aktionskarten besitzen ein gelbes Textfeld
und können kostenlos eingesetzt werden, wenn man sie auf der Hand
hält. Bei Karten mit violettem Textfeld handelt es sich um Siedlungsausbauten
und Drachen. Diese besitzen Kosten, die vor dem Ausspielen bezahlt werden
müssen. Kosten müssen auch beim Ausspielen von Zauberbüchern
bezahlt werden. Die Zauberer haben eine Grundlandschaft, auf der sie tätig
werden. Ihre Zauberkraft wird wie bei Rohstoffkarten mit speziellen Symbolen
am Rand dargestellt. Die Zitadellen schließlich können auf Siedlungen
gelegt werden und erlauben dann den Einsatz der meisten anderen Karten
dieses Themensets.
Ziel: Jeder Spieler
baut sein Fürstentum gemäß den Grundregeln auf. Aus dem
Themenset sortiert man die Karten "Zitadelle" aus. Die Ereigniskarten des
Grundspiels und der Erweiterung werden gemischt und bereitgelegt, ebenso
die Straßen, Dörfer und Städte. Die Landschaftskarten mischt
man wie bisher und legt sie verdeckt als Stapel beiseite. Die restlichen
Karten des Basisspiel werden gemischt und in vier Stapel aufgeteilt, die
zwischen die Spieler kommen. Daneben werden die Zitadellen-Karten offen
ausgelegt. Die restlichen Karten des Themensets werden ebenfalls gemischt
und kommen neben die Zitadellen in zwei verdeckte Stapel. Aus den permanenten
Ereigniskarten des Grundspiels und dieser Erweiterung bildet man einen
entsprechenden Stapel.
Am Spielanfang sucht sich jeder drei Karten aus
einem der sechs Ausbaustapel aus und legt den Rest wieder an seinen Platz,
ohne die Reihenfolge innerhalb des Stapels zu verändern.
Die meisten Regeln entsprechen dem Grundspiel.
Wenn man am Zug ist, würfelt man zunächst. Dann wird das Ereignis
des Spezialwürfels ausgeführt und man erhält seine Erträge.
Dann kann der aktive Spieler Gebäude aus der Hand spielen und Dörfer/Städte/Straßen
bauen, wenn er die entsprechenden Rohstoffe abgibt. Es ist auch möglich,
mit seinem Mitspieler Rohstoffe auszutauschen und Aktionskarten zu spielen.
Am Ende des Zuges wird die Kartenhand wieder auf das Maximum aufgefüllt,
daß ein Spieler haben darf.
Als neuen Kartensatz gibt es die Magie in Form
von violett unterlegten Karten. Diese Karten brauchen meistens den Wertstoff
"Zauberkraft", der nicht zu den normalen Rohstoffen zählt.
Gegen Abgabe von Rohstoffen darf man sich die
Karten eines Stapels anschauen, ansonsten nimmt man sich jeweils die oberste
Karte eines Stapels.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 13 Siegpunkte
hat.
Während der ersten beiden Runden zählt
das Ereignis "Räuberüberfall" auf dem Würfel nicht. Aktionskarten
dürfen erst gespielt werden, wenn beide Parteien über mindestens
drei Siegpunkte verfügen.
Der Spion ist nun nicht mehr in der Lage, Gebäudekarten
aus der Hand des Mitspielers zu stehlen. Er kann nur noch Ereigniskarten
und Ritter entwenden.
Hat man eine Karte, die man abreißen will,
kommt sie auf einen Ablagestapel.
Die zentrale Karte dieses Sets ist die Zitadelle.
Jeder Spieler kann eine Zitadelle auf eine Siedlung bauen, wenn er die
entsprechenden Rohstoffe bezahlt. Diese Karten liegen zu Beginn des Spiels
offen aus und können frei erworben werden. Die Karte wird dann mit
der Seite "Zauberer abwesend" ausgelegt. Durch Legen der Zitadelle kann
man vier Ausbauten nutzen und magische Bauten/Zauberbücher auslegen.
Durch den Bau einer Zitadelle können nun auch bis zu vier Zauberer
einziehen. Wenn ein Zauberer in der Zitadelle wohnt, wird die Zitadellenkarte
umgedreht. Immer wenn seine angrenzende Landschaft Erträge
erhält, gewinnt er einen Punkt Zauberkraft
hinzu. Diese Kraft kann für spezielle Karten (wie z.B. Zauberbücher)
genutzt werden.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald ein Spieler 13 Punkte erreicht.
Kommentar: Beim
Turnierspiel benötigt jeder Spieler ein Basisset und ein Themenset.
Ein Spieler steuert die Karten für die Startaufstellung und die Ressourcenkarten
(Straßen, Landschaften, Siedlungen, Städte) und Ereigniskarten
bei. Dann wird der
Ereigniskartenstapel nach gewissen Regeln zusammengesetzt.
Schließlich bauen die Spieler ihre eigenen Kartendecks auf.
Sie müssen aus 33 Karten bestehen, die aus
einem Grundset und den Themensets genommen werden dürfen. Die Wahl
der Karten ist dem Spieler überlassen. Drei der gewählten Karten
nimmt der Spieler direkt auf die Hand, die restlichen werden gut gemischt
und zu vier eigenen Aufnahmestapeln aufgetürmt. Im Verlauf des Spiels
besitzt jeder Spieler auch einen Ablagestapel, auf den seine Karten gelegt
werden.
Es gelten die Regeln des Grundspiels und des
Themensets in der Grundversion.
Jedoch kann ein Ritter, Zauberer oder Drache
nur von einer Partei ausgespielt werden. Klaut man einem Spieler eine Karte,
wird dies notiert, damit sie am Ende der Partie wieder zurückgegeben
werden kann. Auch hier endet die Partie bei 13 Siegpunkten.
Das Spiel erfährt durch die Zuhilfenahme
der neuen Themensets eine stärkere Variabilität und wird dadurch
auch anspruchsvoller. Wenn man das Turnierspiel bestreitet, kommen Strategien
verstärkt zum Tragen. Auch in dieser Version macht das Kartenspiel
viel Spaß.
Fazit: Eine gelungene
Erweiterung für das Siedler-Kartenspiel.
Wertung: Ich gebe
dem Themenset 5 Punkte. Empfehlenswert, wenn man das Kartenspiel gerne
spielt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de